Unreal - recenzja

Roland
2008/03/22 14:51

Wielki powrót Nierzeczywistego

Wielki powrót Nierzeczywistego

Wielki powrót Nierzeczywistego, Unreal - recenzja

Zmierzyć się z grą po raz drugi, po tak długim czasie, nie jest - wbrew pozorom - rzeczą łatwą. Sytuacja jest tym trudniejsza, im starszy okazuje się dany tytuł. Postęp, jaki dokonuje się na naszych oczach w dziedzinie elektronicznej rozrywki, sprawy nie ułatwia. Jak może bawić strzelanie np. do nazistów w Wolfensteinie 3D, gdy na biurku leży Crysis, Gears of War czy Call of Duty 4?

Z tego właśnie powodu czasami lepiej nie powracać do starych, klasycznych tytułów. Każdy woli, by dobre wspomnienia pozostały jak najlepsze. Lepiej pamiętać młodzieńczy entuzjazm związany z odkryciem, że pociski wystrzelone z blastera w Quake 2 przepięknie rozświetlały mroki bazy Stroggów, niż włączyć tego samego Q2 i ziewnąć, gdyż to samo widziało się potem tysiąc razy w zdecydowanie lepszej jakości.

Dlatego właśnie ponowne spotkanie z grą stanowiącą krok milowy w ewolucji shooterów – Unrealem – nie napawa optymizmem. Czy tytuł ten przetrwał próbę czasu? Czy jest jakikolwiek sens do niego wracać, gdy można sięgnąć po tytuły znacznie bardziej rozbudowane? Czy wciąż dostarcza tylu emocji, co dawniej? Odpowiedzi na te pytania już za chwilę.

Powrót do przeszłości

Dziesięć lat. Statystycznie jedna siódma ludzkiego życia. W świecie gier dziesięć lat to cały eon. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych ukazał się pikselowaty i dwuwymiarowy Prince of Persia, dziesięć lat później Unreal w pełni 3D, a po kolejnych dziesięciu – praktycznie już fotorealistyczny Crysis. Jako jedynego kryterium użyto tu właśnie grafiki, ponieważ różnica w tej kwestii jest najbardziej namacalna. Sama rozgrywka również uległa ogromnej ewolucji, lecz nie to jest dzisiejszym tematem.

Dwuklik na ikonie "Play Unreal", pojawia się konsola, mija kilka sekund i ponownie dane nam jest ujrzeć główne menu Nierzeczywistego. Szybka zmiana rozdzielczości, ustawień klawiszy i już tylko "New Game".

Prison Break

Chwilę później widzimy już sufit celi, w której budzi się główny bohater. Jest on przestępcą, skazańcem więzionym na statku Vortex Rikers i... tyle właściwie o nim wiadomo. Już pierwszy rzut oka na otoczenie nasuwa jednoznaczne wnioski – coś poszło nie tak. Wszechobecne trupy, migające jarzeniówki i para wydobywająca się z najróżniejszych zakamarków tylko tę tezę potwierdzają. Po opuszczeniu więzienia nikt nie będzie miał najmniejszych wątpliwości – statek uczestniczył w bardzo twardym i bardzo awaryjnym lądowaniu. Sytuacji nie polepsza świadomość, iż cała załoga i współwięźniowie nie żyją. Bohater, uzbrojony jedynie w marny pistolecik, jest zdany tylko na siebie pośrodku kompletnie obcej planety.

Jak widać – zarys fabuły nie jest specjalnie odkrywczy. Stanowi dobry pretekst do kilkunastu godzin dobrej zabawy, lecz niewiele osób zwróci uwagę na meandry scenariusza, gdyż nie to jest istotą gry Unreal. Owszem, wkrótce pojawi się wątek rdzennych mieszkańców Na Pali, czterorękiej rasy zwanej Nali oraz ich oprawców – krwiożerczego Imperium Skaarj. Smaczku dodają również tubylcze wierzenia, jasno mówiące o zbawcy, który wyzwoli Nali spod okrutnej tyranii. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że jest nim sam gracz. Pozostają one jednak w sferze domysłów. Pewne jest natomiast, że nawet jeśli ten świat już uratuje, to wypadałoby też się z niego wydostać. Ta jedna właśnie myśl przyświecać będzie przez cały czas trwania zabawy.

W labiryncie

Po zwiedzeniu pierwszych etapów, rzuca się w oczy kilka ich wspólnych cech: rozmiar, kompleksowość, zróżnicowanie i fantastyczny design. Już wizyta w kopalni – pierwszym, poważnym poziomie gry, stanowi przedsmak późniejszych wrażeń. Duże komnaty, połączone pozornie przypadkową siecią korytarzy, są w rzeczywistości jedną, logiczną całością. Wszystkie odnogi prowadzą w konkretnie miejsca. Nie trafimy tu na ślepe zaułki ani puste pokoje, w których nie ma nic ciekawego. Oczywistością jest nieliniowa konstrukcja poszczególnych poziomów – warto więc zwiedzać je powoli i uważnie. W ciemnościach często ukryte są bonusowe "znajdźki", jak pancerze, amunicja czy apteczki.

