Ars Technica: Bałagan w pecetowej wersji Bulletstorma

Patryk Purczyński
2011/02/24 11:59

Choć Bulletstorm został bardzo ciepło przyjęty przez zachodnią prasę, nie ustrzegł się pewnych technicznych niedociągnięć. Skazy wersji PC punktuje Ben Kuchera z Ars Technica.

Jeśli właściciele pecetowej wersji Bulletstorma chcą z niej wycisnąć maksimum możliwości, muszą liczyć się ze "sporymi blokami bzdur" w plikach konfiguracyjnych - przestrzega serwis Ars Technica. Obejście niedomagających fragmentów kodu będzie wymagało znalezienia sensownych narzędzi. Najbardziej zagorzałych fanów podbijania poziomu oprawy graficznej nie ucieszy z pewnością również fakt, że produkcja People Can Fly osiąga maksymalnie prędkość 62 klatek na sekundę. Ars Technica: Bałagan w pecetowej wersji Bulletstorma

- Gra najwidoczniej nie daje zbyt wielu opcji w zakresie poprawiania grafiki, natomiast jeśli chcecie majstrować w kodzie, musicie liczyć się z tym, że ukryty plik .ini wymaga mnóstwo pracy - pisze Ben Kuchera. - Nie musicie się martwić koniecznością uczenia się komend wbijanych w konsolę, ponieważ nie ma żadnej konsoli. Wspaniale - dodaje ironicznie.

W raporcie znalazła się informacja, że konieczna jest rejestracja w Games for Windows Live, nawet jeśli Bulletstorm zostanie ściągnięty przez Steam. Jest też i happy end - po przebrnięciu przez ustawienia produkcja People Can Fly działa "całkiem dobrze". Aby jednak móc wykorzystać cały potencjał, trzeba się nieźle napocić.

GramTV przedstawia:

Przypominamy, że na naszych łamach trwa Tydzień z grą Bulletstorm.

Komentarze
41
hans_olo
Gramowicz
25/02/2011 15:45

Jakże przezabawne posty dostałem w odpowiedzi. Jak to było?"- nie.. no to nie do wiary, nie, to być nie może. Osiem lat podstawówki i cztery liceum, potem pięć bite studiów, dyplom z wyróżnieniem, dwadzieścia lat praktyki i oto mi płacą."Nie mam tyle praktyki, ale i tak uśmiałem się po pas. Ludzkie oko ma czułość rzędu ledwie 10dB. 100Hz to jest nie dlatego, że ktoś będzie miał spadki płynności, bo uwierzcie mi - żaden inżynier projektujący RTV nie czyta tych bzdurnych wypocin w internecie, tylko opiera się o podstawowe prawa, jak: to osławione nazwiskami Shannon, Kotielnikow i Nyquist - wybaczcie, ale to nie ja ustanowiłem ich bożyszczami profesorów automatyki i multimediów. http://pl.wikipedia.org/wiki/Twierdzenie_Kotielnikowa-Shannona100 Hz jest niezbędne by zapewnić wystarczające odświeżanie dla zaledwie 25FPS w trybie interleaving (przeplot). Przeplot sprawia, że ekran w rzeczywistości musi wyświetlić nie 25, lecz 50 półobrazów na sekundę. A ze wspomnianego twierdzenia wynika, że aby w pełni oddać dany sygnał (w tym przypadku ciąg klatek) należy użyć dwa razy większej częstotliwości próbkującej. Trochę się to zmienia w momencie, gdy wprowadzamy synchronizację pionową, wtedy 50FPS=50Hz - teoretycznie, bo choć ludzkie oko tego nie zauważa, to jednak odświeżanie poniżej 60 Hz powoduje tzw. migotanie, które powoduje ból oczu, później głowy, nie ma to jednak pełnego związku z klatkowaniem - mogłoby, gdybyśmy mieli np. odświeżanie 15Hz, a sygnał 30FPS. 24 FPS jest progiem płynności bez względu na to, co jest wyświetlane, a 60 Hz jest, nazwijmy to progiem zdrowotnym, lecz nie trzeba mieć 60FPS, by było zdrowo.Wracając do synchronizacji, to nie słabe odświeżanie jest przyczyną niskiego kontrastu. Jego przyczyną jest aliasing, ale to kolejne nikomu nieznane pojęcie (to, że komuś słusznie kojarzy się z AA, to nie znaczy, że ma o tym zielone pojęcie). Dlaczego nie było problemu z ostrością na CRT? A dlaczego jest na LCD? Bo odświeżanie na jednym i drugim jest trochę inaczej wykonywane od strony technicznej. CRT zapewnia pełną synchronizację obrazu z sygnałem, dlatego nie potrzeba wprowadzać cyfrowej synchronizacji i w jednym momencie czasu wyświetla się jedna klatka. LCD bez wymuszenia synchronizacji już tego nie zapewnia (patrz aliasing), dlatego obraz może być rozmyty i zalecane jest wymuszanie synchronizacji.Mógłbym pisać odpowiedź na pozostałe internetowe bzdury widoczne na tej stronie, ale jak widać szkoda czasu, bo kiedyś już gdzieś o tych podstawowych zasadach pisałem, wiec wychodzi na to, że te moje starania są jak rzucanie grochem na przemian z waleniem głową o ścianę.

Usunięty
Usunięty
24/02/2011 19:35

Niektórym brak takich ustawień - zwłaszcza brak zmiany kątu widzenia, który jest straszliwie wąski.Często też zdarza się, że w plikach konfiguracyjnych jest znacznie więcej opcji, które mogą polepszyć grafikę i/lub optymalizację gry. Przykładem może być chociażby Unreal Tournament 3 (przed patchem 2.0), który w opcjach graficznych dostępnych z poziomu gry nie posiadał zbyt wielu możliwości zmiany detali.

Usunięty
Usunięty
24/02/2011 19:24

Chyba troszkę za bardzo oddalili tam :X




Trwa Wczytywanie