Retrogram – Ojciec boskiego objawienia

Michał Myszasty Nowicki
2008/08/29 19:36
6
0

Kto od króliczków zaczyna, na króliczkach kończy?

Kto od króliczków zaczyna, na króliczkach kończy?

Kto od króliczków zaczyna, na króliczkach kończy?, Retrogram – Ojciec boskiego objawienia

W poprzednim tygodniu zasygnalizowaliśmy w pewien sposób tematykę dzisiejszego tekstu. Nie będzie to jednak tak jak poprzednio wyłącznie notka biograficzna, gdyż wraz z sylwetką Warrena Spectora przypomnimy sobie jedno z jego największych – jeśli nie największe dzieło – czyli kultowego Deus Ex. Tytuł ten jest tak nierozerwalnie związany z osobą Spectora, że pisanie o nich osobno można byłoby potraktować niemalże jak odebranie ojcu dziecka. Zaczynamy więc!

Na początku był papier Jeden z najwybitniejszych twórców gier komputerowych w historii tej branży przyszedł na świat niecałe 53 lata temu. Dość szybko po ukończeniu studiów rozpoczął swą pierwszą pracę związaną z grami. Wbrew pozorom nie była to jednak rozrywka wirtualna i elektroniczna, gdyż początek jego wieloletniej kariery projektanta i producenta miał miejsce w znanej i szanowanej przez fanów RPG firmie Steve Jackson Games. Szanowanej przede wszystkim za często nowatorskie i odchodzące od utartych schematów pomysły i rozwiązania w publikowanych przez firmę tytułach. Powinien to doskonale wiedzieć każdy, kto zetknął się z takimi systemami, jak Generic Universal Role Playing System czy In Nomine Satanis/Magna Veritas. Poza grami RPG wydawnictwo opublikowało także kilkadziesiąt gier planszowych i karcianych, wśród których warto zwrócić uwagę na rewelacyjną i kultową w niektórych kręgach parodię gier hack’n’slash, zatytułowaną Munchkin.

Jak wiadomo, obecnie Spector zatrudniony jest przez studio deweloperskie Disneya, co mogło swego czasu nieźle zaskoczyć osoby nieznające dobrze biografii tego dewelopera. Wszystko stanie się zapewne o wiele jaśniejsze, kiedy przyjrzycie się pierwszemu opublikowanemu objawowi kreatywności Warrena – nie mniej niż Munchkin kultowemu systemowi Toon. Gra, zaprojektowana przez Grega Costikyana – znanego także jako pisarz – i stworzona przez Spectora, nie jest bowiem niczym innym, jak... pełnokrwistym RPG utrzymanym w klimatach słynnych Looney Tunes z wytwórni braci Warner. Co prawda w grze nie spotkamy oficjalnie Królika Bugsa i Porky’ego ani też nie trafimy na ślad koncernu ACME – chodzi oczywiście o prawa autorskie – jednak cała reszta jest już idealnym przeniesieniem klimatu tychże zwariowanych kreskówek do świata RPG.

Gracze wcielają się podczas rozgrywki w animki, których charakterystykę ogranicza tylko ich wyobraźnia. Oczywiście działają tu wszystkie zakręcone i zwariowane prawa znane z filmów animowanych. Przykładowo, choć animki graczy posiadają określoną liczbę punktów żywotności, to nawet zredukowanie ich do zera nie oznacza śmierci postaci. Po prostu, podobnie jak w kreskówkach, postać taka spada efektownie z olbrzymiej wysokości, zostaje rozjechana przez pojawiający się znikąd pociąg czy też przygnieciona przez spadające z nieba kowadło. Po chwili jednak, czyli w kolejnej "scenie", wraca w pełni sił witalnych, by dalej siać z resztą rubasznej zgrai chaos i zamieszanie. Naciąganie i naginanie praw fizyki to oczywiście chleb powszedni każdego animka. W grze sugerowano zresztą, by odtwarzając postać stosować się dwóch kluczowych haseł: "Zapomnij o wszystkim, co wiesz" i "Najpierw działaj, myśl później".

