Scenarzysta, reżyser i producent
Dla wielu osób obeznanych z grami fabularnymi, niniejszy artykuł poruszać będzie bardzo znane kwestie, żeby nie powiedzieć truizmy. Dotyczą one zarówno roli, jaką pełni Mistrz Gry, jak i problemów, z którymi spotykają się ci, którzy podejmują się prowadzić sesje w dowolnym systemie RPG. Warto jednak przyjrzeć się tym zagadnieniom.
Rola Mistrza Gry i prowadzenie sesji gier fabularnych nie jest łatwym zajęciem. Wymaga kilkakrotnie większego nakładu pracy niż przygotowania do gry ze strony gracza. Ten musi tylko wymyślić pasującą do konwencji postać, opracować jej historię i w większości przypadków rozlosować/ustalić współczynniki, umiejętności i posiadany ekwipunek. Bardziej ambitni dodają niekiedy rysunek postaci lub wyszukują na sieci odpowiednią ilustrację czy też zdjęcie.
Przygotowanie przygody jest o wiele bardziej pracochłonnym zajęciem. Oczywiście, zdarzają się zupełnie improwizowane sesje, ale w większości przypadków nie wychodzą one tak dobrze, jak te przygotowane staranniej i z większym nakładem pracy. Z tego właśnie względu bardzo często zdarza się tak, że chętnych do zagrania jest sporo, natomiast brakuje osób, które byłyby skore do poświęcenia swego czasu, by coś poprowadzić.
Z drugiej strony jednak, istnieje dość duża grupa osób, które znacznie częściej coś prowadzą, niż przyjmują rolę gracza. Wynika to z różnych przyczyn. Niektórzy, szczególnie ci w niewielkich, izolowanych grupkach "rolplejowców", prowadzą często przez "zasiedzenie". Od tego zaczynali i nikt inny nie ma dość odwagi lub chęci, by zmierzyć się z tym zadaniem. Są jednak i tacy, dla których "mistrzowanie" jest prawdziwą przyjemnością, preferują rolę Mistrza Gry nad rolę gracza. Bardziej od grania pociąga ich tworzenie kolejnych scenariuszy, budowanie scen, sytuacji i problemów, w obliczu których będą mogli postawić grających, sprawdzanie własnych pomysłów i obserwowanie, w jaki sposób zostaną one rozwiązane. Ci najbardziej ambitni tworzą własne światy lub nawet własne systemy, które odpowiadają preferowanemu przez nich stylowi gry, tematyce przygód czy mechanice.
O tym, co trzeba zrobić, żeby przygotować przygodę.
Po pierwsze, istotna jest znajomość danego świata i jego zasad. Jest to tym ważniejsze, im bardziej system jest kojarzony przez grających. Warto jest zawczasu uprzedzić ich o wszelkich wprowadzonych zmianach, żeby uniknąć nieporozumień. Jeśli w połowie sesji dziejącej się w czasach teraźniejszych, okazuje się nagle, że np. Stany Zjednoczone podzielone są na Unię i Konfederację, może to wywołać mały szok poznawczy, zwłaszcza jeśli któryś z bohaterów pochodzi z tego kraju, a tworząc postać, gracz nic o tym nie wiedział. Jeśli mamy do czynienia z fikcyjnym uniwersum, warto jest jak najlepiej zapoznać się z jego historią i realiami, zwłaszcza, jeśli któryś ze współgraczy dobrze je kojarzy. To samo dotyczy zasad mechaniki. Podejście do tej kwestii jest bardzo różne, tak ze strony Mistrzów Gry jak i samych graczy. Niektórzy traktują mechanikę bardzo marginalnie, inni przywiązują do niej bardzo dużą wagę. Niezależnie od tego, jaką opcję się wybierze, warto jest wcześniej znać preferencje uczestników, a także postawić jasno sprawę, w jaki sposób zamierza się do tego podchodzić. Jeśli tego wymaga przygoda lub gracze preferujący sztywniejsze przestrzeganie pisanych zasad, MG powinien poruszać się wśród nich swobodnie.