Aby nie było zbyt monotonnie, twórcy przewidzieli kilka zupełnie odmiennych środowisk gry. Począwszy od podziemnych kopalni, świątyń i wiosek Nali, przez wiszące w powietrzu miasto, aż po statek-matkę Skaarjów. Projektanci poziomów (w szczególności Cliff Bleszinski – obecny główny projektant Epic Games) dali z siebie wszystko. Unrealowi większość shooterów do dziś może zazdrościć wyglądu kolejnych map. Każda ma swoją charakterystyczną architekturę, tekstury i motyw przewodni. Czym byłyby jednak te etapy bez zasiedlających je przeciwników?

Nec Hercules contra plures

Już na samym początku dane jest ujrzeć podstawowego przeciwnika w Unrealu – Skaarja. To skrzyżowanie orka z Predatorem jest najczęściej pojawiającym się wrogiem. Jest piekielnie szybki, zwinny i cwany. Potrafi unikać pocisków, skakać i rzucać się na bohatera, gdy ten znajdzie się dostatecznie blisko, oraz walczyć zarówno w zwarciu, jak i strzelać kulami energii. Jakby tego było mało, wcale nie umiera tak łatwo. Czwórka takich wrogów naraz potrafi napsuć sporo krwi mniej wprawionym graczom. W późniejszych etapach stawisz czoła wielkim i twardym Brutom czy oślizgłym Krallom.

GramTV przedstawia:

Niestety, w kwestii zróżnicowania oponentów Unreal zawodzi. Napotkać będzie nam dane sześć rodzajów głównych przeciwników. Jest to skandalicznie wręcz mała liczba i niewiele pomagają tu liczne skiny, mające w teorii urozmaicić wygląd adwersarzy. Już około połowy zabawy gra odsłania wszystkie karty w tej materii, stąd pewność, że niewiele może już dalej zaskoczyć. Jest to zdecydowanie największy minus pierwszego Nierzeczywistego.

Na plus zalicza się natomiast sztuczna inteligencja wrogów, która nawet po dziesięciu latach od premiery, nadal potrafi zaskoczyć. Pojedynki bywają naprawdę wymagające. Interesujące jest również odmienne zachowanie poszczególnych przeciwników. Skaarjowie to typowi drapieżnicy. Najpierw strzelają z daleka, stopniowo zmniejszając dystans, by w końcu rzucić się na bohatera i rozszarpać go uczepionymi przedramion ostrzami. Jaszczury zdecydowanie preferują walkę dystansową i atakują z bliska tylko w ostateczności. Nali natomiast, jako rasa pacyfistyczna, uciekają w popłochu, po usłyszeniu pierwszych odgłosów strzelaniny.

Działa Navarony Gdy już przyjdzie co do czego, warto być przygotowanym na wymianę argumentów. Arsenał, jaki oferuje gra, jest już dość standardowy, patrząc z dzisiejszej perspektywy. Dziesięć rodzajów broni to dość przeciętna liczba – ani jednak za dużo, ani za mało. Z całego zbioru pukawek wybijają się przede wszystkim Razorjack (ustrojstwo wypluwające dziesiątki piekielnie ostrych dysków odbijających się od wszystkich twardych powierzchni), ASMD, czyli strzelba energetyczna, i karabin snajperski.

Razorjack jest wyjątkowo oryginalnym pomysłem i jednym ze znaków rozpoznawczych serii Unreal. Pomimo że nie jest łatwo opanować posługiwanie się tą bronią do perfekcji, to jej zabójcza skuteczność wynagradza to z nawiązką. O ASMD warto wspomnieć, gdyż jest jedną z niewielu pukawek w historii shooterów, której oba tryby strzału można połączyć w śmiercionośne combo – wystarczy trafić kulę energii z drugiego trybu strzałem trybu pierwszego. Snajperka natomiast wprowadziła zupełnie nową jakość pojedynków na daleki dystans. Płynny zoom, niesamowita celność i zasada "jeden strzał - jedna śmierć" zapewnia jej bardzo wysokie miejsce w panteonie narzędzi zagłady.

Aby dolać łyżki dziegciu, należy przypomnieć również jedną z największych pomyłek twórców Unreala – GES Biorifle. Karabin ten strzela zielonymi "glutami", które przylepiają się do ścian i ranią wszystkich, którzy niechcący tego śluzu dotkną. Pomysł teoretycznie ciekawy, lecz sama broń jest wyjątkowo nieskuteczna. Reszta jest już do bólu przeciętna – pistolet, machine gun, rakietnica, granatnik. Jednym słowem, standard znany z wielu innych strzelanek.

