Ze szczytu na dno i z powrotem - historia studia Crytek

Patryk Purczyński
2015/04/22 15:30
5
0

Kiedy wydawało się, że pewnie zmierzają ku szczytowi, spadli na dno. Kiedy wydawało się, że już się nie podniosą, zaczęło iść ku lepszemu.

Ze szczytu na dno i z powrotem - historia studia Crytek

W rodzinie Yerlich przez kilkanaście ostatnich miesięcy było zapewne wiele nieprzespanych nocy. Choć w mediach do ostatniej chwili broniono sytuacji firmy-dzieła ich życia, doniesień o kiepskiej kondycji Cryteku było zbyt wiele, by można tu było mówić o pomyłce. Po nocy przychodzi jednak dzień, a wszystko wskazuje na to, że Słońce nad horyzont dla niemieckiego studia wyciąga Amazon.

Zaczęło się od silnika...

Można się spierać, czy Crytek współcześnie bardziej znany jest z gier czy z serii swoich silników. Jak rzadko który początkujący zespół, założyciele tego studia rozpoczęli akurat w tej drugiej działce. Główną siłą sprawczą był tu najmłodszy z braci Yerlich, Cevat, który jeszcze na studiach postanowił stworzyć swój własny silnik, CrySpace. Miała się na nim oprzeć gra Silent Space. Choć Cevat Yerli należał do ludzi szalenie ambitnych, nawet on zdawał sobie sprawę, że w pojedynkę nie uda mu się zrealizować tak skomplikowanego projektu. Jego bracia, Anvi i Faruk, mieli już wówczas ukończone studia i dołączyli do tego przedsięwzięcia, a w ślad za nimi podążyli kolejni. Niedługo później rodzina Yerlich powołała do życia Crytek. Stało się to w sierpniu 1999 roku, a za siedzibę obrano niewielkie niemieckie miasto Coburg. Zaczęło się od silnika..., Ze szczytu na dno i z powrotem - historia studia Crytek

Młodzi zdolni szybko zabrali się za kolejny projekt, a był nim świetnie znany dziś silnik CryEngine, na którym miała zostać stworzona gra X-Isle. Nigdy tego tytułu nie słyszeliście? Bez obaw, za chwilę sprawa się wyjaśni. Prawdziwy przełom dokonał się w 2000 roku, gdy bracia Yerli zaprezentowali swoje dzieło na targach E3. Pod największym wrażeniem dema X-Isle byli chyba przedstawiciele Nvidii, którzy wykupili licencję by móc je prezentować jako swój oficjalny materiał na European Computer Trade Show, gdzie pokazywali swą nową, potężną kartę graficzną, GeForce 3.

Wówczas o Cryteku było już w branży bardzo głośno, a jedynym problemem był fakt, że żadnego z czterech projektów, nad którymi prace toczyły się w niemieckim studiu, nie finansował duży wydawca. W końcu jeden z nich znalazł jednak poważnego donatora. W połowie 2002 roku Ubisoft podpisał kontrakt na stworzenie z dema X-Isle wysokobudżetowej produkcji na komputery osobiste. Po drodze w projekcie zaszły pewne zmiany, porzucono też dotychczasową nazwę na rzecz tej, która na dobra zapoczątkowała kariery członków ekipy Crytek: Far Cry. Gra ukazała się nieco później niż pierwotnie zakładano, w marcu 2004 roku, ale po jej premierze stało się jasne, że naprawdę warto było na nią czekać. Średnia 89/100 mówi wszystko, a takie opinie, jak ta GameZone'a: "Bez wątpienia to jedna z najlepszych kampanii single-player w gatunku FPS od lat", nie były odosobnione. Crytek stał się rewelacją roku, a kariera stanęła przed zespołem braci Yerlich otworem. Udało się także na polu komercyjnym - w ciągu pierwszych czterech miesięcy gra sprzedała się w 730 tys. kopii, a do końca 2007 roku znalazła 2,5 mln nabywców.

Przekuwanie sukcesu

Wejście na szczyt to jedno, znacznie trudniej jest się na nim utrzymać. Jeszcze w tym samym roku, w którym światło dzienne ujrzał Far Cry, szefostwo Cryteku skusiło się na współpracę z Electronic Arts, zostawiając w rękach swojego pierwszego dużego partnera wydawniczego markę FC. Stało się tym samym jasne, że zespół będzie musiał zainwestować w nowe uniwersum, nowy motyw i nowy tytuł. I rzeczywiście - z rajskiej wyspy przeskoczyliśmy w niedaleką przyszłość, byłego żołnierza działającego na prywatne zlecenie zamieniliśmy na aktywnego mundurowego, do tego wszystkiego przywdzialiśmy jeszcze nanokombinezon, a na okrasę pojawiły się jeszcze wątki przybyszów z kosmosu. Tak oto Crytek stworzył Crysis.

