Dzień trzeci - Krasnoludy

W cieniu Gór Krańca Świata

W cieniu Gór Krańca Świata

W cieniu Gór Krańca Świata , Dzień trzeci - Krasnoludy

Do Syna Sigmara, Wielkiego Imperatora Ludzi, Władcy Zachodnich Krain, Karla Franza Przez wieki nasze klany strzegły wschodnich rubieży Waszego, Imperatorze, państwa. Przez wieki odpieraliśmy skutecznie kolejne fale i hordy zielonoskórego plugastwa. Przez wieki większość naszych twierdz pozostawała niezdobyta. Przez wieki nie musieliśmy prosić o pomoc i wsparcie. Nastał jednak zły czas, czas pożogi i zniszczenia. Nadszedł dzień, kiedy zielona fala zalała nasze ziemie z siłą, której nie można porównać do niczego, co miało miejsce wcześniej. Przychodzi mi to z wielkim trudem, ale jeśli jeszcze ta straszliwa wieść nie dotarła do Ciebie Imperatorze, chciałbym Cię poinformować, że dwa dni temu padła największa z naszych twierdz, Karak Osiem Szczytów.

Musimy zmyć z siebie tę hańbę, musimy pomścić naszych braci i siostry, którzy zginęli dzielnie, do ostatka broniąc tego bastionu. Ani ja, ani żaden inny krasnolud nie będzie mógł spojrzeć w oczy swym przodkom, jeśli twierdza pozostanie w brudnych łapskach zielonoskórej zarazy. To na pewno jakiś znak od bogów, ostrzeżenie, zapowiedź tego, co może nadejść. Co zagraża nam krasnoludom i wam ludziom. A nawet elfom. Zło i plugastwo rosną w siłę i choć nie znamy strachu, przegrana bitwa była dla nas wielką lekcją pokory. Zbyt mocno ufaliśmy swoim murom i technologii. Zignorowaliśmy znaki i ostrzeżenia, ufni we własną potęgę. Ta jednak ugięła się pod dzikim i nieokiełznanym impetem zielonoskórej hordy.

Dlatego też, po tej okrutnej lekcji pokory, chciałbym, aby pismo to było ostrzeżeniem dla Ciebie, Wielki Imperatorze Królestwa Ludzi. Zagrożenie jest jak najbardziej realne, choć na razie, póki sił nam starczy, będziemy powstrzymywać zielone plugastwo na wschodnich rubieżach, z całej mocy starając się, aby horda nie wylała się poza pasma Gór Krańca Świata i tych, które zwiecie Czarnymi. Z każdym dniem coraz mniej wojowników jest w stanie podnieść topór na wezwanie wojennego rogu, ale obiecać Ci możemy, że walczyć będziemy do samego końca. Bo tylko krwią zmyć możemy hańbę, jakiej doświadczyliśmy w tym okrutnym czasie.

Na zawsze przyjaciel i sprzymierzeniec Ludzi

Wielki Król Thorgrim

Wy siem poddać, brodate kurduple!!!!! Nasza siła, nasza Waaagh! Was zmiażdżyć, podeptać w ziemia!!!! Nasza zgnieść, opluć, rozerwać, pociachać wasza penkate cielska, a ogr poobgryzać kości!!!! Wyjść i poddać siem, szybko zginąć bez bóle!!!!

Wielka Horda Wuc Grumlok

A pocałujcie nas w dupę!