Gra nie stała się oczywiście olbrzymim przebojem na miarę AD&D czy Warhammera RPG, jednak znalazła grono oddanych fanów, dla których okazała się niesamowitą odskocznią od klasycznych, „poważnych” sesji. Nasz bohater poza pracą nad tym systemem partycypował także w kilku innych projektach Steve Jackson Games, choć w tym przypadku jego rola była znacznie mniejsza. Tymczasem talent Spectora dostrzeżony został przez największego i najbardziej utytułowanego wówczas potentata erpegowej branży, słynne wydawnictwo TSR, które zaproponowało mu w 1987 roku posadę w dziale badań i rozwoju. Tam pracował między innymi nad podręcznikami i dodatkami do drugiej edycji AD&D, czy też szpiegowskim erpegiem Top Secret/S.I; dodatkowo jego kreatywność i talent wykorzystano przy produkcji kilku gier planszowych. Choć najwyraźniej odnajdował się w tej pracy, skuszony został zupełnie nową propozycją, pozwalającą mu na spenetrowanie rejonów rozrywki dotychczas dla niego dziewiczych.

I stworzył Warren dzieło boskie

W 1989 roku dostaje bowiem propozycję od będącego wówczas u szczytu swych możliwości wydawnictwa i zarazem studia Origin Systems, w którym w owych latach przez krótki okres pracuje także John Romero. To również jedna z firm legend, której logo zdobiło pudełka takich chociażby nieśmiertelnych hitów, jak znakomita część serii Ultima, Wing Commander czy Privateer. Swą karierę w Origin rozpoczął od gry Space Rogue, następnie zaś jako producent uczestniczył w pracach nad takimi słynnymi tytułami, jak Wing Commander i Ultima VI. W ciągu kolejnych kilku lat jego nazwisko pojawiało się na listach płac w kilkunastu innych tytułach, w tym kolejnych grach z serii Ultima i Wing Commander, czy choćby wydanej przez MicroProse Dragonsphere. Kolejnym etapem w jego długiej karierze jest współpraca z nowo powstałym studiem Looking Glass w roli producenta wykonawczego. Jego nazwisko po raz pierwszy pojawia się przy okazji premiery słynnego System Shocka, by następnie powrócić przy kolejnej ze wspominanych już przez nas gier. Projekcie Dark Camelot, który ostatecznie opublikowany został jako Thief: The Dark Project.

Po zakończeniu krótkiego, lecz niezwykle intensywnego żywota Looking Glass Studios, składa – wraz z częścią byłych pracowników LGS – propozycję Johnowi Romero i jego wspólnikom. Chce mianowicie założyć wraz z nimi filię studia Ion Storm w Austin. Jego pomysł zyskuje akceptację wierchuszki Ion Storm i w 1997 roku biuro firmy w rzeczonym Austin otwiera swe podwoje. Spectorowi udaje się ściągnąć do pierwszego projektu wielu wcześniejszych współpracowników, po czym ruszają pełną parą prace nad tytułem, który już wkrótce ma wywołać wyjątkowe poruszenie w światku elektronicznej rozrywki. Pierwsze dziecko teamu ochrzczone zostaje mianem Deus Ex i zaskakując tym samych twórców, podbija serca wielu graczy i całej niemalże bez wyjątku branży. Stanowi to niesamowity kontrast w odniesieniu do niedawnej porażki, jaką okazała się szumnie zapowiadana i będąca ofiarą własnego rozgłosu gra Romero – Daikatana.