Gra dokonała niemal niemożliwego i zebrała jeszcze wyższe oceny niż Far Cry (średnia pierwotnego wydania pecetowego w portalu Metacritic sięga 91 punktów!). Choć obie produkcje wyraźnie się od siebie różniły, łączyło je jedno: obie wyznaczały nowe standardy graficzne. Far Cry dokonał tego dzięki pierwszej edycji silnika CryEngine, Crysis wizualnie zachwycał już przy wsparciu CryEngine 2. Crytek sprawdzał się więc w dwóch dziedzinach: tworzenia gier i silników. Wydane w kolejnych latach Crysis: Warhead, Crysis 2 i Crysis 3 (wszystkie przez Electronic Arts) może nie były w stanie dorównać niedoścignionej "jedynce", ale nadal trzymały bardzo wysoki poziom, pozwalając Crytekowi zadomowić się w ekstraklasie studiów tworzących FPS-y. Przekuwanie sukcesu, Ze szczytu na dno i z powrotem - historia studia Crytek

Swoje sukcesy odnosił też CryEngine. Na początku rozwijał się dość nieśmiało i funkcjonował głównie na użytek własny Cryteku, ale z czasem po silnik sięgano coraz chętniej. Nie mógł się on co prawda równać z Unreal Engine'em od Epic Games, ale zwłaszcza po wypuszczeniu trzeciej edycji znacząco zyskał na popularności.

Kiedy mury zaczęły kruszeć

GramTV przedstawia:

- Chcę się skoncentrować na wysokobudżetowych grach, które są tytułami free-to-play. Takie właśnie jest Warface. Ludzie w tym przemyśle wciąż za mocno tkwią w dobrach fizycznych, pod względem biznesowym, logistycznym, prognostycznym... Powiedzieliśmy sobie: piep**yć to, zróbmy co innego; wydajmy pieniądze ryzykując, że nigdy ich nie odzyskamy. Stawiamy na to. Zobaczyliśmy przyszłość i na nią stawiamy - tego wizjonerskiego wywiadu Cevat Yerli udzielił brytyjskiemu dziennikowi The Guardian. Szef Cryteku dodawał w nim: - Każdą grę najchętniej uczyniłbym produkcją free-to-play. Żadnych kompromisów. Chcę się zalogować do swojej konsoli, przejrzeć swój katalog, wybrać pozycję i grać. Nie chcę już kupować gier.

To był rok 2012, czyli czasy, kiedy niemiecka firma miała już swoje oddziały w Kijowie, Budapeszczie, Sofii, Nottingham, Seulu, Austin, Stambule i Szanghaju, a prace nad wspomnianym już Warface'em trwały w najlepsze. Może Cevat Yerli faktycznie zobaczył przyszłość, może historycy branży interaktywnej rozrywki powiedzą kiedyś, że wyprzedził swoje czasy. Perspektywa ostatnich lat jest jednak taka, że Crytek zaprzątnięty w zbyt dużo inicjatyw powoli acz konsekwentnie staczał się ze szczytu, na który z taką brawurą i dynamiką się wspiął. Kiedy mury zaczęły kruszeć, Ze szczytu na dno i z powrotem - historia studia Crytek

Tąpnięcie nastąpiło w połowie 2014 roku, kiedy pojawiły się nieoficjalne doniesienia, że Crytekowi grozi bankructwo. Przyczyn złej kondycji finansowej firmy dopatrywano się w kilku czynnikach. Silnik CryEngine nie był tak popularny, jak przewidywano; inwestycja w platformę G-face okazała się całkowicie chybiona; Warface nie odniósł sukcesu poza Rosją. Na domiar złego studio próbowało się wygrzebać po premierze Ryse: Son of Rome, gry, którą śmiało można określić największym niewypałem w historii Cryteku. Ludzie, którzy niemal wszystko, co dotknęli, zamieniali w złoto, na premierę Xboksa One przygotowali tytuł może i piękny (w tym jednym, jakże charakterystycznym dla siebie, aspekcie tradycyjnie nie zawiedli), ale za to pusty w środku. Nagromadzenie kryzysów w spółce zatrudniającej 800 osób musiało doprowadzić do trudności finansowych, a te do opóźnienia wypłat. Część utalentowanych pracowników nie chciała czekać i podziękowała Crytekowi za współpracę.

