Tydzień z grą Tomb Raider: Underworld - dzień drugi

Michał Myszasty Nowicki
2008/11/25 18:00
3
0

Podróż z wirtualnego świata do rzeczywistości Lary Croft

 Podróż z wirtualnego świata do rzeczywistości Lary Croft , Tydzień z grą Tomb Raider: Underworld - dzień drugi

Zgodnie z zapowiedzią powracamy dziś do historii cyklu Tomb Raider. Naszą opowieść przerwaliśmy w dramatycznym momencie, kiedy Lara i los całej marki wisiały nad przepaścią, wciąż jednak kurczowo trzymając się mocno podciętej przez Core Design liny. Ostatnie dwie produkcje tego studia niemalże zepchnęły naszą bohaterkę w przepaść; zarówno recenzenci, jak i gracze, niczym piranie poobgryzali te produkcje do kości, ukazując ich niską jakość i wtórność. Eidos, który od lat był w posiadaniu praw do tej marki, poszedł jednak po rozum do głowy i zdecydował się na odważne posunięcie - odebrano cykl Core i zlecono napisanie nowych części będącemu od lat częścią korporacji studiu Crystal Dynamics.

Wybór wydawał się być słuszny, nie mieliśmy przecież do czynienia z debiutantami czy też studiem mającym niewielkie doświadczenie w pisaniu gier. Historia Crystal Dynamics sięga początku lat dziewięćdziesiątych, kiedy to tworzyło ono gry na zapomnianą już niemalże konsolę firmy 3DO. Wejście na rynek Playstation to już kolejny rozdział w historii studia i stworzenie dwóch najbardziej chyba znanych cyklów gier tego dewelopera: Gex i Legacy of Kain. Szczególnie ta druga marka w wielu zręcznościowych aspektach przypominać mogła serię Tomb Raider i - choć tematyka oraz setting były drastycznie różne - rozbudziło to nadzieję w sercach fanów ponętnej Lary.

Lara Croft Tomb Raider: Legend

Niemalże trzy lata pracy i oto wiosną 2006 roku ci, którzy wierzyli, zostali nagrodzeni. Na sklepowych półkach pojawia się bowiem Legenda, siódma gra z cyklu Tomb Raider, pierwsza stworzona przez Crystal Dynamics. I jednocześnie - o czym zgodnym chórem zakrzyknęli zarówno dziennikarze, jak i gracze - zwiastująca odrodzenie marki. Zresztą najlepiej świadczą o tym wyniki sprzedaży. Legenda po raz pierwszy od lat wywindowała Tomb Raidera na pierwsze miejsca list sprzedaży (w Anglii gra utrzymywała się na topie przez całe trzy tygodnie), zaś w niewiele ponad miesiąc od premiery sprzedano prawie trzy miliony egzemplarzy tego tytułu. Przynajmniej raz okazało się, że zmiana dewelopera wyszła mającej bogatą tradycję marce na dobre - nawet najwięksi sceptycy przestali narzekać i snuć wizje upadku Lary Croft.

W czym tkwiła tajemnica sukcesu Crystal Dynamics? Otóż zamiast udziwniać na siłę gameplay czy fabułę, ekipa z Redwood City sięgnęła do korzeni, łącznie z zatrudnieniem w roli konsultanta samego twórcy postaci Lary, Toby'ego Garda. Zmieniono na dużo bardziej intuicyjne sterowanie gry - choć dowolny gamepad wciąż królował tu nad myszką i klawiaturą - które było jednym z najsłabszych punktów ostatnich produkcji spod znaku Core Design. Wielu zmian doczekała się grafika, pojawiły się wysokiej jakości tekstury, zaimplementowano takie efekty i technologie jak shadery czy HDR. Dość zdecydowanemu liftingowi poddano też model głównej bohaterki, czyniąc jej postać bardziej realistyczną, co choć początkowo wzbudzało niewielkie kontrowersje, ostatecznie zostało w pełni zaakceptowane nawet przez najbardziej zagorzałych fanów pani archeolog.

