XCOM 2 - zadania i misje taktyczne

Łukasz Wiśniewski
2016/02/15 15:56
0
0

Czas przejść do kwestii operacyjnych, Dowódco. Sprawy nabrały takiego tempa, że nie nadążamy ze wszystkim zgłoszeniami.

Siłą rzeczy większość naszej działalności opiera się o współpracę z ruchem oporu. Sami, bez ich pomocy, działalibyśmy w ciemno i bez wsparcia. ADVENT kontroluje niemal całą planetę, pojedyncze, rozrzucone kryjówki ludzi nie słuchających propagandy wymagają opieki. Staramy się stworzyć zręby łączności między nimi i chronić ruch oporu przed akcjami odwetowymi, na które się narażają pomagając nam. Niestety Avenger może być w jednym miejscu na raz i choć sprawnie przemieszcza się pomiędzy kontynentami, nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć na wszystkie zgłoszenia.

XCOM 2 - zadania i misje taktyczne

To, co trafia do naszych analityków i na mostek Avengera, można podzielić na kilka kategorii. Po pierwsze zbieramy informacje o działających na świecie partyzantach. Korzystamy z zaprzyjaźnionych już z nami komórek, bo bez jakiejkolwiek formy kontaktu jesteśmy bez szans - to ogranicza nasze poszukiwania do regionów mających jakiekolwiek sensowne połączenie z już zinfiltrowanymi przez ruch oporu. Oczywiście posiadanie na miejscu radiostacji bardzo pomaga (fakt, jej wybudowanie wymaga zasobów, ale po jakimś czasie się to zwraca, bo partyzanci mogą zorganizować nam więcej "prezentów"). Gdy informacji jest wystarczająco dużo, lecimy na miejsce i szukamy bezpośredniego kontaktu. Zajmuje to kilka dni, ale od tej pory ruch oporu w danym regionie wspiera tworzoną przez nas globalną siatkę. No i dostarcza tyle zasobów, ile może.

Kontrola nad całym regionem, albo posiadanie radiostacji w jego części, to bardzo ważna inwestycja w rozwój naszej organizacji. Oto, co jest do zyskania poprzez rozszerzenie naszej siatki na konkretne kawałki świata. Choć to tylko przykłady tego, co może nam zapewnić ruch oporu (w tym fachu trudno o pewniki), jak Dowódco sam zobaczysz, jest o co kruszyć kopię:

  • Azja (coś za coś) - to tu znajduje się znana nam siedziba Czarnego Rynku. Dzięki kontroli nad kontynentem dostajemy 33% zniżkę na zakupy.
  • Europa (uzbrojeni po zęby) - przed wojną tu znajdowały się jedne z kluczowych zakładów zbrojeniowych, lokalni spece pozwalają nam na montaż dodatkowych akcesoriów na broni.
  • Afryka (ubierać się) - najwyraźniej ruch oporu siedzi tu w pobliżu wysypisk, na które trafiały śmieci z połowy świata, bo specyficznych materiałów zdobywają tyle, że dowolne pancerze i kamizelki nasi technicy składają do kupy w mgnieniu oka.
  • Ameryka Północna (ryzykantka) - to wciąż obszar bogaty i nastawiony na konsumpcję, w związku z czym ruch oporu może skołować znacznie więcej zasobów dla XCOM (konkretnie jest to 20% przyrost w skali globalnej).
  • Ameryka Południowa (pogoń za wiedzą) - tutaj od dawna naukowcy mieli mocno poluzowane zasady moralne i etyczne, dlatego to nieszablonowe podejście może wesprzeć nasze laboratoria, dając im orientacyjnie 20% poprawę wyników.
  • Oceania (walka przyszłości) - zróżnicowane warunki terenowe i klimatyczne plus mnóstwo wysp i wysepek trudnych do kontrolowania przez ADVENT - to potencjalnie najlepsze laboratorium polowe do testowania technik walki partyzanckiej, zmniejszające nasze nakłady w tej dziedzinie aż o 50%.

