Devil May Cry 4 - rzut okiem

Spayki
2008/02/14 16:51

Gdzie Dante nie może...

Gdzie Dante nie może...

Gdzie Dante nie może..., Devil May Cry 4 - rzut okiem

Tym, co charakteryzuje każdego arcymistrza szachowego, jest umiejętność planowania nawet kilkudziesięciu kolejnych posunięć. Czy zatem Dante, dokonując rzezi członków Zakonu Miecza, kierował się określonym celem, czy też doświadczony łowca demonów po prostu się pomylił? Odpowiedź na to pytanie nie jest jednoznaczna, przynajmniej nie na początku historii przedstawionej w czwartej odsłonie serii Devil May Cry. W każdym razie Sanctus pada – jak mogłoby się wydawać, martwy – od ciosu zadanego przez syna Spardy, bohatera ludzkości, którego kultowi sam przewodził. Cóż za ironia losu.

Tak się jednak składa, że świadkiem sceny jest Nero – wyraźnie wzorujący się na Dantem i przy okazji skrywający pewien demoniczny sekret (zresztą nie on jeden w całej tej układance nie jest do końca „czysty”) młokos. Chłopak rusza za domniemanym mordercą, a że – podobnie jak sam „ścigany” – torować sobie drogę argumentami siły potrafi, konfrontacja zdaje się być nieunikniona.

Było ich dwóch

Dante i Nero. Z jednej strony syn legendarnego Spardy, zaprawiony w bojach łowca demonów i piekielnie pewny siebie cynik; z drugiej – niemogący pogodzić się z własną odmiennością, traktujący przynależność do Zakonu ze sporym dystansem nastolatek, który szlachtuje demony z zegarmistrzowską precyzją. Duet tyleż niezwykły, co intrygujący i nieprzewidywalny.

Pierwsze skrzypce w tej, rozpisanej na dwadzieścia aktów, sztuce gra Nero. W swoich działaniach skupia się on na jednym tylko celu (dorwać Dantego), pozwalając przy tym manipulować sobą w dziecinny wręcz sposób. Ot, gorąca głowa. Co by jednak nie mówić, w starciach z zastępami demonów nowy białowłosy bohater rządzi i dzieli. Obok pokaźnych rozmiarów miecza ze zintegrowaną manetką „gazu” (Red Queen) oraz sześciostrzałowego rewolweru (Blue Rose) prawe ramię Nerona nieszczególnie odpowiada specyfikacji gatunku homo sapiens. Jarzące się bladobłękitnym światłem, zakończone szponami i w razie potrzeby wydłużające się ponad wszelkie dopuszczalne normy – macie coś takiego? No właśnie. W każdym razie kompilacja w postaci broni białej, palnej i owego Devil Bringera wprowadza ożywienie w nieco już skostniały (o czym szerzej później) system walki. Prócz klasycznego szlachtowania ostrzem demoniczne ramię pozwala rzucać przeciwnikami, a także kontrować ich ciosy.

Wyobraźcie sobie taką sytuację – Nero wybija rywala w powietrze, Devil Bringerem przyciąga do siebie kolejnego i razem z nim wznosi się na kilka metrów. Pierwszego sieka mieczem, drugiego łapie i ciska z impetem o glebę, by jeszcze przed kontaktem z podłożem wpakować mu kilka kulek. Słabe? Możliwe. Niemniej jednak nowa zabawka oferuje naprawdę wiele. Każdy spokojnie i z szatańskim uśmieszkiem na twarzy wykreuje coś niepowtarzalnego.

