Two Worlds - rzut okiem

mastermind
2007/06/02 20:36

Na dwoje babka wróżyła

Kupców znajdziemy wszędzie, a gdy trzeba będzie, zerwą się nawet z łóżek

Na dwoje babka wróżyła

Na dwoje babka wróżyła, Two Worlds - rzut okiem

Szumne zapowiedzi Two Worlds stawiały tę produkcję na równi z trzecim Gothikiem i Oblivionem. Faktycznie zarówno screeny, jak i pierwsze minuty zabawy nastrajają pozytywnie, ale ostateczne wnioski wyciągać można dopiero po dłuższym obcowaniu z tytułem. I dopiero wówczas widać, że do kultowych już dzisiaj i oferujących przeogromną grywalność, połączoną z najbardziej zaawansowaną technologią tytułom, grze studia Reality Pump sporo jednak brakuje. Zanim otrząśniemy jednak marketingowy blichtr, który za sprawą zapowiedzi przylgnął do Two Worlds, zaznajomić się trzeba z historią, w której przyjdzie nam uczestniczyć.

Gra snuje opowieść niejako dwutorowo. Z jednej strony fabuła dotyczy całego Antalooru, krainy, w której mają miejsce wydarzenia. Z drugiej jest też historia naszego podopiecznego, który z rodzinnych pobudek stawia, przynajmniej na początku, prywatne sprawy wyżej niźli kwestie ogólnego ładu i porządku. Jeżeli chodzi o pierwszy aspekt, to szybko okazuje się, że Antaloor, od lat spokojny ponownie staje na krawędzi wojny domowej. Odwieczny konflikt między orkami i ludźmi, który wygasł po zgładzeniu mitycznego boga orków Aziraala, ponownie zaczyna rozpalać się coraz intensywniejszym ogniem. Pojawiły się bowiem plotki, że wysoko w górach odnaleziono grobowiec Aziraala. Uzbrojone hordy zielonoskórych zabójców coraz częściej przekraczają granicę i zaczynają zagrażać Królestwu Cathalon. Bohater prowadzony przez gracza, będzie oczywiście w tym całym konflikcie uczestniczył, jednak sytuacja wyjściowa w jakiej się znalazł, dotyczy wspomnianej już sprawy prywatnej. Konkretnie zaś, zaginionej siostry Kiry (tu uwaga, która w zasadzie powinna znaleźć się w miejscu opisywania walorów graficznych, ale że spędzała nam sen z powiek, pojawi się teraz: co za projektant sadysta pastwił się tak nad wizerunkiem siostrzyczki, że w grze – całkiem ładnej – prezentuje się tak obrzydliwie?!). Zresztą niewiadomych związanych z Kirą pojawia się od pierwszych minut więcej. Kto ją porwał i dlaczego? Gdzie jest przetrzymywana? I w końcu, jaki związek z wydarzeniami w Antaloor ma wspólne dziedzictwo, jej i nasze?

Początkowo pytań jest znacznie więcej niż odpowiedzi, co poczytać można grze na plus. Dzięki temu szybko i łatwo identyfikujemy się z bohaterem, i tym chętniej podejmujemy się nowych zadań, aby w końcu zrozumieć wszelkie zależności. Przychodzi to zresztą z łatwością, bo obsługa Two Worlds jest niezwykle intuicyjna. Poruszamy się za pomocą WSAD-u, okolicę oglądamy, przesuwając myszką, walczymy wciskając LPM, a pod prawy możemy przypisać inne akcje (np. rzucenie czaru). Jak w każdym innym cRPG, rozmawiamy oczywiście z innymi postaciami, walczymy, handlujemy, zdobywamy doświadczenie oraz nowe umiejętności.

Droga wojownika

W grze nie ma klas postaci, dlatego możliwości kreacji własnego herosa zostały mocno ograniczone. W zasadzie mamy wpływ jedynie na wygląd zewnętrzny. Czy to dobrze? Z jednej strony z pewnością można na takie okrojenie w cRPG narzekać, z drugiej szybko okazuje się, że punkty doświadczenia zdobywa się tak ekspresowo, że to, czego nie robimy przed rozpoczęciem zabawy, czynimy już w kilkanaście/dziesiąt minut po starcie. Punkty doświadczenia możemy przyporządkować do czterech atrybutów: siły, zręczności, wytrzymałości i magii. Oczywiście ładując większość w siłę, wyhodujemy sobie niepokonanego pakera, podczas gdy inwestując w magię, będziemy mogli rzucać zaklęcia częściej i z większą skutecznością. Ot, standardzik.