Kolejną kategorią są wymagające przebadania doniesienia od Ruchu Oporu. Są one bardzo zróżnicowane. Bywa, ze gdzieś siedzi kilku potencjalnie przydatnych rekrutów, bywa, że pojawiają się pogłoski o weteranie, lokalnej legendzie. Czasem do przeszukania są składy amunicji, albo miejsca skrywające cenne dane wywiadowcze. Oczywiście często są to doniesienia o łatwych do przejęcia zasobach. No i comiesięczne zrzuty uzbieranych zasobów w jakimś odludnym miejscu. Wszystkie te sprawy wymagają od nas jedynie czasu, bez konieczności przeprowadzania operacji polowych. Inna sprawa, że czas to coś, czego mamy bardzo mało, zwłaszcza, odkąd ADVENT zdaje sobie sprawę z naszego istnienia i traktuje nas priorytetowo...

Inne zgłoszenia wymagają od nas już wysiłku zbrojnego. W tej kategorii najważniejsze są misje partyzanckie. Oprócz bezpośrednich korzyści, czyli pozyskania naukowca, technika, weterana, zasobów czy informacji, dostajemy szansę skontrowania planów wroga. ADVENT cały czas działa i stara się nam utrudnić życie. Nazywamy te projekty poetycko Mrocznymi wydarzeniami, ale nie w nich nic poetyckiego. Oto niezbyt szczegółowa, poglądowa lista tego, co dotąd przeciw nam knuli:

  • umieszczenie kreta w ruchu oporu, przyspieszające kolejną akcję odwetową;
  • mniejsze lub większe przełomy w projekcie Avatar, drastycznie przybliżające ich do ostatecznego zwycięstwa;
  • zwiększenie populacji bezimiennych, przez co możemy się ich spodziewać na każdej misji, w której napotykamy cywilów;
  • wdrożenie nowej generacji pancerza dla regularnych sił -niemal każdego wroga trudniej wtedy zabić;
  • wykorzystanie jadu Żmij do produkcji specjalnych zatrutych pocisków do karabinów magnetycznych wroga;
  • wyznaczenie świetnie uzbrojonego okrętu z duża ilością wojska do namierzania i ścigania nas po świecie, nie możemy przez to pozostać w jednym miejscu, albo podejmujemy ryzykowne wyzwanie;
  • utrudnienie nam zdobywania informacji przez lepsze szyfrowanie;
  • utrudnienie ruchowi oporu gromadzenia dla nas comiesięcznej partii zasobów;
  • gwarantowane pojawienie się posiłków wroga na każdej misji.

Problem polega na tym, że gdy już ruch oporu nam przysyła informacje o tym, gdzie powinniśmy przeprowadzić operacje partyzanckie, mamy dwie lub trzy do wyboru. Czasu wystarcza na jedną. Trzeba więc dzielić je pod względem ważności. Te związane z projektem Avatar są w sumie kluczowe. Jeśli mamy zbudowany moduł obronny, możemy zaryzykować, że UFO dopadnie Avengera. Zmniejszenie zrzutu zasobów o połowę za to może nas spowolnić na cały miesiąc. Za każdym razem będziesz musiał, Dowódco, podejmować trudne decyzje. Oprócz tego czasem dowiadujemy się o kolejnej placówce związanej z projektem Avatar. Nie możemy pozwolić jej istnieć, bo zegar wyznaczający godzinę naszej zagłady nagle zaczyna tykać szybciej. Jeśli obszar jest poza zasięgiem siatki, rozbudujmy ja natychmiast. Każdy tydzień zwłoki to ryzyko. To trudne misje, wróg ma zwykle na miejscu poważne siły, wysyłajmy tam najlepszych z najlepszych z całym sprzętem, na jaki nas stać.

