Tydzień ze SpellForce 2 - dzień piąty

Finnegan
2006/08/18 13:00

Tydzień ze SpellForce 2 dobiegł już końca. W ostatnim z serii artykułów Finnegan ujawnia mroczne tajemnice ostatniej z sił konfliktu znanego jako Mroczne Wojny. Nadszedł czas by opowiedzieć o armii Paktu. Zapalcie zatem światło, gdyż nadchodzi mrok.

Spellforce II nosi podtytuł Czas Mrocznych Wojen, ale nie byłby nim bez ostatniej z frakcji. Czas włączyć światło, bo oto nadchodzi mrok w czystej postaci. Siły Paktu to zdecydowanie najoryginalniejsza ze stworzonych przez autorów gry strona tego konfliktu: dysponujące potężną magią Mroczne Elfy, władające żywiołami Gargulce oraz Cienie – istoty spoza rzeczywistego świata. Tydzień ze SpellForce 2 - dzień piąty

Jak zwykle, na początku dysponujemy oddziałami jednej rasy (w tym przypadku Mrocznymi Elfami) a w miarę postępów w grze, budować będziemy mogli kolejne ulepszenia, które umożliwią nam wystawienie do bitwy innych istot. Tak jak w przypadku dwóch poprzednich ugrupowań, pierwsze jednostki nie należą do tych, które budziłyby respekt na polu walki. Ostrza Cienia, mimo swej złowrogiej nazwy, są podstawowym rodzajem wojowników Mrocznych Elfów, stanowiącym wyzwanie jedynie dla słabych żołnierzy wroga. Ciekawą natomiast odmianą, jest brak w siłach Paktu klasycznych jednostek strzeleckich. Walkę dystansową rozstrzyga się za pomocą magii – i tu dochodzimy do Czarodziejek. Te, odziane w stroje rodem z imprezy dla fanów gothic metalu panie, rzucają zaklęcia magii czarnej, których siła jest całkiem imponująca jak na tak tanie jednostki. Jeśli jednak wróg posiada odporność na czary, lub choćby na tę konkretną szkołę zaklęć, zaczynamy żałować, że zamiast wyładowań magicznej energii nie ślemy w jego stronę kilkudziesięciocentymetrowego kawałka drewna opatrzonego lotkami i zakończonego ostrym grotem.

Na szczęście na takich opornych delikwentów istnieją inne metody – zimna stal jest najlepiej wypróbowaną. Zakuci w ciężkie zbroje Rycerze Śmierci to kawaleria Mrocznych Elfów. Duża żywotność, wartość pancerza, szybkość i zadawane obrażenia sprawiają, że są bardzo dobrym wyborem, gdy przychodzi do walki wręcz. Dodatkowo, każdy cios w nich wymierzony powoduje niewielki spadek sił życiowych przeciwnika. Gdy już ziemia spłynie krwią i śmierć zacznie zbierać swe żniwo na placu boju, warto mieć w swej armii Nekromantów, którzy rzucą do walki przeciw naszym wrogom ich poległych towarzyszy. Powstałe w ten sposób szkielety przez czas jakiś posłuszne będą naszym rozkazom. Również i bez nich atakować będą każdego przeciwnika w zasięgu swego wzroku, co czyni kontrolę nad nimi mało absorbującą. W przypadku braku ciał do animowania jednostka ta jest w stanie razić wroga za pomocą słabych zaklęć. Jak wszyscy magowie, Nekromanci (a właściwie ta ich żeńska wersja) nie są specjalnie żywotni, a ich równie mroczna co u Czarodziejek garderoba nie zapewnia dużej ochrony przed obrażeniami, dla tego też warto jest trzymać ich z dala od bezpośredniego starcia. O to nie trzeba się jednak martwić w przypadku Arachnis -najsilniejszej jednostki Mrocznych Elfów. Ta hybryda kobiety i olbrzymiego pająka nie dorównuje, co prawda, opancerzeniem Rycerzowi Śmierci, jest jednak od niego bardziej żywotna i zadaje wrogom poważne obrażenia. Jej drugą, równie ważną cechą, jest możliwość korzystania z magii by przyzwać na pole bitwy pająki, które atakować będą naszych przeciwników.

Gdy otrzymamy możliwość budowy ulepszeń Gargulców, nasza armia zyska bardzo konkretne wsparcie powietrzne. Pierwszym rodzajem tych istot, którego będziemy w stanie rzucić do boju jest Gargulec Lodu. Ten szybki, latający stwór, dysponuje atakiem, który oprócz zadawania ran, zamraża przeciwnika w miejscu na kilka sekund. Słabością tych jednostek jest ich wrażliwość na ogień, a zwiększona odporność na ataki zimnem rekompensuje ją tylko częściowo. Pod tym względem drugi rodzaj tych istot, Gargulce Ognia, są ich przeciwieństwem – odporne na ogniste ataki podatne zaś na te oparte na mrozie. Atakują za pomocą kuli płomieni, która nie tylko zadaje obrażenia, ale również podpala ofiarę. Pod względem atrybutów fizycznych i prędkości latania, oba te typy jednostek nie różnią się między sobą. Zupełnie odmienny od nich jest Kamienny Gargulec. Ten poruszający się pieszo, pozbawiony możliwości lotu stwór, jest najpotężniejsza istotą ze swej rasy. Atakuje w walce wręcz z olbrzymią siłą a jego ogromna żywotność i mocny pancerz a także zwiększona odporność na pociski sprawiają, że jest on bardzo groźnym oponentem na polu bitwy.