Wielki Król Thorgrim

Ironbreaker Archetyp: Tank Pierwsza linia obrony każdej krasnoludzkiej armii. Rekrutują się spośród najsilniejszych i najwytrzymalszych krasnoludzkich wojowników. Oczywiście zakładając, że wśród krasnoludów znajdzie się choć jeden, który przyzna, że jest mniej wytrzymały od pozostałych. Twardzi niczym otaczające ich skały, nieustępliwi i wyjątkowo odważni, nigdy nie cofają się bez wyraźnego rozkazu. W Starym Świecie krążą liczne legendy na temat tych wojowników. Nieraz zdarzało się, iż w wąskich przejściach i kopalnianych korytarzach kilku z nich potrafiło przez wiele godzin, a nawet dni, powstrzymywać nawet stukrotnie liczniejsze siły wroga, trwając tak aż do nadejścia posiłków. Prawda jest taka, że w każdym pokoleniu zaledwie kilku z nich hańbi się, ustępując pola. W ramach pokuty zostają oni potem słynnymi Zabójcami Trolli, budzącymi panikę fanatycznymi tępicielami wszystkiego, co zielone i nie zdąży uciec.

W walce mają tylko jedno, ale jakże ważne zadanie – wytrwać. Nie pozwolić, aby awangarda przeciwnika przedarła się przez ich linie. Najbardziej zamożni i doświadczeni wojownicy noszą na sobie ciężkie, płytowe pancerze wykonane ze słynnego gromrilu, gwiezdnego metalu, którego obróbkę krasnoludzcy mistrzowie opanowali do perfekcji. Większość z nich używa także zasłaniających niemalże całe ciało okrągłych tarcz, z naniesionymi na nie runicznym pismem inskrypcjami i klanowymi zawołaniami. Mali, krępi i niewywrotni, jak nazwał ich kiedyś znany z ciętego języka bretoński generał Degaul, są marzeniem każdej armii zmuszonej do obrony. Te nieco złośliwe słowa chyba najlepiej charakteryzują jedną z najlepszych defensywnych jednostek Starego Świata. Warto tu również wspomnieć o jeszcze jednej ciekawej cesze tych wojowników. Konieczność trwania na wyznaczonej pozycji sprawia, iż z każdym zadanym przez przeciwnika ciosem narasta w nich gniew i chęć zemsty, co paradoksalnie może przełożyć się na wzmocnienie ich siły czy odporności na ciosy. O tych nielicznych, którzy nie przestrzegają dyscypliny, folgując swym instynktom, już wspominaliśmy – kończą z zafarbowanym na pomarańczowo irokezem i ciałem pokrytym tatuażami.

Vengeance – to ścieżka, którą podążają najbardziej niespokojne krasnoludy, skupia się ona bowiem na wykorzystaniu narastającego gniewu do działań ofensywnych. Często zdarza się, że oddani jej wojownicy potrafią odrzucić tarcze i walczyć potężnymi, dwuręcznymi toporami.

Stone – twardzi jak kamienie, nieustępliwi niczym skała. Na mistrzów tej ścieżki jest tylko jeden sposób – niczym w skale, trzeba w nich wykuć przejście, nie ma innej drogi. Nigdy nie ustępują pola, a wszystkie swe zdolności i talenty skupiają na obronie.

Brotherhood – ci wojownicy czerpią swą siłę i wytrzymałość z braterskich więzi, stanowiąc jednocześnie inspirację i wsparcie dla wszystkich otaczających ich braci i aliantów.

A o czym tu, w mordę goblina, gadać? Dostaliśmy wpieprz i tyle. Zaskoczyli nas, było ich za dużo, za dużo nawet jak na nasze możliwości. Wiesz jak jest, to jak z piciem piwska z beczki. Upierdzielasz kran, lejesz do gęby i dobrze jest. Ale jak zamiast kranu wywalisz całe dno, to dupa, nie napijesz się, tylko się uchrzanisz jak świnia i najwyżej zakrztusisz. No to my się właśnie zakrztusiliśmy troszeczkę, bo nam zielone dziadostwo beczkę nad łbami rozwaliło. Co robić... Trza beknąć z głębi serca, obetrzeć mordę i pokazać im, kto tu rządzi! Ja będę stał do końca...

