Rozszerzone zasady wprowadzały kolejny element, jakim była wytrzymałość. Dodawała ona realizmu rozgrywce, definiując jak długo postać mogła wykonywać męczące czynności, takie jak pływanie, bieg czy walka. Dodano także kolejne cztery archetypy postaci oraz przede wszystkim uzdolnienia (umiejętności), których wartość wynosiła od 0 do 18, określające szansę powodzenia konkretnych akcji, takich jak jazda konna, ukrywanie się czy pływanie. Testowane były rzutem k20. Każde z uzdolnień, posiadało określoną wartość początkową, różną w zależności od archetypu postaci, uwarunkowań kulturowych itd. Po zdobyciu każdego poziomu gracz mógł rozdzielić miedzy nie 10 punktów. Koszt zwiększenia uzdolnienia zależał od jego aktualnej wysokości (im wyższy, tym drożej) oraz od predyspozycji danej klasy (jazda konna jest łatwiejsza dla wojownika niż maga). Uwzględniono takie rzeczy jak choroby i wpływ aktualnej wartości wytrzymałości na leczenie się postaci (wyczerpany postem i marszem bohater łatwiej podda się gorączce czy infekcji ran). Walka była prosta, opierała się na przeciwstawnych testach ataku i parowania. Jeśli atakujący trafił (przeszedł swój test a obrońcy nie udało się sparować), zadawane były obrażenia, zmniejszane o wartość pancerza zaatakowanego. Starcie nie polegało jedynie na wymianie ciosów i odliczaniu punktów żywotności – rozszerzony system przewidywał trafienia krytyczne, szarże, próby odskoczenia z walki i przepchnięcia oponenta, walkę konną i zapasy, tabelę efektów ciosów krytycznych i wiele innych elementów, które urealniały grę.
Pierwsza edycja została przetłumaczona na kilka europejskich języków. Wydano ją w Hiszpanii (El Ojo Negro), Holandii (Het Oog des Meesters), Francji (L'Œil noir) i we Włoszech (Uno Sguardo nel Buio). Kilka lat później wydano DSA-Professional — Schwertmeister Set I oraz DSA-Professional II — Das Fest der Schwertmeister. Te mylone nieraz z drugą edycją zaawansowane zasady nie tylko zawierały reguły dla wysoko poziomowych postaci, ale także wprowadzały nowy, omówiony niżej świat Tharun, wraz z osobnym panteonem bóstw i epickimi przygodami. 
Zasady trzeciej edycji, wydanej w 1993 roku, zbliżone były do poprzednich, z kilkoma dodatkowymi elementami. Bohater jest reprezentowany przez dwa zestawy cech, po siedem atrybutów. W skład "pozytywnych", oprócz odwagi, mądrości, charyzmy, zwinności i siły, weszły także zręczność oraz intuicja, a "negatywne" wzbogaciły się również o dwa dodatkowe – ciekawość i gwałtowny charakter. Edycja ta została użyta, z kilkoma drobnymi zmianami, we wspomnianej już komputerowej serii Realms of Arkania.![]()
W uniwersum DSA ukazały się trzy settingi. Najbardziej rozbudowanym jest Aventuria – olbrzymi kontynent o długości 3000 i szerokości 2000 mil. Obmywany przez wody mórz i oceanów, jest miejscem, gdzie rozgrywa się akcja przygód opisanych w dotychczas wydanych książkach i grach komputerowych. To dom zarówno dla kilku szczepów elfów i krasnoludów, jak i dla dumnych ludzi ze Śródkrólestwa, ciemnoskórych Tulamidów czy morskich grabieżców z Thorwal. To tu wznoszą się świątynie głównego panteonu Dwunastu Bóstw, którym przeciwstawione jest trzynaste – Bezimienny – uosobienie zła i entropii. Aventuria jest klasycznym fantasy, wzorowanym pod względem kulturowo-gospodarczym na epoce średniowiecza. Przez ponad dwadzieścia lat istnienia systemu został bardzo szczegółowo opracowany i jest najlepiej znanym światem Das Schwarze Auge.
Trzecim settingiem jest Myranor, zwany także Gyldenlandem. To olbrzymi, częściowo jeszcze niezbadany przez jego mieszkańców kontynent, leżący na zachód od Aventurii. Po raz pierwszy opisano go w 1990 roku, a dziesięć lat później doczekał się osobnego wydania, będąc czymś w rodzaju testowego poligonu dla pierwszej wersji zasad czwartej edycji DSA. W przeciwieństwie do Aventurii, Myranor to świat high fantasy , w którym nad olbrzymimi metropoliami unoszą się latające okręty, a zamieszkują go między innymi rasy kotopodobnych istot i inteligentnych owadów, słowem – menażeria, której nie powstydziłby się Forgotten Realms. Kulturowe inspiracje także nie są standardowe, gdyż zamiast średniowiecza mamy tu amalgamat kultury klasycznej rodem ze starożytnej Grecji i Rzymu oraz tej z terenów azjatyckich. Głównym państwem jest olbrzymie imperium, które od tysięcy lat powoli chyli się ku upadkowi. Myranorowi, od jego ukazania się w 2000 roku, poświęcono tylko jeden dodatek oraz sześć przygód. Dopiero działalność fanów przeniosła ten system na ostateczną wersję zasad czwartej edycji.
Mimo swoich lat Das Schwarze Auge pozostaje nadal bardzo ciekawym, choć mało znanym systemem RPG. W swym rodzinnym kraju cieszy się jednak dużą popularnością, o czym może świadczyć fakt, że w oparciu o niego ukazało się ponad 100 pozycji literackich, a część z nich doczekała się wersji książek audio. Od przeszło dwudziestu trzech lat wydawany jest także Aventurischer Bote – ukazujące się co dwa miesiące czasopismo, stylizowane nieco humorystycznie na gazetę opisującą wydarzenia ze świata Aventurii. Istnieje także gra bitewna Armalion, osadzona w tym samym uniwersum. Śledząc prace nad najnowszym produktem związanym z DSA – grą Drakensang – można się spodziewać, że ten barwny świat i ciekawy system, będące owocem wieloletniego wkładu pracy i serca ze strony niemieckich miłośników RPG, stanie się znowu kanwą kolejnej, ciekawej przygody.