GramTV przedstawia:

Po raz kolejny zespół pod dowództwem Spectora odnosi wielkie zwycięstwo, tym razem przekładające się nawet – w odróżnieniu od skądinąd wielkich gier LGS – na pewien sukces komercyjny. Choć gra nie należy do najłatwiejszych i najprostszych, to jednak właśnie dzięki odpowiedniemu wyważeniu tych elementów i wieloaspektowemu gameplayowi zyskuje sobie grono zapalonych i oddanych fanów. Jest to zresztą jeden z nielicznych tytułów, które – mimo tego, iż już w dniu premiery nie zachwycały oprawą – pozostają do dziś obowiązkową pozycją na liście każdego prawdziwego miłośnika gier komputerowych. Nie będziemy tu jednak dokładnie opisywać samej gry, gdyż zostało to już uczynione, co sprawdzić możecie dokładnie tutaj.

Dość powiedzieć, że zdobyła ona kilka nominacji i nagród dla najlepszej gry 2000 roku, dodatkowo po dziś dzień znajdując się na najwyższych pozycjach we wszelakich zestawieniach Gier Wszech Czasów. Mimo archaicznej już grafiki jest to jeden z tych tytułów, często stawiany obok System Shocka 2, w których gameplay i przedstawiana historia potrafią przyciągnąć skutecznie do monitora nawet najbardziej zatwardziałych sceptyków. Podobnie jak dobra muzyka czy książka, Deus Ex nie ma praktycznie szans na to, by się całkiem zestarzeć. Tajemnicą sukcesu ekipy Spectora było wrzucenie do jednego kotła i umiejętne wymieszanie oraz doprawienie wielu różnorodnych składników. Bez tego mistrzowskiego szlifu i poczucia smaku oraz umiaru – których czasem zdaje się brakować twórcom jakże wielu gier – wyszłaby zapewne zupełnie niestrawna papka, otrzymaliśmy jednak pozycję bez wątpienia kultową i genialną. Może nieco trącącą myszką, ale w jakże wielkim stylu!

I zobaczyli ludzie, że to było dobre

Nietrudno się dziwić, że Warren, którego nazwisko towarzyszyło w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych tak wielu ze wszech miar udanym produkcjom, wyrobił sobie odpowiednią markę i renomę, szczególnie w kręgach graczy poszukujących ambitnej i nieszablonowej rozrywki. Można nawet odnieść wrażenie, że prawie każdy projekt, nad którym sprawował wówczas pieczę, okazywał się produkcją niemalże skazaną na kultowość. Dlatego zapewne takim zawodem okazała się druga część Deus Ex, która, opatrzona podtytułem Invisible War, ukazała się w 2003 roku w Stanach Zjednoczonych. Choć utrzymana w podobnym klimacie i bezpośrednio nawiązująca do wielkiej poprzedniczki, skrytykowana została przede wszystkim za dużą liczbę uproszczeń oraz znacznie krótszy czas rozgrywki i mniejszy teren do eksploracji.

Choć w porównaniu do pierwszej części rzeczywiście wypadała znacznie gorzej, to jednak nazywanie jej produkcją złą czy całkowicie nieudaną byłoby zdecydowanym nadużyciem. Tym bardziej, iż w istocie oferuje chwilami nawet więcej swobody niż poprzedniczka, fabuła potrafi przykuć do monitora, a towarzysząca nam od początku atmosfera niepewności, kto jest tym „dobrym”, a kto „złym”, również potrafi zrobić swoje. Faktem jest, iż po takim uderzeniu obuchem między oczy, jakim był premierowy Deus Ex, niewiele znalazłoby się gier mogących stanąć z nim w szranki, jednakże zdecydowanie odcinamy się od obiegowej opinii, jakoby Invisible War było produkcją nieudaną. To wciąż gra, która nawet po latach potrafi wciągnąć od samego początku do końca. A już to należy do rzadkości.

