Heroes of Might and Magic V: Dzikie Hordy - rzut okiem

Krew, więcej krwi!

„Spoza gór i rzek, wyszliśmy na brzeg...”

Krew, więcej krwi!

Krew, więcej krwi!, Heroes of Might and Magic V: Dzikie Hordy - rzut okiem

Tak więc nadszedł w końcu dzień, kiedy Dzikie Hordy ze wschodu przelały się przez granice i wkroczyły do królestw ludzi. Wydanie kolejnego dodatku do tak dobrze sprzedającej się gry, jak Heroes of Might&Magic V, było tylko kwestią czasu. Tym bardziej że cała opowiadana w sadze historia została wyraźnie niedomknięta, co sugerowało ciąg dalszy. Znamienne jest również, iż Ubisoft zapowiadał ścisłe powiązanie wątków z Mrocznego Mesjasza z fabułą „Herosów”, a takich motywów wcześniej było jak na lekarstwo. Otrzymaliśmy więc nowy dodatek, a w nim dalszy ciąg opowieści o losach Ashan, nową rasę wraz z miastem oraz kilka innych usprawnień i nowych elementów. Przyjrzyjmy się im nieco bliżej.

Zew Mesjasza

Najważniejszą chyba rzeczą, od której wypadałoby rozpocząć ten tekst, jest kwestia samodzielności nowego dodatku. Otóż w ogóle nie wymaga on posiadania czy instalacji jakiejkolwiek poprzedniej części gry, dodatkowo zawierając wszystkie elementy (poza kampaniami), które znalazły się w „podstawce” i Kuźni Przeznaczenia. Cieszy ten ukłon w stronę graczy, gdyż osoby nieposiadające poprzednich gier, a chcące zakupić grę dla na przykład jedynie trybu multi nie są w ten sposób zmuszane do zaopatrzenia się w poprzednie części.

Kampania składa się z trzech podstawowych części. A w zasadzie z czterech, gdyż na samym początku przyjdzie nam zagrać w pojedynczą misję, spełniającą rolę zarówno tutoriala, jak i praktycznej prezentacji nowej rasy. Cieszy to, że tym razem samouczek nie stanowi niemalże jednej trzeciej kampanii, jak miało to miejsce poprzednio. W zasadniczej kampanii poprowadzimy do boju trzy frakcje: Nekromantów, nową rasę, czyli Orków, oraz Czarodziejów z Akademii. Fabularnie jest to oczywiście kontynuacja wątków rozpoczętych w pierwszej z gier i tak intrygująco rozwiniętych w Kuźni Przeznaczenia. Co najciekawsze jednak, niemalże na samym początku dane nam będzie odczuć, że historie opowiedziane tutaj i w Mesjaszu zaczynają się ze sobą coraz mocniej splatać – każdy, kto miał okazję poprowadzić do boju Saretha, na pewno bowiem skojarzy imię Arantir. Jednym z głównych bohaterów pierwszej kampanii jest bowiem ten właśnie potężny Nekromanta.

Przyznać trzeba, że obietnice zostały spełnione; co najważniejsze zaś, połączenie wątków z obydwu gier sprawia wrażenie bardzo naturalnego – nie jest to zrobione absolutnie „na siłę”, widać tutaj wyraźnie, że jest to wcześniej przygotowany i opracowany, przemyślany koncept. Szkoda jedynie, że najprawdopodobniej historia nie będzie miała swej kontynuacji – w każdym razie jej część opowiadana w „Herosach” sprawia wrażenie już zamkniętej. Tutaj, odchodząc nieco od tematu samej gry, warto byłoby sobie przypomnieć dawne obietnice Ubi; saga o Ashan miała bowiem składać się z trzech niejako tomów – dostaliśmy już Mesjasza, dostaliśmy Heroes of Might and Magic V. Czy będzie jednak coś jeszcze?