Pomysł na sesję to kolejna bardzo ważna kwestia. Inspiracje dla fabuły można czerpać z wielu źródeł. Może być nimi zarówno obejrzany film, przeczytana książka, gra komputerowa, komiks lub jakaś ilustracja, zasłyszana sytuacja wzięta z życia lub rzeczywiste wydarzenie historyczne. Dla leniwych lub nie mających weny, istnieją nawet generatory przygód. Korzystanie z nich polega na wylosowaniu konkretnych haseł z odpowiednich tabel. Zestawione razem tworzą zdanie, będące jakimś jej elementem, który można obudować fabułą. Czasami efekty są dość absurdalne, choć nawet tak bezsensowne na pierwszy rzut oka zdanie, jak "Cyborg zabija bezdomnego w kasynie, ale korporacje się wplątały", po chwili zastanowienia może okazać się całkiem dobrym tematem na punkt wyjściowy przygody, jeśli tylko zostanie dobudowane tło fabularne. Metoda losowego generatora jest postrzegana zwykle jako dość kontrowersyjna, ale ma swoje zastosowanie, szczególnie w tak zwanych "jednostrzałówkach", czyli przygodach przeznaczonych do rozegrania na jednej bądź dwóch sesjach, które nie zakładają kontynuacji postaci i rozgrywane są za pomocą stworzonych często tylko na ich użytek bohaterów.
Po ustaleniu motywu przewodniego, kolejnym krokiem jest zwykle rozpisanie najważniejszych elementów przygody. Oczywiście, niektórzy MG preferują zupełną improwizację, nie rozpisując żadnych elementów lub ewentualnie korzystając tylko z podręczników i dodatków, w których umieszczono statystyki przykładowych postaci, potworów lub sprzętu. Jednak przeważająca większość rozpisuje samodzielnie przeciwników oraz przynajmniej najważniejsze elementy przygody. Zwykle, gdy ma się ustalone choćby pobieżnie zarysy scenariusza, usprawnia i przyspiesza to rozgrywkę, a gracze nie mają nieprzyjemnego wrażenia, że Mistrz Gry dopasowuje przeciwników i sytuację na bieżąco, w zależności od ich aktualnych możliwości i tego, jak ich postępy pasują mu do fabuły. Oczywiście, nie jest wymagane ani też możliwe przewidzenie wszystkich opcji i wariantów rozwinięcia się przygody, ale warto mieć opracowane te najbardziej prawdopodobne, żeby nie zmuszać graczy do konkretnego wyboru. Nieliniowa fabuła jest w grach RPG równie ważna, jak w ich komputerowych odpowiednikach, a gracze mają tendencję do wybierania najbardziej zaskakujących opcji...
Alternatywą dla wymyślenia własnej przygody jest poprowadzenie już uprzednio przygotowanej – czy to jednej z "firmowych", czyli wydanej przez twórców danego systemu czy też "autorskiej" – opracowanej i spisanej przez innych Mistrzów Gry. Zarówno te pierwsze, jak i drugie dostępne są w hobbystycznych czasopismach lub na oficjalnych firmowych albo fanowskich stronach internetowych. Wydawane są także całe dodatki i kampanie zawierające serie połączonych ze sobą fabularnie przygód. Osoby chcące spróbować swoich sił w prowadzeniu, mają w czym wybierać.
O tym, jak zapewnić graczom dobrą zabawę.
Po pierwsze, prowadzenie powinno być przyjemnością, a nie obowiązkiem. Jeśli jest lub zamienia się w to drugie, to jest to najszybsza droga do kiepskiej sesji. Po drugie, gracze muszą bawić się równie dobrze, jak sam Mistrz Gry. Nie chodzi tu o to, by rozpieszczać ich, prowadząc zbyt proste przygody czy nagradzać ponad miarę na koniec sesji. Każda z przygód powinna być wyzwaniem i ciekawą opowieścią, tak dla samych uczestników, jak i dla ich postaci. Dlatego właśnie dobrze jest zastanowić się nad doborem drużyny. Jeśli jest to pierwsza sesja, jaką prowadzi Mistrz Gry, warto zorganizować ją w mniejszym gronie znajomych i odpowiednio wcześniej przygotować wszystkie elementy.
Dobór graczy jest bardzo ważny. Po pierwsze, ich upodobania i styl gry powinny zgrywać się z klimatem planowanej przygody oraz systemem, w którym ma być poprowadzona. Jeśli nie lubią oni danej konwencji lub preferują zupełnie inny sposób grania, trudniej będzie zainteresować ich przygodą, a znudzeni gracze to kolejny krok do rozbicia sesji.
