Tydzień z Supreme Commander - dzień czwarty

Butcher
2007/03/15 18:42

Świetlista droga ku przyszłości Aeonów

Świetlista droga ku przyszłości Aeonów

Świetlista droga ku przyszłości Aeonów, Tydzień z Supreme Commander - dzień czwarty

Aeonowie to ostatnia z trzech frakcji dostępnych w Supreme Commanderze, pochodząca jakby trochę z innej bajki. Jej przedstawiciele są bowiem czcicielami idei nie istniejącej rasy obcych i walczą o zaprowadzenie w galaktyce wieczystego pokoju i harmonii. Przy czym nadmienić należy, że dla Aeonów świetlista droga wiodąca do tego zaszczytnego celu usłana jest trupami wrogów, gdyż bezwzględnością i okrucieństwem frakcja ta przewyższa nie tylko Federację, ale nawet Cybrian.

Zarządzanie zasobami surowców wygląda u Aeonów dokładnie tak samo jak w przypadku dwóch pozostałych stron konfliktu. Jednak, ponieważ większość misji przeznaczonych dla zwolenników Oświecenia ludzkości rozgrywa się nie tylko na lądzie i powietrzu, ale także na wodzie, zmuszeni jesteśmy już w pierwszych misjach do wznoszenia zarówno Stoczni marynarki, jak i Fabryk lotniczych oraz Fabryk jednostek naziemnych. Ponieważ niezbędne staje się jednoczesne wykorzystanie wszystkich trzech typów jednostek, zazwyczaj w trakcie rozbudowy bazy występować mogą spore niedobory masy, którym przeciwdziałać można nie inaczej, jak tylko wznosząc jak największą liczbę Kreatorów masy i Ekstraktorów. A także - przejmując instalacje należące do wroga.

Podobnie jak w przypadku United Earth Federation i Cybrian, baza Aeonów narażona jest na ataki wroga, a zwłaszcza na wypady wrogich samolotów. Dlatego wraz z rozbudową instalacji służących do budowy jednostek, zainwestować należy w Poszukiwacze służące do obrony przed flotami powietrznymi, a w drugiej kolejności - w Eruptory zapewniające ochronę przed jednostkami naziemnymi. Niezbędą instalacją jest także System radarowy i System sonarowy – dzięki którym na głównej mapie strategicznej pojawią się symbole wrogich jednostek – zarówno tych powietrznych, jak i morskich. W przypadku Aeonów należy zadbać także o ochronę Stoczni – umieścić w jej okolicach przynajmniej po dwie wyrzutnie torped Fala - gdyż jeśli wróg zniszczy wspomniany obiekt i uzyska przewagę na wodzie, z pewnością nie dopuści do wybudowania kolejnej takiej instalacji.


Na drodze do zwycięstwa

Ze względu na fakt, iż od początku kampanii Aeonowie walczą we wszystkich trzech teatrach operacyjnych – a więc na lądzie, wodzie i w powietrzu, ich fabryki mogą produkować wiele różnorodnych jednostek. Największą siłę ognia prezentuje flota, składająca się na początku ze Skrawków – szybkich kutrów mogących razić także cele latające, ale niestety słabo opancerzonych. Nie są one w stanie atakować dużych celów, budowli i obiektów, takich jak na przykład stocznie wroga, co jednak rekompensuje ich duża szybkość. Kolejnym typem wojsk są Sylfy – łodzie podwodne, które dobrze sprawdzają się w atakach na jednostki nawodne przeciwnika, jednak nie są one w stanie ostrzeliwać obiektów znajdujących się w głębi lądu. Defektu tego pozbawione są Markery – fregaty dysponujące dużą siłą ognia i atakujące bez przeszkód lądowe instalacje. Niestety są one bardzo wolne i słabo sprawdzają się w starciu z lotnictwem. Dlatego w trakcie walki konieczne jest zapewnienie im eskorty szybkich kutrów.