Z chwilą, gdy Cienie staną po naszej stronie jako sojusznicy, walka przybierze zupełnie nowe oblicze. Te istoty, pochodzące spoza realnej części świata Eo, są niewidoczne dla oczu zwykłych śmiertelników. Umożliwia to nam infiltrowanie wrogich linii obrony i wprowadzanie swych wojsk na tyły przeciwnika. Niestety, jednostki takie jak Totemy orków czy Drzewce elfów potrafią ujawniać obecność Cieni a wtedy los takiego samotnego zwiadowcy jest przypieczętowany. Zabójcy to podstawowa, ale jednocześnie chyba najczęściej przydatna jednostka tych istot. O ile ich żywotność i wartość pancerza jest porównywalna ze współczynnikami Ostrzy Cienia, górują nad nimi nie tylko umiejętnością pozostawania niewidzialnym, lecz opuszczając świat cieni, (czyli atakując i stając się jednocześnie widocznymi) zadają naziemnym jednostkom olbrzymie obrażenia, mogące uśmiercić na miejscu nawet potężnego wroga. Mistrz Przemian jest latającym odpowiednikiem Zabójcy, jednak, ponieważ jego umiejętność dotyczy jedynie innych stworów fruwających, na polu walki jest znacznie mniej użyteczny. Z kolei Spustoszenie jest odpowiedzią wojsk Paktu na problem braku machin oblężniczych, tak skutecznych przeciw zabudowaniom przeciwnika. O ile uda mu się podejść do wrogich budowli niepostrzeżenie, to jego pierwszy cios, gdy opuszcza świat cieni, niszczy na miejscu mniejsze budynki gospodarcze i poważnie uszkadza nawet te najbardziej wytrzymałe. Nie wykryta w porę grupa tych istot, jest w stanie w krótkim czasie obrócić w perzynę większą część obozu wroga, pozostawionego bez odpowiedniej ochrony.

Tak jak i w innych frakcjach, tak i w wojskach Paktu najsilniejszą jednostką pozostaje Tytan. Pod względem cech i umiejętności nie różni się wiele od swych odpowiedników w innych armiach: z ważniejszych różnic wymienić może należałoby fakt, że rzucane przez niego zaklęcia należą, jak nie trudno się domyśleć, do szkoły magii czarnej. Podstawowa różnicą jest wygląd i choć od strony czysto estetycznej może on ustępować nawet Tytanowi orków, to trzeba przyznać, że od strony wizualnej prezentuje się on chyba najciekawiej spośród tego typu jednostek innych ras.

Armia Paktu jest niewątpliwie jedną z ciekawszych frakcji do grania. Pod wieloma względami jest zupełnie inna od sił Królestwa lub Klanów. Jej podstawowym atutem jest silna magia oraz obecność aż dwóch rodzajów jednostek mogących przyzywać sprzymierzeńców na pole bitwy. Unikalnym czyni ja również posiadanie dużej ilości silnych jednostek latających oraz Cienie, które odpowiednio wykorzystane, mogą okazać się ostatnią niespodzianką w życiu zaskoczonego przeciwnika.

GramTV przedstawia:

Na zakończenie polecamy krótki film, przygotowany na potrzeby tego artykułu.

Komentarze
71
Usunięty
Usunięty
20/12/2008 12:33

to są kody do Władcy Smoków...

Usunięty
Usunięty
12/12/2008 19:46

A czy te kody działają również na polskiej wersji?? próbowałem i nic mi nie wychodzi :(

Usunięty
Usunięty
04/09/2008 13:44

Są to sprawdzone kody na wersji 1.2 buildSpellForce 2: Mroczne WojnyAby wywołać okno konsoli wciśnij jednocześnie klawisze: Ctrl i ]lub: Ctrl i +Wpisz w nim poniższe kody:LogSender:NoManaUsage(1) - nie ubywa Ci manyLogSender:GiveGood(#) - dostajesz # materiałów (za # wstaw ilość)LogSender:AddMoney(#) - dostajesz # pieniędzy (za # wstaw ilość)LogSender:GodMode(1) - nieśmiertelnośćUI:FOWEnable(0) - wyłącza mgłę wojny (fog of war)




Trwa Wczytywanie