Składanie nawet kilkudziesięciociosowych zagrań nie jest czymś szczególnie niezwykłym. Również z racji tego, że Devil Bringer niczym, nie przymierzając, manual w serii gier sygnowanej nazwiskiem Tony’ego Hawka pozwala niemal w nieskończoność (okej, do chwili wyczerpania się zapasów mięsa do przemielenia) przedłużać kombosy. To, w połączeniu z odblokowywanymi wraz z postępami w grze możliwościami Nerona, przynosi efekt w postaci istnego baletu śmierci. Szybkiej i bolesnej śmierci, należałoby dodać. A że gra spod skrzydeł Hiroyukiego Kobayashiego, stojącego choćby za Resident Evil 4, jak żadna inna nagradza styl, w jakim rozprawiamy się z trudnościami, motywacja jest podwójna. Tradycją w Devil May Cry stało się już punktowanie kombinacji i ocenianie poczynań gracza w poszczególnych misjach. Te zaś – uwaga, novum – zestawiane są w listach rankingowych z osiągnięciami wymiataczy z całego świata (i na PlayStation 3, i na Xboksie 360). Tylko na pierwszych miejscach jakoś tak dziwnie dużo Japończyków...

Generalnie rzecz ujmując – Nero, pomimo faktu, iż stawia na efektywność, nieszczególnie przejmując się efektownością swoich działań, daje radę. Inaczej ma się sprawa z Dantem. Po zapuszczeniu fachowej szczeciny wizerunek znany z trzeciej części serii ustępuje miejsca niebywałej pewności siebie połączonej ze znacznymi pokładami cynizmu i doświadczenia. Słowem – mieszanka wybuchowa!

No devil no cry

Istotnie, kto jak kto, ale syn Spardy showmanem musiał być od poczęcia. Jakkolwiek by ono nie wyglądało. System anihilacji demonów nie przeszedł drastycznych zmian od czasów Dante's Awakening. Właściwie można powiedzieć, że nie zmienił się prawie w ogóle, czyli nadal pozwala na wykręcanie chorych kombosów i lawirowanie pomiędzy przeciwnikami niczym Benjamin Reich pomiędzy tyczkami slalomowymi. Powracają cztery dobrze już znane style – Sword Master, Gunslinger, Trickster, Royal Guard. Tym razem można zmieniać je „w locie” (cztery kierunki d-pada), nie – jak miało to miejsce uprzednio – wyłącznie przed rozpoczęciem misji.

Przesiadka w skórę Dantego następuje dokładnie w dwunastej misji. Może to kwestia przyzwyczajenia, ale po łyknięciu ponad połowy gry jako Nero nieco doskwiera brak Devil Bringera. Jednocześnie uświadamia to, jaki powiew świeżości wprowadził ten element do mechaniki rozgrywki. Nie jest rzecz jasna tak, że Dante w przedziwny sposób został osłabiony. Chodzi o tak prozaiczną rzecz, jak przyzwyczajenie do pewnych rozwiązań. W każdym razie po krótszym lub dłuższym – zależnie od stopnia przywiązania do demonicznego ramienia Nerona – zgrzycie witamy starego, dobrego Devil May Cry’a. Rebellion, miecz, z którym Dante w zasadzie się nie rozstaje, nadal stanowi podstawowe i najbardziej skuteczne (chociaż to może kwestia gustu) wyposażenie białowłosego łowcy demonów.

W odróżnieniu od swojego młodszego kolegi Dante nie jest na stałe przywiązany do jednego zestawu broni. Wraz z postępami w grze uzyskujemy dostęp do inkarnacji rękawic Beowulf (Gilgamesh) i stalowych skrzydeł z opcją miotania energetycznymi ostrzami (Lucifer). Jeśli chodzi o broń palną, wraca dobrze znany duet pistoletów, Ebony & Ivory, oraz shotgun, Coyote-A. Nowością jest przyjmująca odmienne formy (wyrzutnia rakiet, przenośne działko, karabin maszynowy etc.) Pandora.

Devil within

Nie zapominano również o mieczu Yamato. Dzierżona uprzednio przez drugiego syna Spardy – Vergila – katana pełni teraz dwojaką rolę. Dzięki niej Nero odkrywa swoje drugie „ja” i, analogiczne jak ma to miejsce w przypadku Devil Triggera u Dantego, wzrasta jego siła oraz szybkość. W swoich demonicznych formach obaj panowie przebywać mogą jedynie przez ściśle limitowany czas. Dantemu natomiast wyekwipowanie w Yamato umożliwia używanie stylu Dark Slayer, rozpoznawalnego przez wszystkich, którzy mają za sobą bliższy kontakt z Devil May Cry 3: Special Edition.

