Sam&Max Season 1 - rzut okiem

AnKa
2007/09/06 19:00

Sam & Max Freelance Police

Sam & Max Freelance Police

Sam & Max Freelance Police, Sam&Max Season 1 - rzut okiem

Obskurny, zrujnowany pokój w starej, walącej się kamienicy. Wewnątrz obraz rodem z pokoju niechlujnego nastolatka – zawalone szpargałami biurko, uschnięty kwiatek i kilka krzywych obrazków. Dla dopełnienia tego sielankowego obrazka dodajmy jeszcze złotą rybkę mieszkającą w zbiorniku na wodę mineralną i wieszak na ubrania, służący jako podstawa szubienicy. W rogu pokoju stoją szafki na dokumenty, z których wylewają się stosy akt, a na częściowo przeszklonych drzwiach widnieje napis: Sam& Max Freelance Police . Tak w dużym skrócie wygląda miejsce pracy dwóch dość niekonwencjonalnych detektywów, Sama i Maxa – psa i królika – bohaterów przygodówki detektywistycznej studia Telltale Games.

Dwaj zabawni detektywi pojawili się już przedtem, jako bohaterowie komiksów, filmów animowanych i gry Sam & Max: Hit the Road, wydanej przez LucasArts w 1993 roku. Tym razem pojawiają się w kolejnej opowieści w odcinkach, dostępnej w sprzedaży internetowej. Klimat tych sześciu scenariuszy nawiązuje do filmów noir z lat 40-tych i 50-tych z jednej strony, z drugiej zaś do seriali kryminalnych w stylu Shafta czy Kojaka, realizowanych i wyświetlanych w latach 70-tych. Momentami sprawia to wrażenie, jakby autorzy nie mogli się zdecydować do czego chcą się odwoływać lub też chcieli odwoływać się do wszystkich kultowych produkcji detektywistycznych naraz. W efekcie, naszym oczom przedstawia się dość zabawnie skonstruowany świat (mimo wszystko współczesny) z rozlicznymi, skutecznie ze sobą przemieszanymi, charakterystycznymi dla tego gatunku elementami.

Pies w garniturze i biały królik

Warto z bliska przyjrzeć się naszym bohaterom. Sam jest tutaj postacią zdecydowanie dominującą . Wielki pies, ubrany w granatowy garnitur ze źle dobranym krawatem wygląda, jak archetypiczny glina z amerykańskiego filmu o policjantach. To właśnie na jego poczynania mamy wpływ, tak więc właściwie on jest głównym bohaterem tej opowieści. Nieodłącznym atrybutem Sama jest wielka spluwa „Big Gun”, która pomaga mu rozwiązać wiele problemów – od unieszkodliwiania przestępców przez zatrzymywanie łamiących prawo kierowców po zabiegi, można powiedzieć, kulinarne. O zamiłowaniu specyficznego stróża prawa do broni palnej świadczy wnętrze jego biura. Ściany są tam upstrzone dziurami po kulach, co pozwala się domyślać, że Sam czasem strzela gdzie popadnie. Oprócz tego, jest spokojny i zrównoważony – przynajmniej na tle swojego puszystego przyjaciela.

Nadpobudliwy królik stara się być we wszystkich miejscach na raz. Podczas, kiedy jego partner prowadzi śledztwo i rozgląda się po pomieszczeniu, Max na własną rękę bada okolicę. Chociaż może w jego przypadku nie jest to śledztwo mające na celu rozwiązanie zagadki, a raczej sprawdzenie, jak duża jest odporność otoczenia na działalność królika. Obdrapuje ściany, kaszle, robi głupie miny, sprawdza zawartość pępka i nosa za pomocą metody organoleptycznej, drapie się w tyłek i imituje odgłosy świadczące o dolegliwościach gastrycznych. Jest to dość dokładne odwzorowanie jego chaotycznego charakteru. Max jest również agresywny i skłonny do przemocy – to dość dużo jak na jednego, małego, białego króliczka. Może właśnie dlatego między przyjaciółmi panują stosunki, które można nazwać „szorstką przyjaźnią”. Max obrywa od wielkiego psa ilekroć wejdzie mu w drogę. Istnieje dość prawdopodobne przypuszczenie, że Max jest jedynie wymyślonym przyjacielem Sama, jego alter ego tak silnym, że zdołało wykreować własną odrębną osobowość.

Z niewielką pomocą moich przyjaciół

Podejrzenie, że w istocie Max jest jedynie wytworem wyobraźni Sama zostało wysunięte przez przyjaciółkę obu bohaterów, niejaką Sybil Pandemik, byłą właścicielkę salonu tatuażu, kobietę pracującą, która żadnej pracy się nie boi. Dość często jednak zmienia ona sposób zarabiania na życie. W każdym scenariuszu można spodziewać się zobaczyć ją parającą się koleją, nietypową profesją. Raz jest psychoterapeutką, to znowu redaktorką gazety brukowej albo zawodową swatką. Do każdego nowego zawodu podchodzi z pełnym zapałem, zupełnie nie zważając na minusy nowego zajęcia.

