Recenzja - Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault

Bambusek
2008/03/16 21:00

Zimowy szturm Gwardii Imperialnej

Zimowy szturm Gwardii Imperialnej

Po sukcesie, jaki odniósł Warhammer 40.000: Dawn of War, tylko kwestią czasu było, aż zaczną pojawiać się do niego rozszerzenia. Dostępne na starcie cztery armie to przecież tylko kawałek tego, co oferuje to uniwersum. Dlatego ogłoszenie prac nad Winter Assault nikogo nie zaskoczyło i gracze z niecierpliwością oczekiwali premiery gry. Obiecywano poprawić to, co nie „zatrybiło” w podstawowej wersji gry, czyli głównie kampanię single player. Nie ma możliwości zagrania w Winter Assault bez wcześniejszej instalacji samego Dawn of War

Bądź dobry, bądź złyZimowy szturm Gwardii Imperialnej, Recenzja - Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault

Największą bolączką DoW była kampania dla pojedynczego gracza, która pozwalała pokierować tylko oddziałami Kosmicznych Marines, a pomijała pozostałe trzy armie. Obiecano to zmienić i słowa dotrzymano. Winter Assault oferuje dwie kampanie: jedną dla Eldarów i Gwardii Imperialnej, drugą dla Orków i Chaosu. Każda kampania to pięć misji, co ilością powalającą nie jest. Jednakże w misji czwartej trzeba wybrać, którą z armii wypełnimy zadanie, a od naszego wyboru zależeć też będzie przebieg finałowego starcia. Miły zabieg, który teoretycznie zachęca do ukończenia każdej kampanii dwa razy. W praktyce wystarczy zachować zapisany stan gry z początku misji numer cztery i dwukrotnie kończyć tylko ją oraz kolejną – piątą.

Mimo wszystko pewien postęp w stosunku do tego, co oferowała „podstawka”, jest widoczny. Oczywiście, nadal większy nacisk jest kładziony na multi, i to tam gra pokazuje swój potencjał, ale przynajmniej osoby nie lubiące rywalizacji z innymi ludźmi nie będą ograniczone tylko do jednej armii, co powinno usatysfakcjonować malkontentów (a przynajmniej chwilowo ich uciszyć). Miłe, że Relic słucha głosu fanów, nieco szkoda, iż zdecydowano się wymyśleć zupełnie nową historię, a nie kontynuować fabuły z DoW. Największą jednak nowością i atutem rozszerzenia jest wprowadzenie nowej armii – Gwardii Imperialnej.

Pierwsza linia obrony

W przeciwieństwie do specjalnie szkolonych i genetycznie modyfikowanych Marines, Gwardziści to zwykli ludzie, nierzadko przymusowo odbywający służbę wojskową. Poznaliśmy ich już w trakcie walk na Tartarusie, gdzie czasami wspierali nas żołnierzami oraz czołgami Leman Russ. Braki w wyszkoleniu i uzbrojeniu nadrabiają liczebnością – standardowy oddział Gwardii ma więcej żołnierzy niż Taktyczni Marines. Tyle tylko, że elita Imperium zjada poborowych na śniadanie. Jednakże siła tej armii nie leży w piechocie, której są marne trzy rodzaje, gdyż oprócz Gwardzistów mamy Kasrkinów (większa szybkostrzelność i zasięg) oraz Ogryny (świetnie spisują się w walce wręcz). To, co pozwala wygrywać bitwy, to pojazdy – mamy transportowce Chimera, z wnętrza których można prowadzić ogień, służące do zwalczania wrogich pojazdów Sentinele (machiny kroczące – bardzo wrażliwe na ostrzał), dalekosiężną artylerię Bazyliszek, mobilny miotacz ognia Hellhound, sprawdzone czołgi Leman Russ i perłę w koronie – uzbrojony w 11 dział superczołg Baneblade.

