InformacjeRecenzja - konsole

Czy znacie definicję szaleństwa? - recenzja Far Cry 5

... Piotr Nowacki

Czy Ubisoftowi uda się sprzedać tę samą grę po raz czwarty?

Ubisoft na początku obecnej generacji konsol poważnie nadszarpnął zaufanie graczy. Zabugowane i wtórne Assassin’s Creed Unity mało nie zatopiło tej serii, a Watch Dogs zawiodło graficznym downgradem, nijaką fabułą oraz faktem, iż pod hakerską fasadą było tylko kolejnym średnio udanym klonem GTA. Jednak w ostatnim czasie gry Ubisoftu zdają się mieć formę zwyżkową: Assassin’s Creed Origins jest jedną z najlepszych gier w całej serii, a Watch Dogs 2 uważam za jedną z ciekawszych gier z otwartym światem ostatnich lat. Dlatego też wiązałem niemałe nadzieje z Far Cry 5 – podczas gdy Far Cry 3 i dodatek Blood Dragon to naprawdę świetne gry, Far Cry 4 oraz Primal sprawiały wrażenie nie tyle nowych gier, co DLC osadzonych w odmiennym settingu. Far Cry 5 miał idealną szansę, żeby wreszcie zaprezentować coś naprawdę nowego. Czy faktycznie mamy do czynienia z renesansem tej serii?

Najnowsza odsłona serii zabiera graczy w górzystą Montanę, do hrabstwa Hope, gdzie naszym celem jest ujęcie Josepha Seeda, lidera brutalnej, radykalnej sekty. Jak można się spodziewać, aresztowanie nie poszło zgodnie z planem. Po serii niefortunnych zdarzeń lądujemy w dziczy, z dala od pozostałych policjantów z naszej jednostki. Jednak nie jesteśmy zdani na siebie: szybko nawiązujemy kontakt z mieszkańcami hrabstwa i wspólnie stawiamy opór wyznawcom lokalnego kultu.

Nowa fasada...

Far Cry 5 przynosi zdecydowanie najwięcej zmian do tej serii od czasów trzeciej części. Pierwsze, co rzuca się w oczy to fakt, że, wzorem Assassin’s Creed Origins, zrezygnowano z minimapy na rzecz uproszczonego kompasu. Najwyższa pora – minimapy niepotrzebnie odciągają uwagę od tego, co się dzieje na ekranie. Usunięcie jej zdecydowanie zwiększa radość z rozgrywki.

Kolejnym elementem, który poszedł do śmietnika to odkrywanie mapy za pomocą wspinania się na rozsiane po całej okolicy wieże. W Assassin’s Creed sprawdza się to świetnie i bez tego ta seria nie byłaby taka sama – jednak w strzelance obserwowanej z perspektywy pierwszej osoby wypadało to o wiele gorzej. Lukę tę uzupełniają poukrywane bunkry preppersów, które kryją w sobie cenne surowce. Zwykle dostanie się do każdego z bunkrów jest małą eksploracyjno-platformową zagadką i rozwiązanie jej sprawia dużo większą satysfakcję niż wspięcie się na piętnastą z rzędu wieżę.

Zdecydowanie przypadł mi do gustu nowy system rozwoju postaci. Porzucono standardowe punkty doświadczenia zdobywane za wykonywane misje i zabijanie wrogów. Teraz punkty umiejętności są przyznawane przede wszystkim za określone czynności, jak na przykład wyeliminowanie określonej ilości przeciwników w dany sposób, złowienie nowego gatunku ryby czy wyczyny kaskaderskie. Poza tym nowych umiejętności możemy się uczyć dzięki znajdowanym w bunkrach książkom i czasopismom. W ten sposób gracze są zachęcani do eksploracji i próbowania coraz to nowych rzeczy, bardzo dobrze sprawdza to się w praniu.

Na plus zaliczam również zmiany w polowaniu. W poprzednich grach z serii strzelanie do dzikich zwierząt było niezbędne, aby rozwijać naszą postać – dla przykładu, aby zrobić nową kaburę czy większy kołczan, konieczne było przyniesienie na przykład czterech skór z nosorożca. I jakkolwiek wiem, że gra to nie jest prawdziwe życie, a strzelaniem do pikseli nie krzywdzę nikogo, to jednak zabijanie zagrożonych gatunków zwierząt po to, by zrobić sobie lepsze ubranko wzbudzało we mnie pewien niesmak. Dlatego też zdecydowanie ucieszyło mnie, że twórcy odeszli od tego systemu, a ulepszenia wcześniej pozyskiwane z zabitych zwierząt trafiły do drzewka umiejętności. Nie zmienia to faktu, że wciąż w grze od czasu do czasu polowałem – sprzedaż skór to świetne źródło zarobku – ale jednak zdecydowanym plusem jest fakt, że od łowiectwa nie jest już uzależniony postęp w grze.