Przy okazji opisywania kampanii warto byłoby zwrócić uwagę na jeszcze jeden element, który świetnie buduje klimat opowieści. Otóż podczas rozgrywki, czasem w najmniej spodziewanych momentach eksploracji mapy czy też nawet w trakcie ładowania się gry, jesteśmy raczeni komentarzami naszych aktualnych bohaterów. Niby drobiazg, ale naprawdę dobrze buduje klimat opowieści – kiedy bowiem, tłukąc kolejne stwory, niemalże już zapominamy o fabule, nasz heros potrafi się nagle zatrzymać i powiedzieć, niby to do siebie: „No tak, to jest przejście, o którym mówiła wiedźma. Ciekawe tylko, czy nie jest to przypadkiem jakaś pułapka. Ale cel już blisko...” etc, etc. Nie zdarza się to na tyle często, żeby zacząć denerwować, a w sprytny sposób przypomina nam, że nie jest to zwykły pojedynek z kumplami, lecz część większej opowieści. Pochwała należy się również tym razem lektorom – to zdecydowanie najlepszy ze wszystkich trzech kampanii dubbing. Już w Kuźni było przyzwoicie; teraz dalecy jesteśmy od zadawania sobie co chwila pytania: „Gdzie, u diabła, jest suwak od głośności dialogów?!”

Mapy. Tutaj też warto zatrzymać się na chwilę, bo chociaż jest to jedynie kwestia gustu, to jednak tereny, na których przyjdzie nam rozgrywać kampanię, potrafią zrobić naprawdę duże wrażenie. To zdecydowanie najlepsze, najciekawsze i najbardziej zróżnicowane mapy w piątej części cyklu. Tym, co najbardziej rzuca się w oczy – poza dużo lepiej wyglądającą wodą – jest fakt, iż znacznie się one rozrosły... w pionie. Tak wysokich wzgórz i gór jeszcze w „Herosach” nie było – wygląda to czasami tak niezwykle malowniczo, że mimowolnie zatrzymujemy kamerę na ich szczycie, oglądając rozpościerający się u naszych stóp krajobraz. Sprawia to jednocześnie, że mapy potrafią być pełne różnorakich zakamarków, ukrytych dolin i innych podobnych miejsc. Pamiętacie z „trójki” coś takiego, jak Map Difficulty: Hard? Tutaj mamy tego odpowiednik – dla jednych może to być zaletą, inni będą narzekać, gdyż odnalezienie niektórych przejść czy portali potrafi niekiedy zająć trochę czasu.

Only might, not magic

Czas teraz na dwie największe nowości, jakie przynosi ze sobą dodatek. Pierwsza z nich to całkowicie nowa frakcja, czyli Orkowie, których miasto nazwane zostało Twierdzą. To zdecydowanie najbardziej nietypowa i oryginalna frakcja w całym cyklu. Ci kierujący się specyficznym kodeksem honorowym wojownicy mają bowiem – z racji swojego nienaturalnego pochodzenia – wielką awersję do magii wszelakiej. Tak wielką, że ich bohaterowie w ogóle nie używają czarów. Zdawać by się mogło, że automatycznie przekreśla to jakiekolwiek szanse na zwycięstwo w bitwie z dowolną inną armią – nic bardziej mylnego.

Substytutem magii są u nich bowiem okrzyki bojowe, które zazwyczaj wzmacniają unikalną zdolność jednostek Twierdzy – Szał Krwi. Mający trzy stopnie Szał w znacznym stopniu podnosi i tak bardzo wysokie współczynniki fizyczne jednostek Orków, zwiększa im ilość ataków i szybkość. Dobrze rozwinięty bohater jest w stanie w ciągu dwóch tur tak podbić statystyki i ilość ataków swego wojska, że nie ma ono sobie równych w otwartym polu. Przy większych bitwach za każdym razem kończy się to masakrą przeciwników, bez względu na siłę oponenta. Tym bardziej że magią też niewiele się wskóra – orkowi bohaterowie mogą rozwinąć sobie zdolności odpierania i osłabiania magii każdej szkoły. Jedyną wadą tej armii jest konieczność pozostawiania w ciągłym ruchu – defensywna postawa prowadzi jedynie do utraty cennych punktów Szału.