To wszystko w połączeniu z żonglerką stylami otwiera zupełnie nowe możliwości. Przykładowo – odpalamy Royal Guarda, parujemy cios, szybko przeskakujemy na Sword Mastera, wybijamy przeciwnika w powietrze, wykonujemy podwójny skok i szlachtujemy go jeszcze w locie. Wszystko po to, by lotem pikującym z wyciągniętymi pistoletami (już na Gunslingerze) dosięgnąć wszystkich wokół, a dokończyć czystki dzięki Devil Triggerowi. To tylko jedno z przykładowych rozwiązań. Opanowanie poszczególnych zagrań gwarantuje szybszy przyrost gromadzonych punkcików. Te zaś, jak wiadomo, przydają się zawsze.

Standardem i pewnym kanonem pośród slasherów (bez względu na rodowód) stało się zbieranie różnokolorowych, ulotnych materii wszelkiego typu – pozostałości po pokonanych przeciwnikach. W Devilu zawsze były to orby – i tak też jest w „czwórce”. Zmienił się za to charakter ich wykorzystania. Dotychczas zielone dusze reperowały nadwątlone zdrowie, a czerwone przeznaczaliśmy albo na zakup przedmiotów (gwiazdek odnawiających energię, niebieskich i złotych orbów, służących kolejno do wydłużania paska życia i gwarantujących możliwość kontynuowania gry po przedwczesnym, nieplanowanym zgonie), albo na rozbudowę umiejętności bohatera (upgrade’y uzbrojenia, tricki). Teraz dostęp do tej drugiej opcji możliwy jest wyłącznie dzięki punktom przyznawanym po zakończeniu każdej misji, zależnie od finalnej oceny. Za "D" dostajemy ich jak na lekarstwo, natomiast przy "S" aż miło patrzeć na wzrastający w szaleńczym tempie licznik.

Jak to zwykle w DMC bywa, wachlarz przewijających się przez historię postaci jest – oględnie mówiąc – specyficzny. Come back zaliczają partnerki Dantego – Lady i Trish. Przy czym ta pierwsza w zdecydowanie odmienionej stylizacji. Finezyjna fryzura, czerwone okularki, króciutkie spodenki i głęboki dekolt nieźle kontrastują ze znanym z „trójki” wizerunkiem „grzecznej uczennicy”. Tylko kaliber działka pozostał bez zmian. W tę samą konwencję wpisuje się Gloria, członkini Zakonu Miecza z rekordową liczbą wcięć w kostiumie i długimi kozaczkami na nogach. Inspiracji dla tej garderoby próżno szukać w kulturze europejskiej. Bez względu na epokę.

Lodowe lub przypominające Sin Scissors z pierwszej części sagi latające demony, jaszczuropodobne stworzenia, rycerze w białych zbrojach i z pokaźnymi halabardami na podorędziu czy wreszcie pojawiający się hurtowo klowni z ostrzami zamiast kończyn nie odbiegają przesadnie od tego, co Capcom serwował nam od czasów „jedynki”. Efektownie prezentują się bossowie (choć ich liczba jest wyjątkowo nikczemna). Bryluje wśród nich ognisty, przypominający centaura Berial, którego można tymczasowo „ugasić”.

Skąd ja znam to miejsce?

GramTV przedstawia:

Z stojącymi najczęściej na końcach poszczególnych leveli przeciwnikami związany jest niestety główny mankament nowego Devila. Otóż misje Dantego nie są niczym innym jak wycieczką niemal dokładnie tymi samymi ścieżkami, które wcześniej wydeptał Nero. Wiąże się to także z walką z tymi samymi bossami, tyle tylko, że w odwrotnej kolejności. Dochodzi więc do sytuacji, kiedy niektórych z nich będziemy równać z ziemią aż trzykrotnie (tak, to nie pomyłka)! Droga na skróty? Nieuchronnie zbliżająca się data premiery? Nie mamy pojęcia, jak tłumaczyć tę decyzję żółto-niebieskich, aczkolwiek stanowczo można było poszukać innego rozwiązania.