Najważniejsze jednak, że pod względem klimatu miłośnicy serii otrzymali to, na co czekali przez długie lata. Znów przyszło nam zwiedzić połowę świata i tak egzotyczne lokacje, jak Boliwia, Peru, Ghana czy Kazachstan. Historia skupia się wokół Excalibura, potężnego miecza związanego z legendą o królu Arturze. Co najciekawsze, choć w grze zmieniono dotychczasową "biografię" Lary, zostało to bez problemów zaakceptowane przez większość graczy. Sama rozgrywka to również powrót do korzeni - a więc nie tylko akcja i strzelanie, ale również rozwiązywanie zagadek logicznych, wymagających interakcji z otoczeniem, co dzięki zastosowaniu silnika Havoc było teraz możliwe na niespotykaną wcześniej skalę.

Lara Croft Tomb Raider: Anniversary

W kolejnym roku studio Crystal Dynamics zaskoczyło wszystkich fanów serii jeszcze bardziej. Już pierwsze trailery wywołały niezłe zamieszanie - mogliśmy w nich zobaczyć znane z pierwszej części lokacje, jednakże w nowoczesnej oprawie wizualnej i z nową, znaną z Legendy Larę. Szybko okazało się, że najnowsza produkcja spod znaku Tomb Raider będzie twórczym remakiem właśnie kultowej, pierwszej części cyklu. Premiera gry miała miejsce w lecie 2007 roku, zaś tytuł - z założenia przecież wtórny - zebrał bardzo pozytywne opinie zarówno wśród branżowych dziennikarzy, jak i fanów serii. Przy okazji zaś pozwolił młodszym graczom poczuć ten niezwykły klimat towarzyszący pierwszej z gier. Jednego bowiem z pewnością nie można ekipie Crystal zarzucić - podeszli do oryginału z szacunkiem.

To zadziwiające, ale mimo drastycznej zmiany technologii i wprowadzenia kilku poważnych zmian, w nowej grze udało się bez większego problemu uchwycić większość elementów, które tak zachwycały w oryginale. Aura tajemniczości, poczucie osamotnienia w trakcie peregrynacji wnętrz starych grobowców, eksploracja i mnóstwo zagadek logicznych, wszystko to sprawiało, że starsi gracze mogli odbyć nostalgiczną podróż w przeszłość w nowoczesnej oprawie audiowizualnej. Grze zarzucano jedynie, że choć kluczowe i najbardziej charakterystyczne lokacje pozostały niemalże niezmienione, to część obszarów uległa zmniejszeniu w stosunku do oryginału. Część osób narzekała także na zbyt podobnych do oryginału bossów, którzy nawet dla średnio wprawionego gracza nie stanowili większego wyzwania.

Mimo to gra zebrała wysokie oceny zarówno wśród fanów, jak i branży oraz po raz kolejny udowodniła słuszność decyzji podjętej przed kilku laty przez władze Eidosu. Studio Crystal Dynamics wywiązało się z powierzonej mu misji wskrzeszenia i przywrócenia blasku marce Tomb Raider wręcz koncertowo. Oczywiście pojawiały się - i wciąż zapewne pojawiać będą - głosy o wtórności tych produkcji i niewielu tak naprawdę nowych elementach pojawiających się w grach z panną Croft w roli głównej. Jest w tym sporo racji, jednak patrząc na to z perspektywy ostatnich dokonań Core Design, może w tym przypadku lepiej jednak pozostać przy sprawdzonych wzorcach? Czy ktoś wyobraża sobie Indianę Jonesa biegającego przez ¾ filmu po wielkim mieście z karabinem w ręku?

GramTV przedstawia:

Wirtualny fenomen... Już w pierwszym tekście wspomnieliśmy o istnieniu czegoś takiego jak fenomen Lary Croft. Nie da się bowiem ukryć, że mimo upływu lat, wciąż pozostaje ona kobiecą ikoną naszej ulubionej gałęzi współczesnej rozrywki. Wielu twórców gier próbowało wykreować kobiece postaci o podobnej sile wyrazu i wirtualnej charyzmie, jednak żadna z nich nie zbliżyła się nawet do poziomu, jaki przez lata osiągnęła wygimnastykowana pani archeolog o proporcjach ciała urągających wszelkim zasadom anatomii. Ileż bowiem wirtualnych postaci doczekało się artykułów w przynajmniej kilku mainstreamowych czasopismach ze słynnym Playboyem na czele? Co więcej, swoisty kult Lary stał się zjawiskiem na tyle ważnym i zauważalnym, że poświęcono mu już kilka przynajmniej opracowań naukowych, w tym jedną przynajmniej książkę traktującą o fenomenie Lary Croft jako zjawisku socjologicznym. Jak wiele wirtualnych postaci - tu warto podkreślić, mówimy o postaci, nie grach! - doczekało się takich analiz?