W trakcie wykonywania misji na morzu należy pamiętać, że nie zawsze opłaca się ustawiać okręty w szyku bojowym. Zwykle bowiem formacja floty jest rozciągnięta wzdłuż, a nie wszerz. Zdarza się zatem, że gdy pierwsze okręty nawiązują kontakt z nieprzyjacielem, ostatnie szeregi nie mają jeszcze wroga w zasięgu strzału. Dlatego lepiej podzielić jednostki morskie na osobne grupy pod względem rodzajów i po kolei skierować wszystkie w to samo miejsce, niż bawić się w formowanie skomplikowanych szyków.

Lotnictwo strategiczne także jest mocną stroną Aeonów. Na początku gry fabryki produkują Miraże – samoloty zwiadowcze, które w zasadzie nie przydają się do niczego – można w ogóle pominąć je w wojennych kalkulacjach. Znacznie potężniejsze są Konserwatory – myśliwce przechwytujące, które nie ustępują w niczym podobnym maszynom UEF, górują zaś nad samolotami Cybrian. Równie skuteczne są bombowce Zamrażacz, które mają całkiem sporą siłę rażenia, wymagają jednak ochrony myśliwców.


GramTV przedstawia:

W trakcie planowania operacji lotniczych należy też pamiętać, że siły powietrzne Aeonów słabo sprawdzają się w walce z silną artylerią przeciwlotniczą Federacji oraz Cybrian. Czasem lepiej zrezygnować z ataku i wysłać na wroga siły lądowe, niż poprowadzić samoloty i bombowce na zatracenie. Natomiast Konserwatory bardzo łatwo i skutecznie niszczą zarówno myśliwce przechwytujące UEF jak i nieruchawe Zeusy Cybran.

Jeśli idzie o siły lądowe, to choć są one słabsze niż flota i lotnictwo, jednak przedstawiają spory potencjał. Oczywiście należy zrezygnować z budowy zwiadowców typu Duch lub lekkich botów szturmowych piechoty, bo produkcja ich jest tylko stratą czasu. W zamian za to należy skupić się na produkcji lekkich czołgów Aurora, Mobilnej artylerii i Ostów – samobieżnych dział przeciwlotniczych. Po połączeniu w grupę i ustawieniu w szyku bojowym, maszyny te powinny z łatwością przełamać obronę przeciwnika i poczynić spustoszenia w jego bazie.

Jeśli zaś chodzi o jednostki z drugiego i trzeciego poziomu rozwoju technicznego, to polecić można przede wszystkim Roboty oblężnicze i mobilne wyrzutnie rakiet, które są w stanie niszczyć wrogie stanowiska i działa ze sporej odległości.

Pod względem jednostek transportowych, Aeoni dysponują tylko jednym typem transportowców. To duży minus, z drugiej jednak strony większość ich jednostek jest szybka, a mocna flota i lotnictwo dają tej frakcji znaczną przewagę nad wrogiem. A jak zdobywać bazy wroga? Jak najlepiej przygotować się do ataku? O tym wszystkim opowiemy w kolejnym odcinku naszych rozważań.


Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
17/03/2007 16:16

HaryJesion....Sa takie chwile gdy wywali ci z gry kumpla, albo mu ktos resetnie kompa w kawiarenie i zostajesz sam, wtedy masa taniego zlomu i jazda, wygrasz albo nie;]Chocby luczniczki w W3;]Na wszystkim mozna sie przejechac;]

Usunięty
Usunięty
16/03/2007 21:03

Na rushu można się przejechać. Nie wyjdzie i popapane.My będziemy trochę do tyłu a gość się wybroni i szybko ztechuje... Zwiad to 50% zwycięstwa.Macro 25% i micro 25%. W SupCom micro to może 0.1% :)

Usunięty
Usunięty
16/03/2007 17:24

Jakbym mógł nie przeczytać ? x]




Trwa Wczytywanie