Przechodząc do stylów gry i prowadzenia - istnieje ich zapewne tyle, ile samych Mistrzów Gry, gdyż każdy stawia w swoich przygodach na nieco inne elementy. Część z nich lubi rozmach i filmowe akcje, diabolicznych adwersarzy, fabułę, która dotyczy spraw tak ważnych, jak losy królestwa, świata albo nawet całej galaktyki. Inni skupiają się w swoich przygodach na losach maluczkich, a głównym punktem odniesienia nie jest szeroki świat, ale mały wycinek uniwersum w rodzaju wioski i jej najbliższej okolicy lub dzielnicy miasta. Niektórzy MG wyraźnie dają do zrozumienia, że gracze są Bohaterami przez duże "B", że to ich decyzje są kluczowe a społeczeństwo/dobro/lokalna władza/moralność wymagają od nich czynów na miarę herosów. Bohaterowie Niezależni , czyli reszta postaci kontrolowana przez prowadzącego, są tylko tłem, o ile nie są głównym przeciwnikiem lub jego zaufanymi pomocnikami. Wyzwania są wielkie a walki maja epicki rozmach. Jeśli w którymś momencie nieszczęśliwy zbieg okoliczności lub błędna decyzja sprawi, że czyjaś postać miałaby zginąć przed ostateczną konfrontacją, część Mistrzów Gry gotowa jest w tajemnicy (rzadziej jawnie) nagiąć zasady na korzyść graczy, by doprowadzić przygodę do kulminacyjnego momentu. Zdarza się również, że naginają te zasady w momencie, gdy szczęście zbyt uśmiecha się do graczy i jeden szczęśliwy rzut mógłby sprawić, że zostanie ona zakończona na długo przed zaplanowanym la grande finale. Ten styl prowadzenia nastawiony jest na opowiedzenie barwnej, plastycznej historii, w której pierwszoplanowe role odegrają bohaterowie wykreowani przez uczestników.
Inni Mistrzowie Gry preferują styl w jak największym stopniu obiektywny. Postaci graczy dotyczą te same zasady, co pozostałych osób w świecie, mają oni również zbliżone możliwości. Walka nie jest rozrywką i dynamicznym elementem sesji służącym do wykonania paru rzutów kośćmi. Wyzwaniem może okazać się kilku dresiarzy w ciemnej uliczce, a jeśli to bohaterowie sami ich sprowokowali, to będą musieli naprawdę poważnie liczyć się z konsekwencjami, gdy nie są mistrzami sztuk walki lub grupą komandosów na przepustce. W takich sesjach samo przeżycie może być wyzwaniem, szczególnie kiedy szanse nie są równe i to przeciwnik jest myśliwym, a drużyna ofiarą. Jeśli nie zachowa ona ostrożności i nie będzie kierować się zdrowym rozsądkiem, bardzo szybko postacie mogą zakończyć swą karierę. Przy stylu realistycznym, dominujące jest założenie, że jeśli gry fabularne mają odwzorowywać w jakimś tam stopniu rzeczywistość, to bohaterowie muszą także liczyć się z porażką i w konsekwencji śmiercią, która pokazuje swe krwawe i brutalne oblicze.
Istnieje także wiele wariantów stylów prowadzenia, które plasują się gdzieś "pomiędzy". Wszystko jednak sprowadza się do jednego: niezależnie od tego, który zostanie wybrany, styl prowadzenia w dużym stopniu powinien być zbieżny z gustami graczy i klimatem przygody. Maksymalny realizm jest raczej wykluczony, gdy w grę wchodzi sesja w uniwersum Gwiezdnych Wojen, a mroczny kryminał nawiązujący do "Tajemnic Los Angeles", nie byłby tak ciekawy, gdyby gracze wiedzieli, że ich porażki będą traktowane pobłażliwie.
Do czego dążyć a czego się wystrzegać
Kolejnym bardzo ważnym dla sukcesu poprowadzenia przygody elementem jest klimat. Po pierwsze, prawie każda sesja, może z wyjątkiem Toon'a, gdzie gra się postaciami z kreskówek, zyskuje na tym, jeśli unika się dygresji i rozprężenia na sesji. Opowiadanie dowcipów, anegdot, czytanie książek lub komiksów przez uczestników sprawia, że trudniej wczuć się w postać a prowadzącemu wywołać zamierzony efekt emocjonalny lub fabularny. Oczywiście, niektórzy potrzebują czasem chwili odpoczynku i oddechu, zwłaszcza jeśli sesja jest pełna napięcia, ale nie powinni psuć w ten sposób zabawy tym, którzy takiej potrzeby nie odczuwają. Rolą mistrza gry jest zadbanie z jednej strony o to, by uczestnicy się nie dekoncentrowali, a z drugiej, by mieli czas odetchnąć, jeśli wygląda na to, że nadmiar informacji i akcji miałby sprawić, że gubią się w fabule. Innym ważnym elementem jest odpowiednie przygotowanie miejsca gry, odizolowanie go od tego, co mogłoby zakłócać atmosferę – grającego telewizora, nachalnych domowych zwierząt lub młodszego rodzeństwa. Warto postarać się też o to, żeby ewentualne przekąski nie zalegały na stole, przy którym toczy się gra – jak wspomniano, klimat imprezy nie współgra dobrze z większością sesji.