Zresztą DMC nadal cierpi z powodu braku jasno nakreślonych celów misji. Zdarza się, że przeczesujemy kolejne lokacje, nie do końca wiedząc, co należałoby zrobić. Przyznacie chyba, iż nic w grach nie irytuje tak, jak kręcenie się bez wyraźnego, określonego zadania. Gracz może sobie odpuścić i zrobić przerwę, recenzent musi z tym żyć.

Devil May Cry 3 wysoko zawiesił poprzeczkę w kwestii oprawy wizualnej. Nie będzie raczej wielkim zaskoczeniem, że czwarta odsłona w tym aspekcie spokojnie przebija dotychczasowe dokonania serii. W końcu moc nowych maszynek do czegoś zobowiązuje. Świetnie wygląda architektura – przywodzące na myśl włoskie miasteczka renesansowe zabudowania z fontannami na dziedzińcach, skąpany w słońcu industrialny port i majestatyczne zamki. Jest na co popatrzeć. Nawet dżungla udała się designerom całkiem nieźle, aczkolwiek do crysisowego poziomu jeszcze daleka droga. Gorzej wypadają za to tereny spowite śniegiem. Owszem, biały puch ma tendencję do przykrywania wszystkiego, ale chyba można zdobyć się na coś więcej niż tylko białą teksturę, w założeniu mającą imitować podłoże? Lepiej wyglądało to już w napędzanym tym samym silnikiem Lost Planet: Extreme Condition. Mierzi poza tym znikoma podatność otoczenia na destrukcyjne działania bohaterów. Maszynki od Sony i Microsoftu stać na zdecydowanie więcej.

Nową jakość stanowi animacja sekwencji walki. I Nero, i Dante pomiędzy kolejnymi ruchami przechodzą niezwykle płynnie, co w połączeniu z ogólną dynamiką, szybkością rozgrywki i przy akompaniamencie efektów w postaci ognia czy falującego po zadanym ciosie powietrza tworzy kompletny i spójny obraz slashera, ustępującego w tej materii jedynie zwiewnym poczynaniom Nariko z Heavenly Sword. Zresztą modele postaci generalnie wyglądają bardzo dobrze. Próżno doszukiwać się tutaj fotorealizmu, ale Capcom w przypadku Devil May Cry nigdy w tym kierunku nie podążał.

Słuchaj i patrz

Na słowa uznania zasługują przy tym generowane w czasie rzeczywistym przerywniki filmowe. A że w całej grze jest ich sporo, skupienie się na smaczkach i doszlifowanych szczegółach jest co najmniej wskazane. Co więcej, w każdym momencie obraz możemy ręcznie przybliżyć. Istotnym dopełnieniem całości są dobrze dobrane głosy lektorów, aczkolwiek sama treść dialogów często pozostawia wiele do życzenia. Cóż, taki już urok tej serii.

Na wysokości zadania po raz kolejny stanęła ekipa odpowiedzialna za muzykę. Jest lirycznie kiedy trzeba, dynamicznie kiedy trzeba i – oczywiście, kiedy trzeba – patetycznie. Gra wita nas prologiem z operowym Out of Darkness w wykonaniu Aubrey Ashburn. W trakcie walk przygrywają mocniejsze, rockowe riffy, dość podobne do tych znanych z Dante's Awakening. Jeżeli nadarzy się okazja – w ciemno łykajcie soundtrack!

