Jesień i zima sagi Doliny Lodowego Wichru

W 2002 roku, za sprawą Black Isle Studios, ukazała się druga część sagi, której akcja rozgrywa się w północnych regionach Faerunu, w Dolinie Lodowego Wichru. Nie tylko z okazji coraz zimniejszych podmuchów i opadających liści warto jest wrócić wspomnieniami do tej mającej już swoje lata pozycji. Jesienne liście nie zostały wspomniane bez przyczyny. To właśnie one, wraz z szumem wiatru i łagodną muzyką, wprowadzały nas w klimat gry w krótkiej, kilkunastosekundowej animacji, która poprzedza znany już z pierwszej części motyw z przerzucanymi ilustrowanymi kartami woluminu.

Kobiecy głos opowiada historię wydarzeń, jakie miały miejsce w 1310 roku czasu Doliny, gdy zwiadowcy z Bryn Shander, największego z Dziesięciu Miast Doliny Lodowego Wichru, wykryli forpocztę maszerujących goblińskich sił. Wiedząc, że region nie będzie w stanie obronić się samodzielnie, burmistrz miasta Targos wysłał gońców na południe, do portowych miast Luskan i Neverwinter, z odezwą do śmiałków i awanturników wszelkiej maści. Obiecano w niej bogactwa, sławę i zaszczyty tym, którzy wesprą Północ w walce z najeźdźcami, maszerującymi pod sztandarem złowrogiej, trzygłowej Chimery. Do celu docierają jednak tylko nieliczni z ochotników, gdyż większość z nich ginie, gdy wpada w zasadzkę u ujścia rzeki Shaengarne. Kilkuosobowa grupa śmiałków dotarła jednak do celu, by zmienić bieg wydarzeń, które w tamtym czasie zatrzęsły Północą. Tak zaczyna się druga i ostatnia część sagi Icewind Dale.
Stare, ale jare – w nowej edycji

Gra wykorzystuje nadal silnik Infinity, jednak mimo jego lat (został użyty po raz pierwszy w 1998 roku w Baldur’s Gate), Icewind Dale II wyciska z niego wszystko to, co tylko można najlepszego. Jednak pod wieloma względami gra bardzo różniła się od swojej poprzedniczki. Widać to było natychmiast, gdy tylko milkł głos narratorki zapoznający nas z tłem historii i przystępowało się do tworzenia postaci naszych bohaterów. Grupa śmiałków, którą kierowało się w ID II, także liczyła standardowych sześciu członków, których postacie należało wykreować samemu.

Jako że, tak samo jak w pierwszej części sagi, nie było możliwości dołączania towarzyszy w trakcie rozgrywki, warto było zastanowić się nad odpowiednim doborem profesji, by zapewnić sobie wszechstronność. Na tym jednak kończyła się większość podobieństw. Mechanika oparta była już nie na drugiej edycji systemu Advanced Dungeons & Dragons, lecz na jego kolejnym wydaniu z 2000 roku, Dungeons & Dragons 3rd Edition. Współczynniki nie były już losowane, zamiast tego ich wysokość ustalana była przez gracza, który dysponował pulą punktów do rozdysponowania pomiędzy sześć cech. Każda z nich miała swoją wysokość startową, zmodyfikowaną przez wybraną wcześniej rasę. Tutaj także widać było różnice. Te standardowe, znane z poprzedniej edycji, zostały wzbogacone o swoje występujące w Zapomnianych Krainach odmiany.
Oprócz zwykłego (Księżycowego) elfa zagrać można też Drowem czy Dzikim Elfem. Skalne Gnomy, Szare Krasnoludy, Półorki czy nawet takie istoty, jak Aasimar czy Diabelstwo, stały się dostępne do wyboru jako bohaterowie. Niektóre z nich dysponowały na starcie dodatkowymi zdolnościami lub plusami do konkretnych cech. Aby zbalansować je względem reszty, podniesiono ich koszt awansu na poziom. Profesje także uwzględniały zmiany z D&D 3rd Edition. Od nich zależy między innymi ilość startowych punktów na takie umiejętności, jak Alchemia, Zastraszanie, Dyplomacja czy Wiedza o Pustkowiach, oraz ich koszt zakupu. Od tego, jaką ścieżkę kariery wybierze nasz awanturnik, zależy także ilość punktów Atutów, za które wykupuje się kolejne stopnie biegłości w broni i specjalne cechy, takie jak Oburęczność, Szybki Strzał czy Ulepszona Inicjatywa. Takie klasy, jak Czarownik, Barbarzyńca i Mnich, są również wynikiem oparcia systemu na nowszej edycji D&D. Kapłani mogą wybrać jedno z kilku bóstw, którego słowo głoszą. Od ich wyznania uwarunkowany jest także dobór charakteru kleryka.

Zwiększono ilość dostępnych portretów, jak również głosów bohaterów. Zestawów dźwięków – od bojowych okrzyków po przedśmiertne charkoty – jest teraz po 21 dla każdej z płci. Znalazły się nawet osobne, konkretne wypowiedzi dla Drowów, Półorków, Mnichów czy Bardów – słowem, ras i klas charakterystycznych. Naprawdę ciekawym dodatkiem była możliwość zagrania gotową, lepiej wyekwipowaną drużyną. Do wyboru jest ich pięć. Każda z nich posiadała zbalansowany skład bohaterów, dobranych tak pod względem profesji, jak i charakteru, jak również własną nazwę, związaną z ich historią lub przeszłością. Dla przykładu Wściekłość i Ból to grupa brutalnych awanturników z Wybrzeża Mieczy, dowodzona przez Makadosa, wyniosłego i wyrachowanego Władcę Burz, kapłana Talosa. Kronikarze Halgrena to kompania utworzona przez krasnoluda, szukającego bogactw i możliwości odzyskania swego honoru, natomiast Siostry Krwawego Księżyca to drużyna w całości złożona z kobiet, której przywódczynią jest mroczna elfka, S’feria Ranul, kapłanka Selune. Jeśli chodzi więc o dobór ekipy i jej ostateczny kształt, możliwości jest naprawdę mnóstwo.