Faktycznie, twórcy ze studia Irrational pokazali, że można stworzyć ciekawego FPSa, w którym nie wcielamy się w komandosa walczącego z drapieżnymi kosmitami. Ba! - nie jesteśmy nawet komandosem pacyfikującym arabskich terrorystów. Ani alianckim komandosem koszącym seriami zastępy hitlerowców. A zatem...?
Plusk, plusk, plusk – kap, kap, kap 
Historia rozpoczyna się kiedy nasz samolot rozbija się nad wzburzonym oceanem. Ale straszny wypadek i walka o przetrwanie pośrodku bezmiaru wód to jeszcze nic. Prawdziwy koszmar czai się w głębinach, w podmorskim mieście, do którego w ten sposób trafiamy.
Rapture , Miasto Zachwytu, to dzieło genialnego i ekscentrycznego konstruktora, który podobnie jak kapitan Nemo zdecydował się ukryć przed okrutnym i niesprawiedliwym światem. W półmroku podmorskiej głębi spełnił swój sen o utopijnym świecie. Stworzył azyl dla podobnych mu naukowców, artystów i najwybitniejszych przedstawicieli naszej rasy. Dzięki cudownej technologii, a zwłaszcza genetyce, rozpoczął pracę nad stworzeniem idealnego społeczeństwa i superludzi, których zmodyfikowane DNA zapewnia im większą inteligencję, tężyznę fizyczną i odporność na choroby. 
Jednak kiedy przybywasz do tej podwodnej Arkadii, miasto bynajmniej nie przypomina już raju.
Coś zdecydowanie poszło nie tak. Piękne, wykonane w stylu Art Deco wnętrza miasta poprzecinane są bliznami pęknięć, spomiędzy których nieubłaganie dostaje się do środka woda. Część urządzeń i oświetlenia już nie działa i wszędzie widać ślady brutalnej walki, do jakiej musiało dojść pomiędzy obywatelami niedoszłej utopii. Teraz w częściowo zalanych wodą korytarzach krążą groteskowe postacie dawnych mieszkańców i ich hodowanych sług. Jedni polują na drugich by zdobyć cenne geny i przedłużyć swój własny żywot. 
A pośród nich jesteś ty – samotny rozbitek. Szybko zdobywasz broń i zamierasz zastanawiając się co dalej zrobić – odpowiedzieć na odległe wołania o pomoc? Czy może zakończyć mękę tych wszystkich obłąkanych istot i pomyśleć o jak najszybszej ucieczce z koszmarnego miasta.
A róbta co chceta! 
Jak widać Bioshockowi oryginalności odmówić nie można. Kolejną cechą wyróżniającą tę strzelankę spomiędzy dziesiątków innych tytułów jest swoboda jaką otrzymuje tu gracz. Jedynie pierwsze poziomy są proste i liniowe. Ale to rodzaj samouczka, dzięki któremu poznajemy i świat gry, i narzędzia zbrodni i możliwości modyfikowania genetycznego naszego bohatera. Zaraz potem zaczynają się schody – czyli tak pożądana przez graczy nieliniowość. I nie chodzi tu tylko o rozgałęziające się drogi. W Bioshock będziemy mogli decydować nie tylko gdzie pójść, ale także co zrobić z napotkanymi postaciami lub przeszkodami. Jest to system tak zwanych sandboxes czyli piaskownic. Wygląda to tak, że do piaskownicy prowadzi tylko jedno wejście i wyjście. Jednak póki jesteś w środku możesz robić co ci się żywnie podoba.
Dzięki rozbudowanemu systemowi broni i zdolności specjalnych każdą walkę można tu rozegrać na wiele sposobów. Poza tym staniemy przed licznymi dylematami moralnymi – napotkane istoty będziemy mogli brutalnie zabić, by pozyskać ich kod genetyczny lub oszczędzić, a nawet pomóc im - licząc być może na wdzięczność w dalszych częściach rozgrywki.
Podstawowy arsenał środków przymusu nie odbiega od klasyki – w grze zdobędziemy rewolwer, śrutówkę, pistolet maszynowy Thompson, miotacz płomieni, wyrzutnię rakiet i kuszę do cichego eliminowania przeciwników. Ale to nie wszystko. Każdą z tych zabawek będziemy mogli zmodyfikować. W zakamarkach Rapture i przy ciałach wrogów można znaleźć dodatkowe urządzenia i wynalazki, do zamontowania na broni. Inne takie gadżety będzie można kupić w automatach sklepowych. Tam też zaopatrzymy się w różne rodzaje amunicji do każdej z pukawek.