To cacko sieje spustoszenie na mapie, jednakże sporo czasu mija, zanim uda się go wyprodukować. Wcześniej trzeba liczyć na to, że nasi dzielni żołnierze swymi ciałami powstrzymają atak wroga. Generał imperialny może sprowadzić do pomocy innych bohaterów armii – Psionika oraz fanatycznego kapłana, który świetnie sobie radzi w walce wręcz. Podobnie jak Dowódca zakonu Kosmicznych Marines, generał może poprosić o wsparcie z powietrza, jednakże nie jest ono tak efektywne. jak bombardowanie orbitalne (za to celniejsze, więc lepiej sobie radzi w eliminowaniu wrogich jednostek, chociaż z bazą są już problemy).

Gwardia imperialna jest armią defensywną – na początku najlepiej się okopać, a uderzenie przeprowadzić w chwili, kiedy uzyskamy dostęp do pojazdów. Naszych żołnierzy możemy umieszczać w budynkach i dzięki sieci podziemnych korytarzy szybko przemieszczać ich z jednej struktury do drugiej, oraz obsadzić bunkry, z których chłopcy będą ostrzeliwać wroga. Jest to bardzo skuteczne - aby wyeliminować oddział, najpierw trzeba zniszczyć budynek, co bez broni ciężkiej trwa długo. Nawet budowniczy, Kapłan Maszyny, nie jest całkowicie bezbronny, chociaż naturalnie w walce ginie szybko. Armia ta jest na pewno bardzo interesująca, choć i wymagająca.

Starzy znajomi w nowych szatach

Rozszerzenie wprowadziło zmiany w armiach, które są z nami od chwili premiery Dawn of War. Każda dostała po jednej nowej jednostce: Kapelana Kosmicznych Marines (nowy bohater do walki w zwarciu, mogący przekląć wroga, znacznie go osłabiając), Fire Dragoni Eldarów (jednostka przeciwpancerna, chociaż zasięg broni ma marny), Mega-Armoured Noobz (naprawdę ciężka piechota Orków) oraz Berzerkerzy Khorna (silna, szybka piechota Chaosu, walcząca wręcz). Co cieszy, nowe oddziały zostały wprowadzone z głową i każdy się przydaje.

Nieco zmodyfikowano sam system gry daną armią. Zwiadowcy Marines muszą najpierw przejść szkolenie, zanim wezmą broń snajperską do ręki (wcześniej snajperka była szybko dostępną opcją uzbrojenia), a Predator stracił możliwość dokupowania uzbrojenia (ma wszystkie ulepszenia od razu). Tego typu modyfikacje dotknęły każdego, więc nawet weterani, którzy przywiązali się do swojej rasy, znajdą tu coś dla siebie. Cieszy fakt, iż programiści nieco przysiedli fałdów i nie zostawili armii z „podstawki” samych sobie, jak to czasami można zauważyć przy okazji dodatków do innych RTS’ów. AI coraz lepsze, ale...

Sztuczna inteligencja, chociaż nie była wcale zła w Dawn of War, wymagała udoskonalenia i programiści dobrze o tym wiedzieli. Teraz działa lepiej – choćby taka bzdurka, jak rozbudowa bazy. Wcześniej to, jakie budynki komputerowy przeciwnik postawił w bazie, zależało od wybranego poziomu trudności, teraz już stara się wykorzystać wszystkie dostępne środki. Znacznie lepiej kieruje Eldarami oraz Kosmicznymi Marines. Jednakże, żeby nie było zbyt różowo, to SI zupełnie nie radzi sobie w grze Gwardią. Podejmuje decyzje irracjonalne, stosuje taktyki nie mające szans powodzenia, a tylko zabierające energię i rekwizycję (masowa produkcja Hellhoundów w chwili, kiedy gracz ma już od dawna pojazdy, nie jest zagrywką skuteczną). Zawsze jednak to tylko jedna armia z pięciu, więc poziom SI trzeba uznać za przynajmniej dobry.