Grungi Stonehammer

GramTV przedstawia:

Engineer Archetyp: Ranged DPS Niekwestionowani mistrzowie mechaniki. Choć niemalże każdy krasnolud ma duże uzdolnienia techniczne, to jednak są i wśród nich jednostki wybitne, wyróżniające się tym rzadkim wśród innych ras talentem. Krasnoludy są jedyną chyba rasą Starego Świata, którą można byłoby już teraz nazwać cywilizacją techniczną. Pokolenia ciężkiej walki z tak oporną materią, jak skały, wzmogły poszukiwania rozwiązań pozwalających na bardziej efektywną pracę. To właśnie krasnoludzkim inżynierom Stary Świat zawdzięcza niemalże cały postęp technologiczny, od maszyn parowych począwszy, na broni palnej skończywszy. Ta ostatnia wręcz zrewolucjonizowała sposób walki, gdyż nowa broń, choć wciąż zawodna i niedoskonała, okazała się dużo bardziej zabójcza niż kusze.

Zdolności inżynierów sprawiły, iż podczas wojny przekształcili się ze zwykłych liniowych wojowników w wysoce wyspecjalizowane jednostki, siejące zniszczenie w szeregach wroga z pomocą całego arsenału broni palnej. Jedną z najbardziej zaawansowanych broni tego typu są rozstawiane wieżyczki, które wyposażone w kilkanaście nawet luf są w stanie powstrzymać niejedną szarżę przeważających sił wroga. Jednak to nie koniec inwencji twórczej inżynierów. Ci bardziej doświadczeni i zdolni potrafią ulepszać swoje maleństwa, montując na nich na przykład zabójcze miotacze płomieni czy wyposażając w specjalną, przebijającą pancerz amunicję. Broń potrafi być wszakże – jak każdy mechanizm – zawodna, nie zapominają więc o tradycyjnych formach walki, niejednokrotnie sięgając choćby po swe potężne nastawne klucze i używając ich jako broni do walki wręcz. Wśród inżynierów krasnoludzkich dopatrzeć możemy się trzech podstawowych specjalizacji:

The Rifleman – krasnoludzcy strzelcy to absolutni mistrzowie w posługiwaniu się bronią palną. Potężne strzelby i garłacze zapewniają im znaczną przewagę nad przeciwnikiem, pozwalając razić z dużych odległości, zarazem mając wyjątkową siłę niszczycielską.

The Grenadier – na pytanie, jak pogodzić siłę rażenia armaty z poręcznością pistoletu, krasnoludzcy inżynierowie odpowiedzieli w prosty i może nieco toporny, ale wyjątkowo skuteczny sposób. Skonstruowali ręczne granaty i bomby, którymi miotają na polu walki, osłabiając i wprowadzając zamęt w szeregach wroga.

The Tinkerer – każdy prawdziwy mężczyzna to niepoprawny gadżeciarz. Nie inaczej jest z krasnoludami, ba, w ich przypadku hobby stało się często sposobem na życie. Po co bowiem w czasie walki narażać swój talent, skoro wrogów może zastrzelić, przebić i podpalić zmyślną maszynką?

Dziad budował machiny do wydobycia rudy. Ojciec budował machiny budowlane. Ja buduję machiny zagłady. Każdy walczy na swój sposób, nie? Mam talent i smykałkę do dłubania w mechanizmach, więc kombinuję cały czas, jak tu ulepszyć i usprawnić swoje zabawki. Zobaczyta, kiedyś przyjdą czasy, że krasnoludy będą siedzieć wygodnie na dupach w twierdzy, a automatyczna i mechaniczna broń sterowana na odległość sama będzie nap... zielonych! Czaisz? Siedzisz, walisz browca, a machina walczy za ciebie. Nie, nie powaliło mnie. Mówię, że tak będzie. Magia się kiedyś wypali, technika to przyszłość, tu jest potęga!