Poza wspomnianymi atrybutami, w panelu odpowiedzialnym za rozwój bohatera, znajdziemy jeszcze trzy grupy skilli, do których wedle uznania przydzielimy punkty z drugiej puli. Tu wszakże uwaga – przydzielanie punktów możemy w większości wypadków rozpocząć dopiero po wyuczeniu konkretnej umiejętności. Stosowne nauki pobieramy od napotkanych postaci, ale za wiedzę trzeba zapłacić. Pora zatem przyjrzeć się wspomnianym grupom. Pierwszą stanowi pięć magicznych szkół (powietrza, wody, ognia, ziemi i nekromancji). Druga, to sześć umiejętności głównych (jazda konna, pływanie, otwieranie zamków, złodziejstwo, skradanie się, biegłość w pułapkach), a trzecia, 27 umiejętności bojowych (pasywnych lub aktywnych). Wśród tych ostatnich, są m.in.: śmiertelny piruet, parowanie, walka dwoma broniami, łamanie oręża wroga, oślepienie piaskiem, krytyczne uderzenie itp. Wybór jest zatem całkiem spory, a gdy dodać do tego, że poszczególne skille rozwijać można na dziesięciu poziomach, wychodzi na to, że specjalności zdobywa się mozolnie. Nic bardziej mylnego – ponieważ punkty wpadają szybko, więc i błyskawicznie stajemy się ekspertami w wielu dziedzinach. To kolejny, dość kontrowersyjny pomysł autorów Two Wordls. Jednym graczom przypadnie z pewnością do gustu, bo postać szybko osiągnie maksimum możliwości. Inni (zapewne ci bardziej wyrobienie w grach cRPG) skrzywią się kwaśno, bo nie da się ukryć, że system taki powoduje, iż gra ciąży raczej w kierunku hack’n’shlasha.

Owe punkciki lecą zresztą tak szybko, że nic nie stoi na przeszkodzie, by bohatera szkolonego początkowo na wojownika, nauczyć umiejętności ze wszystkich szkół magicznych. Tutaj pojawia się jednak inny problem. O ile dostępne w grze zbroje, bronie (miecze, rapiery, młoty, łuki, sztylety, szable itp.) i inne drobiazgi (mikstury, składniki alchemiczne, szlachetne kamienia itp.) występują w Antaloor w znacznej ilości, o tyle czary są dość...słabe. I to zarówno jeśli chodzi o ich moc, jak i wygląd graficzny. Dla przykładu: skorzystać możemy z pola ognia, albo ognistego kręgu, ale wywołują one jedynie uśmiech politowania. Brzydkie, blade, odcinające się od tła, pozbawione szczegółów płomienie sprawiają wrażenie niedopracowanych. Niestety, tak jest z większością. Zaklęcia przywołania najzwyczajniej w świecie są mało efektywne i „znajomek” ginie już po kilku chwilach, a czary powietrza wypadają baldziutko... W efekcie, najlepiej sprawdza się uzupełnianie many. Zresztą trzy sloty na podręczne zaklęcia, też nie czynią eksperymentowania z magią zbyt przyjemnym. Najprościej ujmując – granie wojownikiem wypada w grze o wiele lepiej, skuteczniej i przyjemniej, niż zabawa z czarami. Trochę szkoda.

Handel, ekwipunek i mapa

Warto poświęcić również chwilę takim kwestiom jak handel, związanym z nim problemem ekwipunku oraz mapie obszaru. Handlować będziemy zapewne często, bo i kupców spotkać tu można łatwo, i przedmiotów gromadzimy po prostu dużo. Nosząc przy sobie kamienie teleportacji (dostaje się je dość wcześnie), nie jesteśmy skazani wyłącznie na lokalne teleporty, ale możemy taki kamyczek podrzucić nieopodal kupca i wracać doń z każdego miejsca mapy, i w każdej chwili. Pewien problem związany jest z tym, że po teleportacji przedmioty leżące na ziemi, a także ciała poległych wrogów, znikają. Trochę to irytuje, zwłaszcza jeśli w plecaku zabrakło akurat miejsca na wartościową broń lub kamyk.

