Modlitewnikiem i młotem, czyli religia dla opornych
Kapłani Najważniejszą cechą tego archetypu jest zdolność leczenia podczas walki rannych współtowarzyszy, choć bardziej doświadczeni kapłani posiedli sztukę jeszcze potężniejszą – umiejętność wskrzeszania poległych. Tego jak wielkie ma to znaczenie podczas każdej z potyczek nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć. Dość powiedzieć, że dobrze zgrany zespół złożony z żołnierza i kapłana jest niekiedy w wstanie w wąskim przejściu godzinami stawiać odpór kolejnym falom przeciwników. W zależności od etosu używają bardzo różnorodnego uzbrojenia, przy czym rzadko ograniczają swoje ruchy czymkolwiek cięższym niż lekkie zbroje. Choć powołaniem kapłanów jest niesienie pomocy sojusznikom i współpraca w grupie, ich umiejętności zazwyczaj pozwalają na samotne przetrwanie w nawet najbardziej niekorzystnym środowisku.
Wśród praworządnych wyznawców Mitry dają się zauważyć dwie ścieżki, jakimi podążają od czasu złożenia ślubów ludzie, którzy zdecydowali oddać swe życie i dusze temu bogu. Pierwsi z nich, przywiązujący największą wagę do nauk o pokoju oraz miłości, oddają się medytacjom i modlitwom w licznych, położonych w Aquilonii świątyniach i klasztorach. Niosą posługę potrzebującym mieszkańcom okolicznych miast i wsi, są duchowymi przewodnikami dla ludzi zagubionych w tym okrutnym, bezlitosnym świecie. Są jednak i tacy, którzy opuszczają bezpieczne mury klasztorów, zamiast rytualnych szat przywdziewają zbroje i z bronią w ręku oraz słowem bożym na ustach wyruszają w bardziej bezpośredni sposób walczyć z każdym przejawem zła.To zresztą nie wszystkie zalety Kapłanów Mitry – dzięki boskiemu natchnieniu dysponują oni również aurami, które mogą wzmocnić sojuszników lub osłabić wrogów. Kapłan Mitry jest w stanie wyzwolić drzemiący w sobie boski gniew i skierować go w stronę przeciwników, porażając mocą nawet całą ich grupę. Choć będący w każdej bitwie postacią kluczową, kleryk wymaga uwagi i ochrony ze strony sprzymierzeńców. Sam bowiem niewiele jest w stanie zdziałać w bezpośrednim starciu. Chroniony wyłącznie przez lekkie pancerze i niewyszkolony w posługiwaniu się bronią, osamotniony czy odcięty od przyjaciół, zazwyczaj staje się łatwym łupem dla wrogich wojowników. Dlatego kluczowym elementem taktyki każdej drużyny powinno być zapewnienie ochrony Kapłanowi Mitry. Bezpieczny sprawi iż członkowie drużyny poczują się jak pradawni nieśmiertelni wojownicy.
Klerycy ci wybrali ścieżkę pradawnego boga-węża, Seta, stanowiący pod względem etosu niemalże całkowite przeciwieństwo Kapłanów Mitry. Oddając swe dusze temu mrocznemu panu, zyskali jego błogosławieństwo, a także szereg budzących respekt i szacunek mocy. Choć Set, jak każdy z bogów, uwielbia przyjmować wszelkiego typu ofiary i modlitwy, to właśnie Furie Seta dają mu to, czego pożąda najbardziej – krew przelaną w gniewie i podczas bitewnego uniesienia. Dlatego próżno szukać Furii w świątyniach i klasztorach, nie uświadczymy ich leżących godzinami przez kamiennymi ołtarzami z wizerunkiem boga-węża. Ich modlitwa wygląda inaczej, swoje bitewne rytuały odprawiają z bronią w ręku, patrząc z lubością na wsiąkającą w ziemię posokę przeciwników. Są bezlitośni i bezkompromisowi, nigdy nie okazują litości powalonemu wrogowi, bowiem każda utoczona zeń kropla krwi to najwspanialszy dar dla boga-węża.
Szaman Niedźwiedzia
Bardzo ciekawą i charakterystyczną tylko dla Cymmerii formą magii kapłańskiej parają się natomiast Szamani Niedźwiedzia. Jak sama nazwa wskazuje, mają oni wiele wspólnego z wciąż silnymi i dominującymi w tej na poły dzikiej krainie duchami i żywiołami natury. Cymmeryjczycy, oprócz swych okrutnych choć sprawiedliwych bogów takich jak Crom, od zarania dziejów składali hołd pomniejszym bóstwom, zamieszkującym lasy, rzeki, jeziora czy nawet górskie jaskinie. Bóstwa te, utożsamiane zazwyczaj ze zwierzętami, bardzo często odwzajemniały się, obdarowując mędrców i eremitów swymi mocami. Jednymi z najpotężniejszych stworzeń żyjących w górzystej Cymmerii są niewątpliwie wielkie niedźwiedzie – królowie gór, wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne bestie, budzące strach nawet wśród najodważniejszych myśliwych. Choć niedźwiedzie skóry i kły warte są majątek, znaleźli się i tacy, którzy potrafili docenić majestatyczne piękno tych olbrzymich stworzeń. Oni właśnie zostali nagrodzeni.
![]()
Dwa łyki mechaniki - umiejętności W Age of Conan, oprócz atrybutów, współczynników i charakterystycznych dla profesji atutów, znajdziemy także zestaw podstawowych i zazwyczaj podobnych dla każdej z klas umiejętności. Duża część z nich jest uniwersalna i dostępna niezależnie od klasy czy archetypu postaci, występujące jednak i takie, które przypisane wyłącznie postacią władającym magią. Ich odblokowanie i pojawienie się na karcie postaci następuje automatycznie, po osiągnięciu odpowiedniego poziomu doświadczenia. Co poziom otrzymujemy z kolei określoną liczbę punktów, które następnie całkowicie dowolnie rozdysponować możemy na posiadane umiejętności. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby całość lub część tej puli zachować na później, by znacznie podnieść świeżo odblokowaną i ważną dla nas umiejętność. Większość z nich działa automatycznie, w trybie pasywnym, jest jednak i kilka wymagających aktywacji przez gracza. Poniżej przedstawiamy część dostępnych umiejętności, wraz z krótkim ich opisem.
Opatrywanie – poziom umiejętności wpływa na szybkość regeneracji zdrowia podczas odpoczynku.
Szybkie leczenie – dodaje nam szansę na podwojenie tempa regeneracji zdrowia.
Odzyskiwanie many – przyspiesza regenerację many podczas odpoczynku.
Koncentracja – zwiększa szansę na udane rzucenie czaru, nawet jeśli nasza postać zostanie rozproszona.
Wytrzymałość – zmniejsza zużycie wytrzymałości podczas sprintu.
Szybkość – zwiększa prędkość poruszania się postaci podczas walki pieszo lub na wierzchowcu.
Percepcja – określa zdolność wykrywania ukrytych wrogów i pułapek.
Ukrywanie się – zwiększa szansę na pozostanie niezauważonym przez wrogów.
Wspinaczka – określa dostępne progi poziomu trudności przy wspinaniu się.
Obelgi – zwiększa agresję przeciwnika, podstawowe narzędzie pracy tanków. 