...stare wnętrze

Wszystkie te zmiany są jednak powierzchowne, trzon gry pozostaje bez zmian. Wciąż rozgrywka opiera się na przejmowaniu baz wrogów, strzelaniu z łuku i eliminowania przeciwników takedownami, które są dokładnie takie same, jak w trzech poprzednich grach. Nawet dostępne bronie nieszczególnie się zmieniły od czasów Far Cry 4.

Podobieństwa się na tym nie kończą. Charakterystycznym elementem trzeciej części był narkotykowy trip w misji, w której mieliśmy znaleźć grzyby w jaskini. W czwartej odsłonie główny bohater był kilkukrotnie częstowany środkami halucynogennymi przez dwóch miłośników odmiennych stanów świadomości. W Far Cry Primal szaman naszego plemienia również karmi nas tajemniczymi specyfikami, które zabierają gracza w zupełnie inną rzeczywistość. Oczywiście, w Far Cry 5 również muszą być sceny, w których bohater jest pod wpływem narkotyków, bo przecież kto by się wysilał i wymyślał nowe scenariusze, skoro można zrecyklingować stare.

Far Cry 4 można było określić jako Far Cry 3 w Himalajach. Far Cry Primal to tak naprawdę Far Cry 3 w prehistorii. Far Cry 5 nie mogę określić inaczej niż Far Cry 3 bez minimapy.

NPC przegrywa starcie z drzewem.

Ciamajda do wynajęcia

Jedną z głównych reklamowanych nowinek w Far Cry 5 jest mechanika Guns for hire, czyli, jak sama nazwa wskazuje, możliwość najmowania towarzyszy, którzy będą nam pomagać w walce.

Nie powinno być wielkim zaskoczeniem, że ta mechanika rozczarowuje. Wirtualni kompani sprawdzają się najlepiej wtedy, kiedy ich realnym celem nie jest wspomaganie gracza w walce, tylko dotrzymywanie towarzystwa, jak chociażby w The Last of Us czy serii Uncharted. Niestety, twórcy Far Cry 5 poszli inną ścieżką.

Sztuczna inteligencja kompanów zdecydowanie zawodzi. Nieustannie blokują się w drzwiach, a to, czy wsiądą z nami do pojazdu, który prowadzimy zależy chyba od układu gwiazd i fazy księżyca. Z kolei w jednej z misji moim celem było bronienie się przed hordami członków sekty do momentu przylotu helikoptera, którym miałem odlecieć razem z bohaterem niezależnym. W momencie, kiedy kawaleria przyleciała, od razu wsiadłem do helikoptera… który został zignorowany przez mojego towarzysza – postanowił zostać i dalej walczyć z fanatykami. Kiedy spotkała go niechybna śmierć, wysiadłem z helikoptera, aby go ożywić. Tym razem mój kompan karnie wsiadł do śmigłowca – ale ja za moją uczynność zostałem nagrodzony kulką w głowę od jednego z przeciwników. Innym razem, kiedy zostałem znokautowany w walce, czekałem aż mój towarzysz przyjdzie i mnie ożywi. Najemnik zbliżył się do mnie na jakieś pięć metrów, po czym zawrócił i uznał, że jednak lepiej będzie, jeśli wróci do strzelania do wrogów. Mija 5 sekund, kompan z powrotem pojawia się obok mnie – tym razem cały w płomieniach, bo dorwał go przeciwnik z miotaczem ognia. Game Over. Bardzo dziękuję za taką pomoc.

Lista Schindlera spotyka Benny’ego Hilla

Far Cry 5 już od pierwszych zwiastunów zaintrygował mnie swoimi antagonistami. Ekipa odpowiedzialna za tę grę odeszła od sztampowych, akceptowalnych przeciwników, do których zaliczyć można Rosjan, terrorystów, nazistów, kosmitów, zombie, najemników, piratów… Radykalna sekta religijna wzorowana na chrześcijaństwie zdecydowanie się wybija z tego schematu. Wielu graczy uznało to za atak na ludzi o konserwatywnych poglądach, w Internecie pojawiła się niesławna petycja z prośbą o wstrzymanie produkcji gry. Ja sam z opinią wolałem wstrzymać się do samej premiery.