Ekran ekwipunku w zasadzie został zaprojektowany dość standardowo i nie byłoby sensu dłużej się nad nim rozwodzić, gdyby nie kilka małych bolączek. Otóż zabrakło ikony odpowiadającej za przenoszenie większej (całej) grupy przedmiotów. Przez to handlując, musimy mozolnie klikać kilka/dziesiąt razy, jeśli chcemy sprzedać coś w większej ilości. Nie da się również przenieść całości plecaka (np. do kuferka, z którego to dobra podczas teleportacji nie znikają), choć operacja w drugą stronę jest już możliwa. W końcu ostatnia sprawa – automatyczne sortowanie. Nie wiedzieć czemu, często zdarza się tak, że po prawej stronie jedna pionowa kolumna jest całkowicie marnowana, bo automat po prostu kretyńsko rozmieszcza przedmioty. Suma summarum, aby wypchać plecak po brzegi, należy dokonywać mozolnego przesuwania dóbr, wedle własnego uznania.

Na zakończenie tej części recenzji, jeszcze słówko o mapie. W zasadzie jest w porządku – odpowiednimi kolorami zaznacza questy wykonane częściowo i te nie rozpoczęte, pokazuje opisy i uaktualniane na bieżące wpisy z dziennika, ale... no właśnie. Jeden malutki zarzut dotyczy teleportacji. Gdy użyjemy tej funkcji, pojawia się identyczna mapa okolicy, ale zupełnie nielogicznie znikają z niej wszystkie wymienione wyżej wpisy i cele, do których możemy zmierzać. Pojawiają się natomiast wyłącznie teleporty. Bezsens tego rozwiązania polega na tym, że trzeba w głowie nakładać obie mapy, aby dostać się w miejsce najbliższe pożądanego. Drobiazg, ale uciążliwy. Drugi równie mały, ale irytujący błąd, to rozwijana z prawej strony lista questów. Panuje na niej spory bałagan i brakuje funkcji, by zaznaczony qeuest podświetlał się również na mapie.

Raz na koniu, raz na piechtę

Wymienione powyżej mankamenty są jednak niczym w porównani z elementem, który miał być chyba kluczowy dla całej rozgrywki. Chodzi mianowicie o jazdę konną. Choć początkowo można się nią prawie zachwycić (konik cwałuje aż miło, można walczyć w siodle, miotać czary), to szybko okazuje się, że lepiej i szybciej przemieszczać się pieszo. Po pierwsze, szkapa nie wlezie w teleport, więc łatwo może nam zaginąć. Po drugie, aby ją przywołać trzeba stać stosunkowo blisko. Po trzecie wreszcie, podczas jazdy napotyka się niewidzialne przeszkody, które powstrzymują poczciwe zwierzę na amen. Najłatwiej wyjaśnić to na przykładzie. Jeśli maszerujemy sobie jakąś dróżką, która pnie się w górę, to możemy iść środkiem, sadzić susy po trawie, poboczu, a nawet pognać na skróty. Z koniem ten manewr nie przejdzie. Zazwyczaj trzymać się trzeba blisko środka (lub innego ciężkiego do ustalenia punktu), bo inaczej bydle się nam zbiesi i stanie niczym osioł.

GramTV przedstawia:

Rozważania na temat Two Worlds nieuchronnie zbliżają się do końca, a w zasadzie nie powiedzieliśmy jeszcze ani słowa o wyglądzie gry. Przyznać trzeba, że programiści z Reality Pump odwalili kawał niezłej roboty – choć i w tym temacie trzeba będzie z zawodowej konieczności trochę ponarzekać. Pierwsze wrażenia są jednak jak najbardziej pozytywne. Rewelacyjnie zaprojektowano przyrodę – drzewa realistycznie kołyszą się na wietrze, rzucając naturalne cienie na trakt, po którym zmierzamy do jednej z licznych wiosek

Mykając na koniku (na początku jeszcze nie wiemy, że to porażka) nasycamy wzrok smyrgającymi spod kopyt zajączkami lub przechadzającymi się dostojnie niedźwiadkami. Siedząc w siodle możemy się rozglądać, co poszerza doznania o nieuchwytny epicki charakter (ach, witaj przygodo!). Równie atrakcyjnie prezentują się zbroje na naszym podwładnym. Na zbliżeniach możemy podziwiać poszczególne elementy pancerza, a nawet emblematy. W czasie rozmów (które, nawiasem mówiąc, są piekielnie rozwlekłe, a przez to nieco nudnawe), na przemian wyświetlani są obaj interlokutorzy, a tło w oddali zostaje smakowicie rozmyte.