Ale gnaty to nie wszystko. W końcu głównym elementem gry, wokół którego wszystko się kręci, jest właśnie ten genetyczny kogel-mogel. I tak w Bioshock występują tajemnicze plazmidy i lecznicze toniki. Po zaaplikowaniu sobie tych środków nasz bohater zyskuje nadprzyrodzone zdolności. Nie imają się go kule, albo szybciej biega. Lepiej strzela lub zyskuje zgoła fantastyczne talenty takie jak choćby telekineza. Jednak aby napawać się tymi cudownymi umiejętnościami potrzebujemy genetycznego paliwa, o które toczy się tu cała walka.
Jakby tych środków i możliwości było mało, dochodzą do arsenału jeszcze liczne pułapki i śmiercionośne gadżety. Możemy więc rozkładać w terenie miny zbliżeniowe lub wystrzeliwać bełty połączone z kablem pod napięciem. Miłośnicy bardziej wysublimowanych metod mogą pójść jeszcze dalej i włamać się do systemu bezpieczeństwa stacji sprawiając, że kamery i roboty wartownicze zamiast nas będą atakować innych mieszkańców Rapture. Wreszcie dzięki plazmidom można oszukać i „przeprogramować” wyhodowane stwory zamieszkujące podmorskie miasto. Dzięki temu krwiożercze bestie przestaną postrzegać nas jako zagrożenie i rzucą się na swoich pobratymców.
I jeszcze jedna uwaga na koniec. Pomimo opisanego tu bogactwa rozwiązań, swobody i elementów zaczerpniętych z gier fabularnych to nie jest RPG. Autorzy programu wystrzegają się tych trzech literek jak ognia. Sami odpowiedzmy sobie dlaczego. Dla twórców Bioshock to shooter. Ambitny, niekonwencjonalny, „zmieniony genetycznie”... ale jednak shooter. Dlatego, że ten gatunek jest niezwykle popularny i strzelanka na szansę odnieść komercyjny sukces. RPG zaś to gry niszowe, przeznaczone dla specyficznego odbiorcy. Z założenia skomplikowane i rozumiane tylko przez „hardcore gamers”. Ech, w jakich czasach przyszło nam grać...
Stylowo i efekciarsko. 
Bioshock wygląda po prostu pięknie. Z jednej strony gra atakuje nasze zmysły feerią świateł i barw. Świat gry został opracowany za pomocą nowoczesnych narzędzi, mamy tu więc w pełni dynamiczny system oświetlenia i odblasków. Oczywiście przez większość czasu podziwiamy efekty wszechobecnej wody: stojącej, płynącej, kapiącej z sufitów i przesączającej się przez popękane szyby. Ale urok Bioshocka to nie tylko bajeranckie „fx-sy”. Podmorskie miasto zostało konsekwentnie zbudowane w stylu lat 30. i 40. XX wieku (nie licząc oczywiście fantastycznych urządzeń – ale to założenia gatunku). Podziwiamy więc korytarze, przeszklone loggie, sale balowe, windy i bary. Piękno wystrojów zestawione jest z obrazem zniszczeń – śladami walk, pożarów, smugami krwi. Wędrując po Rapture czujemy się jakbyśmy kroczyli po wnętrzach wraku Titanica, który jakimś cudem ciągle pozostaje oświetlony i (o zgrozo!) zamieszkany.
Hej?! Ja w to grałem! 
Starsi gracze oglądając pierwsze materiały z Bioshock mogą odczuć deja-vu. Tak, ta gra została stworzona przez autorów sławnego System Shock. Czuć to w scenach walki, w filmach pokazujących rozgrywkę i minigry. Widać w niemal każdej animacji potworów i bohatera przeładowującego broń. Można odnieść wrażenie, że to właściwie System Shock 2, w którym jakiś zawzięty moder podmienił całą grafikę na stylowe Art Deco, a potworom pozakładał cyrkowe maski i stroje.
No i pozostaje jeszcze jedno pytanie. Czy gra tak odmienna od wszystkiego co znamy, tak złożona, choćby przez olbrzymią ilość specjalnych, „genetycznych” zdolności, zdoła przyciągnąć masowego odbiorcę strzelanin? Przekonamy się o tym już we wrześniu.