Powiedzieć, że 1666 Amsterdam nie miało za sobą łatwego procesu deweloperskiego, to jak nic nie powiedzieć. Tytuł ten powstawał latami, a w pewnym momencie wydawało się nawet, że został skasowany.
Ostatecznie jednak Patrice Desilets dopiął swego, a 1666: Amsterdam ukazało się we wczesnym dostępie. Pytanie tylko, czy to dobrze?
1666: Amsterdam
Od Ubisoftu do… Ubisoftu
Historia 1666: Amsterdam sięga jeszcze poprzedniej dekady. Za projektem tym stoi wspomniany Patrice Desilets, który bynajmniej nie jest postacią anonimową. Kanadyjski deweloper przez lata zatrudniony był w Ubisofcie i to on był dyrektorem kreatywnym takich gier, jak Prince of Persia: Piaski Czasu czy też Assassin’s Creed 1 i 2. Ponadto odpowiadał za historię znaną z Assassin’s Creed: Brotherhood. Innymi słowy – 52-latek ma na swoim koncie całkiem sporo istotnych osiągnięć. W efekcie nawet stworzone lata później, już pod szyldem Panache Digital Games, Ancestors: The Humankind Odyssey, chociaż zostało przyjęte przez graczy dość chłodno, okazało się sukcesem finansowym.
1666: Amsterdam
Co zaś tyczy się 1666: Amsterdam – projekt ten początkowo powstawał w ramach THQ Montreal. Problem w tym, że po czasie studio zostało przejęte przez… Ubisoft, który włączył je w struktury Ubisoft Montreal. Desilets został wtedy zwolniony, a Ubi zachowało prawa do marki, jednocześnie zawieszając projekt. Mimo to Kanadyjczyk nie poddał się i pozwał wieloletniego pracodawcę, dzięki czemu odzyskał prawa do franczyzy. To pozwoliło mu na wznowienie prac i ostatecznie w czerwcu 2026 roku nowa gra 52-latka została zapowiedziana. Szybko też zaczęto porównywać ją do Assassin’s Creed – szczególnie że asasyński cykl w swojej nowej odsłonie, Hexe, również ma pójść w tematy okultyzmu i wiedźm.
XVII-wieczny Amsterdam wita
Fabularnie omawiana gra, co raczej nie powinno nikogo zaskakiwać, przenosi nas do Amsterdamu w połowie XVII wieku. W wielu miejscach Europy nadal trwały wtedy polowania na czarownice, ale akurat Republika Zjednoczonych Prowincji była już od tego procederu wolna. To pozwoliło na funkcjonowanie tzw. Pierwotnych – nieśmiertelnych potężnych istot, zdolnych przybierać ludzką postać. Istot, które zaczęły jednak nadużywać swojej mocy, co nie mogło pozostać bez odpowiedzi. Właśnie nadeszła pora zapłaty, a dług od pełnych pychy Pierwotnych odbierze jedna ze Zbieraczek o imieniu Noa.
1666: Amsterdam
Noa Brooklyn to główna bohaterka 1666: Amsterdam. Ale nie taka znowu zwykła, bo włada ona zaklęciami, które z pokolenia na pokolenie były przekazywane przez rodzinę Zaindari, w której się wychowała. To jej zadaniem będzie przemierzanie ulic Amsterdamu, by na drodze śledztw ustalić tożsamość kolejnych Pierwotnych, a następnie się z nimi rozliczyć. Nie będzie jednak z tym sama. Na pomoc przyjdzie jej pochodzący z 1999 roku Aaron. W swoich czasach drugi z protagonistów to zwykły człowiek, ale za sprawą okultystycznego rytuału trafił do roku 1666 w postaci kota, który może służyć Noa pomocą.
Nadprzyrodzony detektyw na tropie
Już pod koniec sierpnia 1666: Amsterdam trafiło w ręce graczy we wczesnym dostępie. Tak więc trafiamy do tego Amsterdamu i zaczynamy zabawę w nadprzyrodzonego detektywa. Bo w gruncie rzeczy do tego sprowadza się rozgrywka za dnia. Ukryci pod postacią zwykłej, nieprzyciągającej uwagi kobiety przeczesujemy ulice, rozmawiamy z ludźmi i staramy się łączyć wątki – wszystko po to, by ustalić, kto jest naszym następnym celem. Pomocny w tym jest również Aaron, który potrafi dostać się tam, gdzie Noa nie może. To on przemknie się przez dziurę w suficie, by otworzyć nam drzwi czy też przyniesie przedmiot ukryty w niedostępnym dla dorosłego człowieka miejscu. Generalnie nasz koci towarzysz pełni głównie rolę pomocniczą, aczkolwiek możemy nim sterować samodzielnie
1666: Amsterdam
GramTV przedstawia:
A w nocy? Gdy już dowiemy się, kto jest kolejnym celem, przygotowujemy się do walki. Tutaj Aaron nie pełni już żadnej roli, bo wszystko rozgrywa się pomiędzy Noą a Pierwotnymi. W praktyce segmenty te to po prostu bossfighty, będące zwieńczeniem całej detektywistycznej roboty, którą wykonaliśmy poprzednio. To też jedne z niewielu momentów, gdy możemy mówić o grze akcji, bo poza tym tempo rozgrywki 1666: Amsterdam jest raczej powolne i spokojne. Z drugiej strony… Gdy weźmie się pod uwagę zarówno motorykę postaci, jak i płynność samych starć, to cóż… Po prostu napiszę ponownie – może to lepiej.