Zresztą to, co w oddali prezentuje się znakomicie nie tylko w czasie pogadanek. Gdy z wielkiej skarpy spojrzymy w dół, zauważymy srebrzącą się w oddali rzeczkę lub kuszące jeziorko, a nieopodal chatki i zabudowania. Nasycić oczy można również efektami atmosferycznymi. Wschody i zachody słońca, to mistrzostwo świata, a do tego pełne wsparcie dla technologii HDR sprawia, że czasami można oślepnąć.

Choć położone w lasach obszary prezentują się znakomicie, to pozostałe wcale im nie ustępują. Rozległa pustynia czy wypalone lawą tereny, nie są może tak efektowne jak bujna roślinność, ale bardziej wypływa to z charakteru tychże, niż z umiejętności programistów. Przecież trudno wymagać, by na pustyni było coś więcej niż tony pisaku, burze piaskowe, kurzawa, pozostawione ślady, wysychające na słońcu szczątki zwierząt i rozrzucone gdzieniegdzie oazy. Nieco gorzej prezentują się, pod względem graficznym, pomieszczenia zamknięte. Domy w zasadzie nie są złe – znajdziemy w nich liczne szafki, kufry i komody, a w nich sporo dóbr. Na ścianach wiszą obrazy, poroża, a obok stoją łóżka czy krzesła. Problem z domami jest jednak taki, że są straszliwie ciasne i w zasadzie podobne do siebie. O wyprawie na piętro można pomarzyć.

Nudnawo bywa też w podziemiach. Wszelkie katakumby i korytarze pozbawione są w gruncie rzeczy detali i sprawiają sterylne wrażenie. Pisząc najogólniej – nie wywołują strachu, jak powinny. Co najwyżej ziewanie. Są również niezwykle proste, położone na jednym poziomie, krótkie i przewidywalne. Wiadomo, że zawsze w największej sali jest najwięcej wrogów i jakieś skrzynie ze skarbami. Gdy wybijemy wszystkie mieszkające tam stworzenia, stają się po prostu wymarłe.

Brać, czy nie brać?

Z ostateczną oceną Two Worlds sprawa nie jest wcale łatwa. Z jednej strony mamy porywający, zarówno graficznie, jak i fabularnie początek. Z drugiej – z upływem czasu fabuła staje się bardziej przewidywalna, dialogi rozwlekłe, a grafika jakby nieco słabsza. Do tego dochodzi sporo opisanych powyżej niedogodności i gdyby mierzyć je na jakiejś wadze, trzeba niestety jasno stwierdzić, że przeważają nad zaletami. Ostatecznie jednak ocenia się przecież grywalność, a z tą nie jest wcale tak źle. Two Worlds w pełni realizuje zasadę: „jeszcze jeden quest, jeszcze jeden przeciwnik, jeszcze jedna minutka”. Ta gra ma w sobie jakiś magiczny element, który przyciąga jak magnes przed ekran i sprawia, że blady świt zastaje nas nad klawiaturą. Suma summarum, należy zatem wrzucić ją do koszyczka z napisem „dobre, ale nierewelacyjne”.

Tytuł: Two Worlds Gatunek: cRPG Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj Zalety: + rewelacyjna roślinność + masa przedmiotów + fajne questy + szybkie zdobywanie punktów i umiejętności + alchemia Wady: - fatalna jazda konna - przegadana - liczne pomniejsze bugi Czas na opanowanie: godzina Poziom trudności: średni Producent: Reality Pump Wydawca: SouthPeak Interactive Polski wydawca: TopWare Poland Cena: 99 zł Wersja: polska (kinowa) Strona www: http://www.2-worlds.com

Komentarze
98
Usunięty
Usunięty
19/06/2008 12:38

kupiłem tą grę w "komputer świat" za 6,90

Usunięty
Usunięty
22/06/2007 12:18
Dnia 02.06.2007 o 22:37, Foris napisał:

hmmm... nie bijcie ale ja odniosłem wrażenie że ta recenzja była robiona stronniczo by jak najbardziej się przyczepić... Ale to moje subiektywne odczucie więc nie zwracajcie na nie uwagi :P

Zawsze możesz iść na GOL''a i poczytać soczyste zapowiedzi np QW:ET autorstwa pracownika Cenegiktóry piszeDoom3 i mocno przereklamowanego F.E.A.R, "ślizgającego" się na efekciarskich zabiegach wizualnych. Tylko powinszować wypada!

Usunięty
Usunięty
22/06/2007 09:27
Dnia 22.06.2007 o 09:25, Gracz 23 napisał:

A fajny jest multiplayer? bo miał być podobno

W multi nie grałem - ale jest taka opcja w menu




Trwa Wczytywanie