Co najbardziej zabawne, wszystko zaczęło się całkiem niewinnie. Można by nawet pokusić się o rozpoczęcie tej historii od zdania burzącego pewnie krew każdej wojującej feministki: Na początku był mężczyzna. Jak już wczoraj wspomnieliśmy, pierwowzór Lary miał być twardym facetem, jednak zbyt duże podobieństwo do słynnego doktora Jonesa, sprawiło, że ekipa Core Design musiała poszukać innego rozwiązania. Toby Gard spostrzegł wtedy ciekawą prawidłowość - podczas wspólnej zabawy konsolowymi bijatykami, większość jego kolegów wybierała zazwyczaj kobiece postaci. To podsunęło mu myśl o stworzeniu takiej właśnie bohaterki - bardzo kobiecej, ale przede wszystkim twardej i kierującej się raczej zimną logiką niż emocjami.

Tak narodziła się Laura Cruz, miłośniczka przygód i tajemnic pochodząca z Ameryki Południowej. Jednak podczas tworzenia gry zdecydowano się na europeizację bohaterki, zmieniono jej biografię oraz imię i nazwisko. Tak właśnie narodziła się Lara Croft, angielska arystokratka od jedenastu pokoleń posiadająca prawo to tytułu hrabiowskiego i jedyna dziedziczka rodzinnej fortuny. Co najciekawsze, w każdym z wywiadów Toby podkreśla do dziś, że nie było jego zamiarem tworzenie wirtualnego symbolu seksu. Chciał raczej, poprzez nieco przerysowaną anatomię bohaterki, stworzyć postać pełną kontrastów - karykaturalnie kobiecą w formie, lecz tak naprawdę ciężko doświadczoną przez los, przez co prowadzącą niebezpieczny tryb życia. Wciąż balansującą na krawędzi, a mimo to opanowaną i zawsze zachowującą zimną krew. Znamienne są tu jego pełne obawy słowa: Miałem tylko nadzieję, że po zabraniu jej z moich rąk, nie zrobią jej tak wielkich cycków.

Jak jednak doskonale wiemy, marketing rządzi się swoimi prawami, te zaś z każdym kolejnym tytułem powiększały miseczkę biustonosza naszej bohaterki. Z drugiej strony trudno się temu dziwić, Lara zaczęła bowiem bardzo szybko żyć drugim życiem - poza wirtualnym światem - które wciąż jest nie mniej intensywne, niż przygody przeżywane w kolejnych odsłonach serii. Nie było i nie ma chyba magazynu o grach, na którego okładce nie znalazłaby się przynajmniej kilkukrotnie, normą z czasem stały się plakaty czy kalendarze ozdobione jej początkowo mocno jeszcze kanciastą twarzą. Zaczęły powstawać fanowskie strony poświęcone często już nie grze, tylko samej postaci panny Croft. Furorę zaczął robić mod - w którego powstaniu ponoć maczali palce sami twórcy - który pozwalał grać całkowicie roznegliżowaną bohaterką. W Internecie pojawiły się pierwsze renderowane przez fanów grafiki z nagą Larą. Zaczęło się robić coraz ciekawiej. ...który stał się rzeczywistością

W tym miejscu należy wspomnieć o jednym z najgenialniejszych z marketingowego punktu widzenia posunięciu Eidosu. Otóż podczas promocji pierwszej gry zatrudniono do tego celu cztery modelki (z których najbardziej znanymi były Katie Price i Natalie Cook), przebrane w stroje zbliżone do kostiumu Lary. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, zdjęcia Natalie szybko przyozdobiły okładki PC Zone i tabloida Daily Mirror. To z kolei przyciągnęło wzrok osób, które wcześniej mogły na nową produkcję Eidosu nie zwrócić uwagi. Równocześnie w ten sposób Lara przestała być tylko kanciastym renderem, stała się bohaterką z krwi i kości, kobietą o jakiej zaczął marzyć niejeden nastolatek.