Ostateczny efekt jest co najmniej rozczarowujący. Skonfrontowanie gracza z religijną sektą miało spory potencjał, mogło być również ciekawym komentarzem dotyczącym radykalnych ruchów działających w Stanach Zjednoczonych. Niestety, chociaż Joseph Seed i inni członkowie sekty są świetnie odegrani, to nie mają tak naprawdę nic interesującego do powiedzenia. Ich ideologia jest co najmniej mętna, po spędzeniu kilkudziesięciu godzin z tą grą nie jestem w stanie powiedzieć, o co tak naprawdę im chodziło, jaki mieli cel, co chcieli osiągnąć. Było dużo przemocy, narkotyków, zabijania i okaleczania, ale do czego to prowadziło? W sumie nie wiadomo. Sytuacji nie poprawia zakończenie gry, które w założeniu zapewne miało być mocne i niespodziewane, ale tak naprawdę było co najwyżej bełkotliwe, i praktycznie niczego nie wyjaśnia.

Kolejnym problemem jest fakt, że twórcy gry nie mogli się zupełnie zdecydować na to, jaki powinien być ton tej gry. Z jednej strony, Joseph Seed, lider sekty i główny antagonista wzorowany jest na Davidzie Koreshu, przywódcy duchowym Gałęzi Dawidowej, której tragiczną historię opisuję w przedwczorajszym artykule. Jednak z drugiej strony, w tej grze jedna z misji wysyła gracza na poszukiwanie byczych jąder na potrzeby święta jedzenia potraw z nich – i aby zapewnić jądra o specjalnym smaku, należy zabić byka w momencie, kiedy dosiada krowę…

Nie mam nic przeciwko kloacznemu humorowi. Żarty o byczych jądrach nieszczególnie mnie bawią, ale jeśli kogoś to śmieszy, nic mi do tego. Jestem również zdania, że nie powinno być tematów tabu, które nie powinny być poruszane w grach. Jednak łączenie inspiracji historią Davida Koresha – którego działania w pośredni sposób doprowadziły do śmierci prawie 300 osób, który osobiście wykorzystywał dwunastoletnie dziewczynki i dopuszczał się wielu innych zbrodni w swojej sekcie – z dowcipami rodem z Saints’ Row jest absurdem, który nie powinien mieć miejsca. Grając w Far Cry 5 czułem się tak, jak gdyby w Pianiście Polańskiego grany przez Adriena Brody’ego Władysław Szpilman postanowił w jednej scenie nie siadać do fortepianu, tylko, wybaczcie kolokwializm, wypierdzieć Nokturn cis moll Chopina.

Religia incognito

Na marginesie warto zauważyć, że twórcy zdawali się zatuszować chrześcijańskie korzenie tej sekty. Pomimo tego, że w grze przewijają się elementy charakterystyczne dla wiary chrześcijańskiej, jak chociażby siedem grzechów głównych, to twórcy starannie chowają wszystkie nazwy i symbole związane z tą religią. Zamiast tradycyjnego krzyża, symbolem sekty jest “krzyżyk” o czterech równych ramionach, imię “Jezus” nie pada w żadnym momencie gry, Biblia została odrzucona na rzecz nauk spisanych przez Josepha Seeda a chociaż wcześniej wymienione grzechy są ważnym elementem gry, to jednak określenie seven deadly sins nie jest wymienione ani razu. Chciałbym jednak zaznaczyć, że nie uważam tego z góry ani za plus, ani za minus gry. Podejrzewam, że niektórzy mogą to ocenić jako przejaw szacunku dla wiary chrześcijańskiej ze strony twórców gry, inni mogą to uznać, że to pokazuje ich brak odwagi. Indywidualną interpretację tego zabiegu pozostawiam czytelnikom.

...did i ever tell you the definition of insanity?

Mam wrażenie, że twórcy gry wzięli sobie do serca słowa ikoniczne słowa Vaasa z Far Cry 3. Twierdził on, że szaleństwem jest robienie w kółko tego samego i oczekiwanie, że kiedyś rezultat będzie inny.

Ubisoft zdaje się próbować odwrócić tę definicję. Far Cry 3 się sprzedał. Jego klon science-fiction, czyli Blood Dragon się sprzedał. Jego klon w Himalajach się sprzedał. Jego klon prehistoryczny się sprzedał… Czy w tej sytuacji szaleństwem byłoby spróbowanie zrobienia czegoś innego? Mam nadzieję, że ta strategia tym razem zwróci się przeciwko Ubisoftowi, bo dla mnie szaleństwem jest kupowanie wciąż tej samej gry.

PlayStation 4Far Cry 5

  • Odbijanie baz wciąż jest przyjemne
  • Ciekawy system rozwoju postaci
  • Plądrowanie bunkrów
  • Potencjał tryby Arcade
  • Bugi
  • Wtórność
  • Nijaka fabuła
  • Dysonans między poważną tematyką i knajackim humorem

Nie warto wydawać czwarty raz pieniędzy na to samo.

Najnowsze
Lubisz nas?