Innym zupełnie typem jest Bosco, właściciel małego sklepiku nieopodal biura detektywów. Ma on dość specyficzne podejście do życia i poglądy na otaczający go świat. Nie da się nie zauważyć jego dość głębokiej paranoi na punkcie bezpieczeństwa i poglądów opartych na wierze w spiskową teorię dziejów. Bosco ma w swoim sklepiku przeróżne towary, od dość banalnych, jak parówki czy kawa po sprzęt jego własnej produkcji, w stylu przyrządu do wywoływania trzęsienia ziemi czy zminiaturyzowanego sprzętu podsłuchowego. Nie dajcie się zwieść tym specjalistycznym nazwom, Bosco nie jest specem od sprzętu elektronicznego, a raczej konstruktorem-amatorem, który za swoje wynalazki każe sobie niezwykle słono płacić. Dzięki swym oryginalnym talentom i dziwacznemu hobby, Bosco jest ciekawą i zabawną postacią. Każdy dialog z nim może przynieść nieoczekiwane rezultaty, a odwiedziny w jego sklepie są okazją do przeżycia kolejnej dziwacznej przygody.

Postacią, która występuje we wszystkich scenariuszach gry jest omisarz policji. Nigdy go nie spotykamy, ale każda nowa sprawa zaczyna się od jego telefonu. Sam i Max są co prawda wolnymi strzelcami, ale to właśnie on nadaje im kolejne zlecenia. Niecodzienne przygody niecodziennych policjantów Chociaż gra składa się z sześciu dość niezależnych od siebie scenariuszy, to jednak wszystkie są połączone głównym motywem. Można grać w nie wyrywkowo, nie zaczynając od pierwszego z nich, gdyż nieznajomość poprzednich rozdziałów nie przeszkadza w rozwiązywaniu zagadek. Lepiej jest jednak przejść je po kolei, żeby zobaczyć, jak rozwija się cała historia.

Niestety trzeba przyznać, że scenariusze są nierówne. Niektóre z nich są naprawdę świetnie zrobione, fabuła jest ciekawa i zapewnia świetną zabawę, przy innych widać, że twórcy popadli w pewną rutynę. Zadania wypełnia się tak samo, jak w innych odcinkach, pojawiające się w kolejnych epizodach postacie, które spotkaliśmy już we wcześniejszych rozdziałach oszukuje się tak samo, a na drodze do rozwiązania zagadek stoją, podobne jak w poprzednich częściach, przeszkody. I choć gra nie jest nudna, to jednak pod koniec pewne jej elementy przechodzi się rutynowo, nie wysilając zbytnio intelektu.

Innym problemem jest też to, że niektóre zadania nie mają żadnego logicznego wytłumaczenia. Ich rozwiązanie zależy po prostu od tego, czy klikając kursorem po planszy uda Ci się wybrać odpowiednią opcję. Gra jest klasycznym przykładem point&click, dlatego często zdarza się przeczesywanie ekranu w poszukiwaniu nieodkrytych jeszcze przedmiotów czy przejść. Jeśli nie wiesz co robić dalej musisz spróbować poruszyć każdy z dostępnych na ekranie przedmiotów - aż do skutku. Stosuje się przy tym mnóstwo kombinacji. Nie wiadomo, czy użycie kuli do kręgli na zamknięte drzwi zadziała, ale zawsze spróbować warto, a nuż coś się ruszy. Ale dziwnym by było, gdybyśmy wymagali zdrowego rozsądku i konsekwencji od gry, dla której logika jest tylko zbędnym balastem. Generalną zasadą jest brak logicznych zasad.

Każdy kolejny scenariusz rozpoczynamy z pamiątkami z poprzednich rozwikłanych przez nas zagadek. Warto zajrzeć do szafy, żeby przekonać się co ciekawego Max wsadził do niej tym razem. Do każdego przedmiotu dodany jest odpowiedni komentarz, który pozwala niezorientowanym w poprzednich odcinkach dowiedzieć się, co się działo.

Należy wspomnieć także o małej niespodziance – drobnych elementach zręcznościowych, jakie pojawiają się w kilku rozdziałach. Są miłą odskocznią od przygodówkowej rutyny, a ich przejście nie wymaga wielkiego wysiłku. Najczęściej związane są z pościgami samochodowymi, co doskonale łączy się z klimatem całej gry. Z resztą, czym byłaby historia o policjantach, gdyby zabrakło w niej pogoni za bandytami?