Glegnar Goldenhand

Runepriest Archetyp: Healer

Jak powszechnie wiadomo, ze względu na pewne zaszłości krasnoludy starają się unikać kiedy tylko mogą kontaktu z wszelką magią w jej czystej postaci. Nie ufają jej, uważają za nieczystą i zbyt chimeryczną, by na niej opierać swą siłę. Dla krasnoluda żadne, nawet najpotężniejsze zaklęcie nie może równać się sile wojownika, jego umiejętnościom i doskonałej broni. Jest wszakże jeden wyjątek, który choć de facto stanowi formę magii, oparty został na specyficznym dla tej rasy aspekcie – runach. Jedną z podstawowych przyczyn akceptacji tej formy magii jest silne powiązanie run z krasnoludzką wiarą i bogami.

Mistrzowie Run to zarazem krasnoludzcy kapłani i przywódcy duchowi tej rasy. Ich siła tkwi w wyjątkowej umiejętności odpowiedniego tworzenia specjalnych znaków, run, które przepełnione są mocami pochodzącymi, wedle krasnoludzkich wierzeń, od samych bogów. To wyjątkowo specyficzna i trudna sztuka, wymagająca wielu lat ćwiczeń i wyjątkowej precyzji. Wysiłek włożony w lata praktyki owocuje jednak umiejętnością stworzenia odpowiednich glifów na każdej niemalże powierzchni. Kolejną ciekawą cechą run jest ich stosunkowo duża trwałość. W przeciwieństwie do klasycznej magii, efekty po nałożeniu runy potrafią utrzymywać się przez długi czas, mistrzowskie nadają często stałe cechy magiczne przedmiotom. Aspekty magii runicznej uzależnione są od boga, który stanowi natchnienie dla kapłana.

Grungni – koncentracja na jednorazowym, precyzyjnie ukierunkowanym działaniu. Kapłan koncentruje się na jednym sprzymierzeńcu bądź wrogu, pomagając mu lub uderzając w niego z całą możliwą potęgą.

Valaya – działania długofalowe, mniej efektowne, często jednak bardziej efektywne. Najlepszym przykładem może być leczenie, w tym wypadku nie jednorazowe, lecz opierające się na powolnej, ale długotrwałej regeneracji.

Grimnir – skupienie się na objęciu działaniem jak największego obszaru. Szczególnie przydatne w przypadku dużych grup relatywnie słabych wrogów lub chęci wspomożenia walczących w szyku sprzymierzeńców.

W tych znakach drzemie moc, jakiej nie potrafią zrozumieć i pojąć nawet najstarsi spośród nas. Kim my jesteśmy, cóż poznaliśmy? Nic tak naprawdę. Nasza wiedza to niewielki opiłek metalu, który udało nam się wynieść chyłkiem z boskiej kuźni. Ale nawet to wystarczy, byśmy mogli przeciwstawić się tym zielonym bydlakom, depczącym naszą ziemię i zatruwających swoim odorem korytarze naszych kopalni. Klnę się na wszystkich bogów, że jeśli będzie trzeba, to jako ostatni stanę na wprost nich, zaśmieję się im w twarz, wychylę kufel przedniego piwa i zabiorę ze sobą w ostatnią podróż tylu, ilu zdołam. Ale miejcie wiarę, bracia! Bogowie są po naszej stronie!

Toinar Ironhand

Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
06/10/2008 19:59

Mam nadzieje, że spotkamy się na polu walki... i poczujesz uderzenie mojego młota między swoimi łopatkami. Karak Osiem Szczytów znów będzie nasze zielona paskudo. :]

Terrorite
Gramowicz
19/09/2008 02:44

Uwielbiam krasie, szczegolnie engineers, tak sie ich fajnie zabija zielonymi a oni biedni stoja z tymi swoimi pistolecikami i do konca mysla ze cos moga. Sczegolnie fantazyjni sa tacy kozacy co postawia te swoje dzialko, stana kolo niego i chyba mysla ze maja godmode bo umieraja wielce zaskoczeni nie ruszywszy sie z miejsca :DI to by bylo na tyle.Waaaaagh!

nVid
Gramowicz
19/09/2008 02:23

Mnie zastanawia tylko kto wymyślał tym krasnoludom takie imiona i nazwiska... Pasują bardziej do DnD niż do Warhammera, na ogrody Morra.




Trwa Wczytywanie