Trafnym, jak się wydaje, komentarzem do całej sytuacji popisał się jeden z pracowników firmy, wypowiadający się anonimowo. - Zamiast skupić się na głównych atutach firmy, którymi są silnik CryEngine i innowacyjne tytuły na PC, skakaliśmy z kwiatka na kwiatek, chwytamy się każdej kolejnej dużej rzeczy w tym przemyśle. Problem w tym, że za każdym razem, gdy tak robiliśmy, było już na to nieco za późno i zawsze pozostawaliśmy za konkurencją - diagnozował.

Aby nadać tej wypowiedzi kontekst, trzeba zauważyć, że Crytek pracował wówczas nad grą MOBA Arena of Fate i kolejnym, po Warface, tytułem free-to-play, Hunt: Horrors of the Gilded Age. Na Wyspach Brytyjskich trwała tymczasem produkcja wysokobudżetowego Homefront: The Revolution. O tym, że problemy się nawarstwiały, świadczyły kolejne zakulisowe wieści: o skasowanej kontynuacji Ryse: Son of Rome, strajku w Crytek UK i odejściu ze studia najważniejszych osób odpowiadających za Homefront: The Revolution.

Szefostwo Cryteku starało się łagodzić sytuację wydając uspokajające komunikaty, w których gorsza kondycja finansowa była tłumaczona okresem przejściowym. Szefostwo studia zapowiadało, że być może wkrótce będzie w stanie przekazać bardziej pozytywne wieści. Wówczas mogło się to jednak wydawać tylko pustymi zapowiedziami, mającymi służyć polepszaniu nastrojów. Dziś musimy jednak Crytekowi przyznać słuszność. Pomyślne komunikaty nadchodzą.

Wychodzenie na prostą

Latem 2014 roku firma zaczęła porządkować własny bałagan. Przeprowadzono restrukturyzację, w wyniku której zlikwidowano oddział Crytek UK (wraz z prawami do marki Homefront przejęło go Deep Silver). Podczas gamescomu Anvi Yerli opowiadał o trudach, z jakimi Crytek ewoluował w wyznaczonym kierunku, a jego brat Cevat w szczerym wywiadzie z Eurogamerem przyznawał:

- Transformacja była bolesna. Zapłaciliśmy cenę. Staliśmy się jednak znacznie silniejsi. Mam nadzieję, że poprzez nasze gry ludzie zobaczą, że to nie są tylko puste słowa. Kwestię zastoju finansowego komentował zaś następująco: - Mogliśmy podjąć dwie decyzje. Albo opóźniamy wypłaty - podkreślam słowo "opóźniamy", nie jest tak, że nie dostaliby tych pieniędzy, dostaliby je później - i ratujemy firmę, albo dbamy o przepływ gotówki do naszych studiów i ogłaszamy niewypłacalność. Obie opcje są naprawdę złe, ale trzeba spośród nich wybrać. Obiecaliśmy wszystkim, że firma nie jest w dużym niebezpieczeństwie, potrzebuje po prostu więcej czasu na rozwiązanie pewnych kwestii i to właśnie zrobiliśmy. Teraz wszyscy otrzymali już wypłaty, do których dodaliśmy premie za niedogodności, tak jak każdemu obiecaliśmy. Wychodzenie na prostą, Ze szczytu na dno i z powrotem - historia studia Crytek

Sama restrukturyzacja i przywrócenie płynności finansowej nie są zresztą jedynymi pozytywnymi symptomami. Ostatnie tygodnie przyniosły wieści o tajemniczym inwestorze, którym według kuluarowych wieści okazuje się być Amazon. Handlowy potentat, który próbuje budować swoją potęgę w przemyśle gier, ponoć przelał na konta Cryteku kwotę w granicach 50-70 milionów dolarów, przeznaczoną na licencję na technologię CryEngine. Na razie nie wiadomo jeszcze, jak Amazon zamierza ją wykorzystać, wszak sama umowa nie została oficjalnie ogłoszona. Tak duży zastrzyk gotówki na pewno przyniesie za to ożywienie w szeregach niemieckiej firmy. Oby był on sygnałem do powrotu Cryteku do najwyższej formy.

Komentarze
5
pepsi
Redaktor
Autor
26/04/2015 19:57

> Dobry tekst, chętnie widziałbym tutaj takich więcej.Robim co możem ;) Dzięki za wszystkie miłe słowa, pozdrawiam.

Usunięty
Usunięty
25/04/2015 10:54

No dobra, fajnie, ale kto ich wykupi? ;D

DaVi0PL
Gramowicz
25/04/2015 10:10

Fajny artykuł o twórcach mojego Crysis''a.




Trwa Wczytywanie