GramTV przedstawia:

Sklep: Bosco’s inconvenience – świat narysowany Chociaż nie można powiedzieć, że gra dzieje się w obecnych czasach w USA, bo z naszą rzeczywistością ma niewiele wspólnego, to jednak istnieją odniesienia i zabawne analogie ze współczesnymi Stanami Zjednoczonymi. Pomimo, że jest to fantastyczny świat komiksu, to jednak trudno nie zauważyć, że fabuła rozgrywa się na ulicach jakiegoś amerykańskiego miasta (można by powiedzieć, że Waszyngtonu, ale jedyną przesłanką jest to, że Sam i Max trafiają w pewnym momencie do Białego Domu).

Większość miejsc, postaci i zdarzeń pojawiających się w grze nierozerwalnie łączy się z amerykańską historią i kulturą, pokazaną jednak w krzywym zwierciadle. Oprócz wspomnianego Białego Domu jest także kasyno prowadzone przez mafiosów, plan telewizyjnego sitcomu, rzeczywistość gry internetowej czy wybory prezydenckie, ukazane z perspektywy niedorzecznego detektywistycznego duetu: psa i królika. A wszystko to zanurzone w oparach absurdu dość klasycznego dla amerykańskiego humoru. Nawet rubaszne i prostackie dowcipy jakimi szczodrze częstują nas twórcy gry wydają się zabawne, jeśli patrzeć na nie z takiego punktu widzenia. A trzeba przyznać, że nie są wysublimowane.

Można popatrzeć, trzeba posłuchać

Trzeba otwarcie powiedzieć, że grafika nie rzuca na kolana. Jest zrobiona rzetelnie, komiksową kreską, której nie można zarzucić nadmiernej dbałości o szczegóły, ale taka właśnie jest konwencja tej gry. Nie można zapominać, że powstała na podstawie komiksu. Świat dzięki temu wydaje się prosty, kolorowy i dość karykaturalny, jak przystało na historyjki obrazkowe. Nie należy od niej zbyt wiele wymagać, a nie dozna się uczucia zawodu.

Muzyka za to jest dobrana bardzo dobrze. Doskonale wpisuje się w konwencję, pozwalając poczuć klimat filmów detektywistycznych z różnych epok, chociaż jazz dominuje. Wprowadza gracza w odpowiedni nastrój, inny dla każdej kolejnej sceny, pomieszczenia czy postaci, z jaką przychodzi nam się spotkać. U Sybil Pandemik muzyka jest delikatna i tajemnicza, w sklepie u Bosco słychać lekką melodię sprzyjającą zakupom, podczas samochodowego pościgu zostajemy wprowadzeni w atmosferę filmu akcji z lat 70-tych. Zupełnie tak, jakby wraz ze zmianą miejsca następowała nie tylko zmiana dekoracji, ale bohaterowie trafiali do trochę innego świata. Wszystko to razem sprawia, że gra ma niepowtarzalny klimat.

Co dobrego można powiedzieć o zwierzakach

Sam & Max w nowym wydaniu dostarczają graczom wiele rozrywki. Ich przygody są może pozbawione sensu, ale nie o to w tej zabawie chodzi. Brak logiki, który w innych produkcjach byłby śmiertelną wadą tutaj zupełnie nie przeszkadza, co więcej, wpisuje się w komiksową konwencję. Ogromną zaletą są też dialogi, pełne humoru, z nieprzetłumaczalnymi żartami słownymi, choć nieraz dość absurdalne. Jedyne co trochę zgrzyta, to pewna powtarzalność zadań i motywów w kolejnych scenariuszach. Czasem tylko, kiedy gracz zacina się w jakimś momencie, trzeba przejść przez niezbyt ciekawy etap sprawdzenia wszystkich dostępnych miejsc lub opcji i wypróbować przedmioty na wszystkich aktywnych elementach wystroju. Wtedy albo zaciskasz zęby i systematycznie szukasz tego, co przeoczyłeś, albo wyłączasz na pewien czas komputer. Jest też trzecia możliwość – szukasz sobie dobrego poradnika, ale nie każdy lubi chodzić na skróty.

0,0
null
Plusy
  • klimatyczna gra detektywistyczno-komiksowa, dobrze dobrana muzyka, podział na 6 oddzielnych scenariuszy
Minusy
  • rutyna, której nie udało się uniknąć w kolejnych scenariuszach, czasem zbyt chaotyczna
Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
16/01/2008 13:51

Ah, datę zmenono na luty... Mam prośbę, czy ktoś z CDP mógłby wypowiedzieć się na temat premiery i jej ciągłego przekładania? Chciałem zamówić grę w przedsprzedaży, ale boję się, że gra w ogóle nei wyjdzie tudzież z roczną obsuwą...

Usunięty
Usunięty
05/01/2008 13:45

Kiedy polska premiera? W opisie gry wiednieje enigmatyczna data: styczeń 2008.

Usunięty
Usunięty
01/01/2008 12:42

Zgadzam się z FURUSU, to "hiperkinetyczne króliko-coś", a nie królik - Polacy lubią chodzić na skróty, hehe.




Trwa Wczytywanie