Kolejną "żywą Larą" zostaje angielska modelka i aktorka Rhona Mitra, która występuje w tej roli w latach 1997-1998. Widać tu wyraźnie, że makretingowcy Eidosu nie przegapili tej wyjątkowej okazji i postanowili pójść na całość - Mitra nie była wynajęta do jednorazowej i krótkotrwałej akcji, lecz przez okrągły rok przy każdej nadarzającej się okazji grała rolę panny Croft. Profesjonalne sesje fotograficzne, dopracowany w każdym szczególe strój, charakterystyczne dla bohaterki gier pozy - Rhona w tej roli sprzedała się znakomicie. Do tego stopnia, że przez wielu fanów do dziś uważana jest za najlepszą Larę w historii. Eidos doskonale zdawał sobie sprawę z popularności i pełnej akceptacji aktorki przez rzesze fanów, zdecydował się jednak w kolejnym roku na zmianę osoby wcielającej się w rolę Lary.

Nell McAndrew, która zastąpiła Rhonę, nie miała łatwego startu, trudno było uzyskać akceptację fanów przyzwyczajonych już do charakterystycznej urody i charyzmy Mitry. O wiele cięższe wszakże okazało się lądowanie, gdyż tuż przed zakończeniem kontraktu z Eidos pozowała nago dla magazynu Playboy, który wtedy właśnie powiązał ją z postacią Lary Croft, co z kolei zaowocowało natychmiastowym zerwaniem umowy z Eidosem. Nell zastąpiła Holenderka Lara Weller, którą z bohaterką gry łączyło nie tylko wspólne imię, ale również... wyjątkowe podobieństwo rysów twarzy. To chyba najbardziej przypominająca wirtualny pierwowzór modelka biorąca udział w akcji promocyjnej. Do dnia dzisiejszego w rolę Lary Croft wcieliło się już dziewięć modelek i aktorek, najnowszą produkcję Crystal Dynamics promuje obecnie Angielka Alison Carroll, która zachwycać może wiele osób nie tylko urodą i budową ciała, ale również... jego możliwościami. To pierwsza modelka wcielająca się w Larę, która dorównuje swemu wirtualnemu odpowiednikowi jeśli chodzi o sprawność fizyczną. Chyba wystarczy tu dodać, iż Alison ćwiczy gimnastykę artystyczną od siódmego roku życia, osiągając w tej dziedzinie sukcesy i reprezentując Wielką Brytanię w zawodach gimnastycznych.

Postać Lary Croft to dziś już zjawisko, któremu swoje całkiem poważne prace poświęcają całkiem poważni socjologowie i psychologowie. To także wielki przemysł zbudowany wokół marki Tomb Raider, pełen różnorakich gadżetów czy figurek. Lara Croft to jednak i przede wszystkim postać multimedialna w pełnym tego słowa znaczeniu. O tym zaś przeczytać będziecie mogli już jutro, kiedy to bliżej przyjrzymy się filmom, książkom i komiksom umieszczonym w uniwersum gry Tomb Raider.

Komentarze
3
Dnia 25.11.2008 o 18:38, Vojtas napisał:

Myszasty, o Tomb Raiderze powstaje kilkanaście prac naukowych rocznie. :)

Bałem się przesadzić, bo konkretnych statystyk na temat nie widziałem. Ale wierzę w to. ;)

Dnia 25.11.2008 o 18:38, Vojtas napisał:

Nawiasem mówiąc gdzie znalazłeś info, że Katie Price promowała pierwszą grę?

http://www.tombraiderchronicles.com/headlines3441.html http://www.infinitelives.net/2008/08/13/tabloid-star-jordan-used-to-be-lara-croft/i cytacik: * Katie Price (Jordan): ''portrayed'' Lara Croft at ECTS before official models were cast

Usunięty
Usunięty
25/11/2008 19:00

Pamiętam na ten temat artykuł w cda :DByły tak zdjęcia modelek :] Super...

Vojtas
Gramowicz
25/11/2008 18:38

Myszasty, o Tomb Raiderze powstaje kilkanaście prac naukowych rocznie. :)Nawiasem mówiąc gdzie znalazłeś info, że Katie Price promowała pierwszą grę?




Trwa Wczytywanie