Jednym z najważniejszych elementów, do jakich powinno się dążyć podczas prowadzenia gry, jest obiektywizm i budowanie zaufania grających do własnej osoby. Czasem Mistrza Gry korci, żeby pokierować przygodę na inne tory, wbrew działaniom i sukcesom graczy, uratować lubianego przez siebie Bohatera Niezależnego lub grać nim jako postacią i rozwiązać wątki fabuły jego rękoma. Naginanie w takim momencie zasad czy sztuczne ograniczanie działań graczy powoduje, że zaczną oni postrzegać osobę prowadzącego jako adwersarza, który za wszelka cenę stara się przeprowadzić swoją wolę, „wygrać” przygodę bądź zwyczajnie ich oszukać. W sytuacji, gdy nie ma zaufania do osoby, która powinna być wyrocznią i arbitrem ich działań, trudniej będzie Mistrzowi Gry kontrolować postacie graczy w otaczającym ich świecie i przedstawiać go w przekonujący dla nich sposób.
Tips&Tricks oraz podsumowanie
Na koniec warto wspomnieć o kilku elementach, które znacznie podnoszą poziom rozgrywki, a także o kilku pożytecznych podczas prowadzenia trikach. Do tych pierwszych zaliczyć można odpowiednią oprawę muzyczna i wizualną. Warto jest poświęcić trochę czasu, by znaleźć muzykę służącą podkreśleniu klimatu przygody oraz charakterystycznych miejsc, scen bądź wydarzeń. Wesoła, skoczna melodia do biesiady w karczmie lub wioskowego festynu, niepokojąca, mroczna i tajemnicza do korytarzy nawiedzonego zamku lub opuszczonej stacji kosmicznej, ostry rock, techno lub industrial do cyberpunkowego baru – przykłady można mnożyć. Warto z jednej strony zmieniać muzykę, by uniknąć monotonii. Z drugiej strony interesującym rozwiązaniem jest znalezienie jakiegoś motywu muzycznego, który będzie na tyle pasujący i charakterystyczny, że zacznie się kojarzyć graczom z daną sytuacją. Jeśli ktoś pamięta serial o Robin Hoodzie produkcji BBC z Michaelem Preadem i rewelacyjną ścieżkę dźwiękową zespołu Clannad, temu na zawsze pewne utwory będą kojarzyć się z konkretnymi scenami, jak choćby kawałek Battles, który stanowił podkład większości walk. Nie trzeba nawet informować o tym graczy. Jeśli zostanie wprowadzone to odpowiednio subtelnie, po pewnym czasie konkretne motywy muzyczne będą wywoływać w nich określone emocje – od poczucia zagrożenia do triumfu i radości zwycięstwa.
Oprawa wizualna także jest bardzo istotna. Wszelkiego rodzaju mapy i plany przedstawiające sytuację to oczywiście ważny element. Warto jednak sięgnąć dalej i znaleźć ilustracje, które pomogą jeszcze lepiej zobrazować daną scenę lub miejsca opisywane grającym. Mroczny wilgotny las, sala tronowa podczas uroczystości, oświetlona blaskiem neonów metropolia, strój pustynnego koczownika, wygląd prototypu karabinu, jacht, którym podróżują postacie graczy – wszystkie takie elementy da się przy odrobinie wysiłku znaleźć jako fotografie bądź rysunki w Internecie lub skorzystać z ciekawych inspiracji w albumach lub książkach. Wszystko to zaprocentuje, jeśli sesja nie ograniczy się tylko do opisów, deklaracji i rzutów kostkami.
Tekst ten na pewno nie wyczerpuje dużej części poruszonych w nim tematów, a o części zagadnień, z braku miejsca, nie wspomina. Na opisanie ich wszystkich potrzeba byłoby co najmniej kilku artykułów. Rola Mistrza Gry i prowadzenie sesji to najbardziej odpowiedzialna funkcja w tym rodzaju hobby, może jednak przynieść naprawdę wiele radości i przede wszystkim satysfakcji. Gratulacje ze strony graczy i świadomość, że dostarczyło się im emocji i wrażeń, które zapamiętają na długo, potrafią wynagrodzić cały ten wysiłek włożony w przygotowanie scenariusza, rozpisanie Bohaterów Niezależnych i zgranie razem wszystkich dodatków i elementów. Oczywiście, nie każdy miłośnik gier fabularnych nadaje się do tego, by przyjąć rolę Mistrza Gry, warto jest jednak spróbować.