Tutaj, nie po raz pierwszy zresztą, pojawia się problem odpowiedniego zbalansowania frakcji. W przypadku Twierdzy – poza kampanią, a szczególnie w trybach multiplayer, dobrze pokierowani Orkowie nie mają sobie równych. To brutalna siła, pod względem fizycznym przerastająca nawet krasnoludów, dodatkowo zaś niezwykle odporna na wszelką magię.

Drugą z wielkich nowości jest... tradycyjnie już chyba coś, co skądś znamy. Bo alternatywny upgrade jednostek nie jest pomysłem nowym, pojawił się już w czwartej części „Herosów”. Teraz jednak został on zrealizowany w znacznie lepszy i bardziej przyjazny dla użytkownika sposób. Nie dość bowiem, że każda z istniejących w grze jednostek ma swą dodatkową, trzecią już wersję, to nawet po wybraniu interesującego nas rozwinięcia w każdej chwili możemy nasz wybór zmienić. Dokonać można tego co prawda tylko w mieście i za drobną opłatą, jednak przyznać trzeba, że to bardzo proste i wygodne rozwiązanie. Dodatkowe jednostki, poza nieco zmienionym wyglądem, różnią się też od podstawowego upgrade’u statystykami i specjalnymi zdolnościami. Czasem są to rzeczywiście zmiany dość istotne, zdarza się jednak i tak, że mamy jedynie do czynienia zaledwie z kosmetyką. Niemniej to ciekawa opcja, otwierająca kolejne możliwości strategicznego planowania, szczególnie w starciu z żywym przeciwnikiem. Podsumowując, w chwili obecnej w grze mamy możliwość rekrutacji trzech wersji każdej jednostki.

Ostateczny szlif

Oprócz tego gra doczekała się całego szeregu kolejnych usprawnień, z których spora część zalicza się do powszechnie lubianej kategorii „user friendly” – choć tradycyjnie część z nich poznaliśmy już kilka lat temu. I tak nareszcie otrzymuje zintegrowany panel przeglądu i zarządzania naszymi miastami oraz bohaterami. Jest naprawdę świetnie wykonany, gdyż oprócz niezbędnych informacji zawiera bezpośredni dostęp do rekrutacji jednostek i panelu rozbudowy miasta. Kolejny element to możliwość łączenia przedmiotów magicznych w dające dodatkowe bonusy sety. W przeciwieństwie do „trójki”, tutaj nawet dwa z czterech potrzebnych przedmiotów założone razem dają zazwyczaj pierwszy, niewielki bonus. Z mniejszych, a przydatnych rzeczy warto także wspomnieć o pojawieniu się na ekranie walki przycisku oczekiwania. Oczywiście dostaniemy również, na zasadzie sprzedaży wiązanej, całkiem nowe artefakty, kilka nowych czarów, miejsc, które można odwiedzić, oraz pakiet zdolności dla nowych jednostek i bohaterów.

Kolejne nowości związane są z jednostkami neutralnymi na mapie przeciwnika. Pierwsza rzecz to formacje, czyli zgrupowania kilku różnego rodzaju jednostek, zazwyczaj należących do jednej frakcji. Widząc więc na mapie Gryfy z powiewającym nad nimi sztandarem, możemy trafić w tej grupie również na Inkwizytorów, czy nawet Anioły. Sprawia to, że walki z jednostkami neutralnymi stają się dużo ciekawsze i nie muszą ograniczać się jedynie do oczekiwania i ostrzału. Kolejny drobiazg to z kolei ukłon w stronę mniej doświadczonych graczy – otóż po najechaniu kursorem na jednostkę neutralną oprócz jej nazwy, ikony i określenia ilości pojawia się komunikat o stopniu zagrożenia dla danego bohatera. Zawarty w sześciostopniowej skali pozwala skutecznie uniknąć początkującym ataku na czasem niepozornie wyglądające i nieznane mu wojska. A starzy wyjadacze i tak wiedzą swoje.