Prościej jest z mniej ważnymi doniesieniami - po prostu musimy rzucić wszystko inne i gnać na miejsce, bo okienko czasowe jest skromne. Zdarza się, że ruch oporu dokona sabotażu transportu zaopatrzenia - musimy tam polecieć i zabić ochronę, nie uszkadzając ładunku, bo w sumie to dla niego partyzanci się tak starali i po niego tu jesteśmy. Na szczęście ADVENT nie stara się zniszczyć tych zasobów, bo też ich potrzebuje. Tak więc w takich misjach mamy czas by dobrze rozmieścić siły i wziąć ochronę transportu z zaskoczenia. Nieczęsto zdarzają się nam misje bez presji czasowej, więc warto to wykorzystać. Na przykład wysyłając na miejsce żołnierzy po załamaniu nerwowym, by odzyskali wiarę w naszą sprawę.

GramTV przedstawia:

Misje, w których kluczowy jest czas, to przede wszystkim te, w których mamy przejąć dane z aktywnego terminalu wroga lub z terminalu zabezpieczonego przez partyzantów. Nasi żołnierze musza się wtedy jak najszybciej przemieścić w stronę celu, unikając niepotrzebnych walk po drodze. Na rzeź będzie czas później. Wszystko jednakże zależy od twojej oceny taktycznej, Dowódco. Jeśli uznasz, że ominięcie patrolu Obcych zajmie więcej czasu niż jego eliminacja, nie wahaj się dać rozkazu ataku. Pamiętaj jednak, że poza Łowcami wszyscy twoi podkomendni będą od tej pory "spaleni". Często warto jest zagrać ostro, ale bywa, że nasi Specjaliści wyłączą wykrywacze wroga i da się dotrzeć do celu bez awantury. W wypadku terminali obcych trzeba zdążyć, nim prześlą dane. W wypadku terminali przejętych przez partyzantów, trzeba odstrzelić wrogów próbujących je zniszczyć. Bywa też, że idziemy po cenny ładunek, na którym ADVENT zdażył zamontować ładunki wybuchowe.

Na czas biegamy też wtedy, gdy mamy z danego obszaru wydobyć ważną osobę. VIP może być po naszej stronie, ale czasem to kolaborant. W pierwszym wypadku, albo lądujemy dogodnie i przejmujemy osobę natychmiast, albo musimy odbić ją z konwoju. Jeśli VIP od początku jest z nami, możemy się pobawić w cichociemnych i dotrzeć do punktu zbornego po cichu. Jeśli konieczny jest atak na konwój, siłą rzeczy musi być przy tym trochę hałasu. W przypadku uprowadzenia kolaboranta, również nie ma co liczyć na to, że jak już go dopadniemy i ogłuszymy (lepiej nie zabijać, to jednak źródła potencjalnej wiedzy), unikniemy starcia. Tu pojawia się dodatkowy problem, bo taki VIP musi być niesiony na plecach przez kogoś z naszych, więc liczba osób mogących brać udział w walce spada o jeden. Zawsze jednak jedno jest kluczowe: okienko czasowe, w jakim Możemy się ewakuować, nim nadlecą myśliwce wroga.

Osobnym zagadnieniem są misje odwetowe Obcych. To atak na jedną z kryjówek ruchu oporu, cele wroga jest zasianie terroru i eliminacja cywilów. W tych misjach nie ma czasu na pieszczoty, wiec tylko nasi Łowcy działają z ukrycia. Przydatne na tych akcjach są skanery i skanowanie robione przez Specjalistów. Lepiej zawczasu wykryć wszystkich bezimiennych i zakopane pod ziemią chryzalidy. Trzeba się przemieszczać sprawnie, czasem wręcz rezygnując z własnego bezpieczeństwa. Bez ruchu oporu będziemy nikim, Dowódco.

Inne artykuły z tego cyklu:

Tydzień z grą XCOM 2 jest wspólną akcją promocyjną firm gram.pl i Cenega

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!