Po mimo wszystko niezbyt ciepłym przyjęciu drugiej części cyberpunkowej sagi Spector nie złożył jednak broni, zaczął jednakże myśleć o kolejnym projekcie. Projekcie, z którym swego czasu miał już do czynienia. Mowa tu o schedzie po nieistniejącym już studiu Looking Glass. Udaje mu się bowiem wejść w posiadanie praw do marki Thief i wraz ze swoją ekipą przystępuje do pracy nad trzecią częścią przygód Garretta. Gra ma swoją premierę w 2004 roku i choć nieco odbiega w kilku aspektach od poprzednich dwóch części, to jednak ekipie Warrena udaje się oddać ten specyficzny, mroczny klimat i zdecydowanie skradankowy styl rozgrywki. Choć oczywiście ortodoksi znów zaczęli kręcić nosami, to jednak Thief: Deadly Shadows jest godnym następcą kultowych poprzedników. Gra doświadczyła bowiem zmian, które, choć jak zawsze spotkały się z niezadowoleniem fanowskiego betonu, to jednak w żadnym stopniu nie zepsuły tego specyficznego klimatu.

Jeszcze przed premierą gry Spector, tłumacząc się powodami natury osobistej, odchodzi z Ion Storm, co – biorąc pod uwagę kiepską podówczas sytuację firmy – oznacza dla niej wyrok bez szansy odwołania. O tym jednak mogliście przeczytać już dwa tygodnie temu, dlatego skupimy się teraz na dalszych losach naszego dzisiejszego bohatera. Rok po odejściu Warren zakłada własną firmę, Junction Point Studios, która jak dotychczas nie wydała jeszcze żadnej nowej gry. Wszystko wskazuje jednak na to, że wciąż trwają tam prace nad nieznanym jeszcze szczegółowo projektem opartym na silniku Source, a zapowiadanym jako „kombinacja akcji i gry fabularnej, z tradycyjną narracją i wyborami gracza”. Znamienne jest również, iż w połowie 2007 roku Junction Point wykupione zostało przez... Disneya. To, plus wypowiedzi Spectora na temat tego, jakoby znudziło go tworzenie mrocznych i poważnych gier, w połączeniu z wcześniejszymi doświadczeniami przy Toon i manifestowaną głośno miłością do wszelkich futrzaków, króliczków i innych temu podobnych, może jednak sugerować kierunek, w jakim podąża ten projekt.

Nad czym by jednak obecnie nasz bohater nie pracował, i tak należą mu się gorące podziękowania za wkład w stworzenie kilku najbardziej kultowych i ambitnych produkcji wszech czasów. Co niniejszym, z całym szacunkiem, czynimy.

Komentarze
6

Powiem tak - po jedynce, drugi Deus wypadł w moich oczach blado... Blado, ale wciąż grywalnie. Ot, po prostu w tym wypadku zły kierunek ewolucji, bo sprawiający wrażenie, że nieco wstecznej. :)Spector 109948 --> To wszystko jest wyłącznie kwestią indywidualnego odbioru, ale pamiętam, że byłem nieco rozczarowany. Inna sprawa, że grałem w to zaraz po SS2 i może po prostu grafa w Dexie wydawała mi się mimo niezłych efektów zbyt surowa?

Usunięty
Usunięty
29/08/2008 21:57

Rzeczywiście uproszczenia zabiły Deus Exa2, po genialnej jedynce w dwójkę grało się praktycznie jak w strzelankę i to biorąc pod uwagę system strzelania niezbyt dobrą. Sama gra w sobie jakoś strasznie zła nie była, ale patrząc przez pryzmat pierwszej części która zbliżała się do System Shocka 2, była tylko trochę bardziej skomplikowaną średnią strzelanką.

Vojtas
Gramowicz
29/08/2008 20:57
Dnia 29.08.2008 o 20:41, Spector 109948 napisał:

Nie zgodzę się co do tego że oprawa Deus Exa w dniu premiery nie zachwycała. Oczywiście nie była ona szokiem na miarę silnika Quake''a ale była co najmniej dobra. Szkoda tylko że Warren nastawił się na produkcję gier lajtowych w klimacie no ale cóż, Disney...

To akurat nie musi iść ze sobą w parze. Kiedyś też nie wierzono, że Disney może robić filmy dla dorosłych. A jednak.




Trwa Wczytywanie