A silnik wciąż ten sam

Winter Assault to tylko niesamodzielny dodatek, wiec trudno oczekiwać po nim, aby był stworzony na nowym silniku. Graficznie nic się nie zmieniło, pojawiły się nowe modele jednostek oraz ładnie wykonane mapy w zimowej scenerii. Zmianie uległ wygląd niektórych ikonek, pojawił się nowy efekt celowania zdolnościami obszarowymi, takimi jak bombardowanie orbitalne czy burza psioniczna, wprowadzono opcję, dzięki której ciała nie znikają z pola bitwy, a pozostają do końca scenariusza. Miłe, kosmetyczne poprawki, które cieszą. Można było się obyć bez nich i nie sprawiłoby to wielkiej różnicy, ale od nadmiaru jeszcze nikt nie umarł (za to jak klimatycznie wygląda pobojowisko po większych bitwach).

GramTV przedstawia:

W udźwiękowieniu niewiele zmieniono. Pojawiło się kilka odzywek dla jednostek Gwardii, dograno nieco ścieżek muzycznych i to właściwie tyle. Trudno zresztą oczekiwać więcej po niesamodzielnym rozszerzeniu.

Czekając na więcej

Dodatek nie rozczarowuje. Daje dokładnie to, czego można oczekiwać od dobrego rozszerzenia, a nawet nieco więcej, gdyż nowa armia jest dopracowana, co wcale standardem w gatunku nie jest. Ponadto oferuje zarówno więcej zabawy dla samotników, jak również na tyle zmienia stare armie, iż rozgrywki po sieci stają się inne – już nie działają taktyki, które z powodzeniem można było stosować w Dawn of War. Udany produkt, a ostatnia misja kampanii sugeruje, iż jeszcze przynajmniej raz powrócimy do świata 41 millenium i weźmiemy udział w krwawych starciach.

Materiał Filmowy

Pierwszym, choć nie samodzielnym , dodatkiem do Warhammer 40.000: Dawn of War, był Winter Assault. Co prawda silnik graficzny trąci już nieco myszką, lecz trzeba pamiętać, że w chwili premiery zachwycano się jej oprawą graficzną.

0,0
null
Plusy
  • dwie kampanie
  • można grać złymi
  • nowa armia
Minusy
  • krótkie kampanie
  • AI nie umie grać Gwardią
  • zachwiany balans
Komentarze
11
Arcling
Gramowicz
17/03/2008 02:36

Recenzja WA w porządku, raczej nie ma za bardzo do czego się przyczepić, ale ciekawi mnie to dlaczego recenzja ukazuje się po tak długim czasie. Trochę to dziwne robić ją przy okazji Soulstorm. Tak czy inaczej: Dodatek WA wspominam miło, głównie ze względu klimat kampanii (mimo, że bardzo krótka). W końcu to w tym dodatku po raz pierwszy wystąpił Gorgutz, który potem wyrósł na swego rodzaju symbol serii ;) Świetne też były kłótnie Lorda Crulla z Gorgutzem i ten ich wymuszony sojusz.

Usunięty
Usunięty
16/03/2008 22:52

Gwardią Imperialną wcale mi się jakoś dobrze nie gra, ale jednka pieronów szczególnie lubię. Jakoś mi się tak kojarzą z... Ruskami? Chyba tak. xD

Usunięty
Usunięty
16/03/2008 22:51

Zaczne od tego ze jestem nieco oburzony cena DoW:SS :/ 80zl? (-15) to dosc drogo jak za dodatek do calkiem starej gry. Hmm cena powinna byc 65 (-15) i by bylo pro :P . A jesli o sam tekst... autor troche przecenia pojazdy gwardi :p (a moze nie docenia piechoty?) W gwardi piechota to trzon armii - zreszta bardzo skuteczny, o duzej sile ognia. Oczywiscie nic nie znaczacy jak nie dorzucimy do takiego oddzialu odpowiedniego dowodcy :> ktory bedzie mogl od czasu zabic zolnieza dla podniesienia morali. Tyle ^^




Trwa Wczytywanie