Może i nie umiem skakać, ale za to słabo walczę
Gdy dowiedziałem się, że za 1666: Amsterdam odpowiedzialny jest jeden z ojców Assassin’s Creed, nie będę ukrywał – liczyłem na podobne doświadczenia. Tymczasem Noa nie potrafi skakać i porusza się dość ślamazarnie. Aaron i owszem, skakać może, ale nie wszędzie, a jedynie w wybranych przez twórców miejscach. To wtedy musimy kliknąć A, a kociak posłusznie wykona susa. Już samo to bywa mocno frustrujące, gdy np. Brooklyn blokuje się na stoliku, który dosłownie sięga jej do połowy łydek. No nie da się i koniec. Jeżeli zaś chodzi o same starcia, to i tutaj mocno zgrzyta. Tyle drewna po raz ostatni widziałem, grając w pierwszego Gothica – i to oryginał, a nie remake. Dodatkowo gra w potyczkach z większymi przeciwnikami, np. właśnie Pierwotnymi, lubi gubić lock-on, przez co wszystko staje się mocno chaotyczne.
1666: Amsterdam
Kolejnym słabym punktem jest grafika. Są momenty, które mogą się podobać, jak np. mocno klimatyczna sekwencja prologowa, pokazująca nam cały rytuał przyzwania Aarona. Tutaj zabawa oświetleniem czy kolorystyką sprawia, że da się uchwycić nawet ładne widoki. Ale już sam Amsterdam czy też krążące po nim postacie trudno uznać za ładne. Najczęściej jest co najwyżej poprawnie, ale nierzadko widać też rzeczy, które zaniżają ogólną ocenę oprawy wizualnej. Do tego dochodzą sztuczne granice obszarów czy sama opowieść i postacie, których życiorysy i przeżycia niespecjalnie angażują.
To nie jest Assassin’s Creed z wiedźmami
No nie będę ukrywał – nie jestem zadowolony z tego, co widzę. Jestem wręcz rozczarowany, bo na papierze zanosiło się na ciekawy projekt. Sam pomysł na opowieść czy realia, a nawet główną bohaterkę i jej kompana brzmiały dobrze. Kłopot w tym, że momentami trudno oprzeć się wrażeniu, że Desilets i jego ludzie zatrzymali się pod kątem niektórych rozwiązań jeszcze w czasach pierwszego Assassin’s Creed. Z tego powodu nie jestem w stanie porównywać 1666: Amsterdam do współczesnych gier, gdyż byłoby to dla tytułu Panache Digital Games zwyczajnie niesprawiedliwe. Gra, niczym sam Aaron, cofa się w czasie, fundując nam namiastkę dawnych lat.
1666: Amsterdam
Wiem, że to dopiero wczesny dostęp, a sam fakt, że obecna wersja live nosi numer 0.2.1, wskazuje, jak wiele jeszcze pracy przed deweloperami – sami zresztą mówią o co najmniej roku dalszego rozwoju. Zastanawiam się jednak, czy 1666: Amsterdam da się jeszcze uratować na tyle, by było czymś więcej niż tylko średniakiem? Potencjał, jak wspomniałem, był, ale na samym początku. Teraz sprawy zaszły jednak o wiele dalej i trudno mi sobie wyobrazić, by nagle Aaron zaczął hasać po mapie niczym Altair, a Noa nauczyła się walczyć jak Ezio. Sama pętla rozgrywki jest jeszcze do uratowania, ale tylko pod warunkiem, że zostanie urozmaicona wraz z rozwojem early accessu.
Czy polecam 1666: Amsterdam?
Gdybyście chcieli dziś rozpocząć zabawę z 1666: Amsterdam we wczesnym dostępie, kosztowałoby to was blisko 114 zł. Czy polecam przeznaczyć te pieniądze na ten właśnie cel? Na ten moment niestety nie. Trudno mi bowiem uznać tytuł osadzony w XVII-wiecznym Amsterdamie za ciekawy. Ogrywając go na potrzeby tego tekstu, miałem raczej poczucie, że muszę się do tego zmuszać, bo nie towarzyszyło mi ani zaciekawienie tym, co czeka mnie dalej, ani też ekscytacja na myśl o kolejnym pochwyconym Pierwotnym. Już lepiej chyba odpalić Stray – tam też można sterować kotem, ale jest zdecydowanie ciekawiej.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!