Oko bieleje?

Kłamstwem byłoby stwierdzenie, że oprawa graficzna pierwszego Nierzeczywistego jest piękna i dziś. Grafika zdecydowanie nie zachwyca. Jedyne uczucie, jakie wywołuje w człowieku, to... szacunek. Szacunek dla dzieła, które pomimo upływu dziesięciu lat, nadal nie odstrasza, a może się nawet spodobać. Najwięcej w tym zasługi rewolucyjnej, jak na tamte czasy, technologii. Tuż po premierze, Unreal powodował niekontrolowany opad szczęki. Tak pięknej gry po prostu nigdy jeszcze nie było. Pełen trójwymiar, niesamowicie ostre tekstury, szczegółowe modele przeciwników i przepiękna gra światła.

Mimo postępu, który dokonał się przez ten czas, i tego, że jeden model postaci z Unreal Tournament III jest zbudowany z większej ilości wielokątów niż cały etap pierwszego Unreala (tak, to prawda!), tego ostatniego nadal można oglądać bez krzywienia miny. Główna w tym zasługa naprawdę "obcego" klimatu, w którym utrzymana jest oprawa graficzna. Teoretycznie wszystko przypomina znaną nam rzeczywistość, lecz jednak zawiera w sobie pierwiastek fantastyczności, tworząc bardzo sugestywny efekt końcowy. Podobnie rzecz się ma z oprawą dźwiękową. Wystrzały, porykiwania potworów czy sama muzyka – wszystko to składa się w jedną, spójną całość.

Chwila na refleksję

Dziesięć lat to szmat czasu. Niewiele jest pozycji, które oparłyby się takiej próbie. Jeszcze mniej jest gier, które wyszłyby z takiej walki obronną ręką. Unreal radzi sobie doskonale. Ba! Nadal może stanowić wzór dla przyszłych twórców - jak tworzyć strzelanki, by dostarczały adrenaliny, zmuszały do myślenia i zarazem zapewniały niezapomniane wrażenia audiowizualne. Gęsty klimat, który aż wylewa się z ekranu, inteligentni wrogowie, urozmaicone rodzaje broni i wciąż miła dla oka grafika. Wszystko to składa się na obraz pozycji obowiązkowej dla każdego fana strzelanek.

Niestety, tutaj nasuwają się mało optymistyczne wnioski dotyczące obecnych produkcji. Programiści i designerzy zwyczajnie idą na łatwiznę, dostarczając nam gier, które kopiują stare pomysły i robią to w sposób często nieudolny. Innowacja pozostanie jednak innowacją – nieważne, czy minie lat pięć, dziesięć, czy piętnaście. Unreal jest tego najlepszym przykładem.

0,0
null
Plusy
  • klimat
  • AI wrogów
  • design poziomów
  • grafika (dla koneserów)
Minusy
  • niewiele rodzajów przeciwników
  • grafika (jak na dzisiejsze czasy)
Komentarze
33
Usunięty
Usunięty
26/03/2008 20:32

Dopiero niedawno zakupiłem Antologię, a właściwie przedwczoraj ;P .Unreal podobał mi się średnio, i czasami zagadki są bezsensu, ale grało się fajnie ;) . To musiało być coś, dekadę temu. Brakuje mi tam jednak niestety kontaktu ze światem. Właściwie głównie to tam się chyba strzela... i strzela :P .BTW, możliwe, że gadam od rzeczy, bo jestem w siódmej misji, ale tyle do tej pory zauważyłem ;) .Nie grałem jeszcze w U2 i UT2004, ale grałem w UT... i myślę... że się uzależniłem! Ta gra jest miodna! Wspaniała! Nie wiem, co mi się w niej podoba... Różnorodność broni... Grafika (na tamte czasy ;P )... Postacie... Tryby meczy... Po prostu wszystko! Jest nawet dokładniejszy wątek fabularny i opisy postaci oraz lokacji! Nie wiem dlaczego, ale mój ulubiony tryb to Deathmatch xD.Cóż... Polecam. Warte tych 40-60 zł. Naprawdę warte. Już za samo U i UT, a co dopiero za dwie inne gry ;) .

Usunięty
Usunięty
26/03/2008 19:46

O dopiero teraz zauważyłem ten weekend. Unreal. Jak na razie poznałem tylko pierwszego Turnamenta z całej rodziny, ale nie długo to się zmieni. W końcu w PK jest antologia nie ;] A akurat na święta trochę kasy przybyło. Zastanawiam się czy w ogóle odpalać tego pierwszego Unreala. W końcu to on to wszystko zaczął. Więc może...Pozdrawiam...

Usunięty
Usunięty
23/03/2008 08:36

Podobno jest w sieci konwersja unreala pierwszego na nowym silniku. Czy ktoś wie jak to się nazywa ?




Trwa Wczytywanie