Devil May Cry 4 z impetem wylądował na platformach nowej generacji. Jest tu wszystko to, za co dotychczas miliony pokochały Dantego – klimat, ostra, dynamiczna akcja, przemyślany system walki, udana oprawa i sama postać głównego bohatera. A właściwie bohaterów. Nero i jego Devil Bringer to odświeżenie, którego seria potrzebowała. Kilka decyzji Capcomu może jednak dziwić. Prócz wspomnianego już wcześniej zaliczania niemal tych samych misji po raz wtóry, na łeb na szyję poleciał poziom trudności. Devil od zarania kojarzony był z grą wymagającą zaangażowania i długiego szlifowania własnych umiejętności. Teraz podstawowy tryb, Human, zalicza się z marszu i bez żadnych stresów w 8 – 9 godzin. Niemniej warto pamiętać, że to raczej przetarcie śladów, czas na wgryzienie się w fabułę i zapoznanie z nowinkami. Prawdziwe wyzwanie zaczyna się wraz z kolejnymi podejściami do gry, najlepiej na poziomie Dante Must Die. Nie sposób nie wspomnieć także o dziesiątkach aren czekających na chętnych w Bloody Palace. Czyli – mówiąc inaczej – dobry hardcore nigdy nie jest zły.

Materiał filmowy

Nawet najbardziej barwny opis nie odda tego, jak Dante i Nero prezentują się na ekranie... dlatego przygotowaliśmy dla Was filmik w którym obaj panowie są odpowiednio wyeksponowani i popisują się swymi umiejętnościami bojowymi.

Zdaniem Spaykiego:

Przyznam szczerze, iż do nowego Devila podszedłem dość sceptycznie. Napływające z Japonii doniesienia, a następnie kontakt z wersją demonstracyjną utwierdziły mnie w przekonaniu, że po udanej trzeciej części przyszedł czas na regres (może nie tak głęboki, jak w przypadku Devil May Cry 2, ale zawsze). Tego przeświadczenia nie były w stanie zmienić także pierwsze etapy gry. Z czasem jednak stało się coś niespodziewanego – najzwyczajniej w świecie wkręciłem się w całą tę historyjkę i niczym młody pelikan łyknąłem serwowany przez Capcom kąsek. Sęk w tym, że zauważam pewne powielane od lat schematy. Ciężko powiedzieć, aby przeszkadzały one jakoś szczególnie, aczkolwiek odnoszę wrażenie, że ta seria niebezpiecznie zbliża się do daty przydatności do spożycia. Jeśli mechanika nie przejdzie gruntowej przebudowy, Devil May Cry 5 może przyprawić nas o niestrawność. A tego nie chciałby chyba żaden fan białowłosego łowcy demonów. Łowców? No właśnie, następnym razem co-op, panowie, co-op!

0,0
null
Plusy
  • stary, dobry Devil May Cry
  • duet głównych bohaterów
  • Devil Bringer
  • oprawa audiowizualna
  • architektura lokacji
Minusy
  • dwukrotne zaliczanie tych samych misji nie jest fajne
  • brak jakiegokolwiek trybu sieciowego
  • dla niektórych - drastyczny spadek poziomu trudności
Komentarze
43
Usunięty
Usunięty
02/03/2008 21:06

Proszeeeee weźcie odpowiedzcie na moje pytanie.Czy wiadomo coś o demie Devil May Cry 4 na PC ??

Usunięty
Usunięty
02/03/2008 00:05
Dnia 01.03.2008 o 23:44, meta28 napisał:

Sterowanie na XO jest takie samo jak na PS3. Sory moje niedopatrzenie chodzilo mi o to czy sterowanie i praca kamery sa lepsze niz w devil may cry 3

Wszystko jest rozłożone na padzie tak samo jak na Dualu, czyli tak, jak być powinno ;) Z kamerą kłopot miałem dosłownie dwa, trzy razy.

Usunięty
Usunięty
01/03/2008 23:44

Sterowanie na XO jest takie samo jak na PS3.Sory moje niedopatrzenie chodzilo mi o to czy sterowanie i praca kamery sa lepsze niz w devil may cry 3




Trwa Wczytywanie