Dość ważną zmianą jest również ograniczenie możliwości animacji martwych przez Nekromantów, co dość skutecznie zapobiega teraz powstawaniu armii liczących sobie tysiące szkieletów. Wygląda to obecnie w ten sposób, że animacja martwej jednostki kosztuje – w zależności od jej poziomu – odpowiednią ilość punktów, które pobierane są z odnawiającej się co tydzień, ściśle określonej puli energii. Generowana ona jest w oparciu o specjalne budynki w mieście, zdolności Nekromantów oraz niektóre artefakty. Rodzaj nieumarłej jednostki, którą można teraz animować, jest zależny ściśle od „materiału wyjściowego”, czyli zabitego wroga – przykładowo z Goblinów można zrobić jedynie zwykłe Szkielety, ale już zabicie Inkwizytorów pozwoli nam zamienić ich w ulepszone Licze. Jako ciekawostkę twórcy dorzucili nam jeszcze możliwość nagrywania i edytowania powtórek z każdej bitwy – to miły dodatek; szkoda jedynie, że nie ma możliwości oglądania tychże filmików poza grą.

Dzikie Hordy to naprawdę dobry dodatek. Za jego zakupem przemawia dodatkowo fakt, iż do zabawy nie wymaga on podstawowej wersji gry, pozwalając cieszyć się rozgrywką nawet zupełnym neofitom, dla których będzie to pierwszy kontakt z serią. Do tego dostajemy świetną kampanię, która zgrabnie łączy opowiadaną od dwóch lat historię z wydarzeniami znanymi z Dark Messiah. Gra nabrała wreszcie ostatecznego szlifu – teraz jest to nareszcie w pełni grywalny produkt, który nie powinien wywoływać zbyt wielu frustracji z powodu braku kilku podstawowych elementów, do których przyzwyczaiła nas choćby kultowa „trójka”. Wciąż jednak pojawia się pytanie – czy nie można było tego zrobić w tej formie od razu? Na to pytanie będą potrafili szczerze odpowiedzieć chyba tylko spece od marketingu z Ubisoft.

GramTV przedstawia:

Materiał filmowy

Tekst tekstem, obrazki obrazkami, ale przy tak malowniczej grze jak Heroes of Might and Magic V błędem byłoby nie pokazać fragmentu żywej rozgrywki. Dlatego do recenzji dołączamy filmik, nagrany przez jej autora podczas recenzenckich zmagań.

0,0
null
Plusy
  • świetna kampania
  • alternatywny upgrade
  • ostateczny szlif, czyli mnóstwo przydatnych drobiazgów
  • samodzielny dodatek
Minusy
  • zbalansowanie frakcji
  • to powinno tak wyglądać 2 lata temu...
Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
22/02/2008 15:43
Dnia 22.02.2008 o 12:05, Aniolzmxxx napisał:

Mam pytanie czy w wersji "dzikie hordy" jest pokazane 3x ulepszenie istot we wszystkich zamkach??

Tak.

Usunięty
Usunięty
22/02/2008 15:43
Dnia 22.02.2008 o 12:05, Aniolzmxxx napisał:

Mam pytanie czy w wersji "dzikie hordy" jest pokazane 3x ulepszenie istot we wszystkich zamkach??

Tak.

Usunięty
Usunięty
22/02/2008 12:05

Mam pytanie czy w wersji "dzikie hordy" jest pokazane 3x ulepszenie istot we wszystkich zamkach??




Trwa Wczytywanie