Grzegorz Bonter (gram.pl): Może zaczniemy od najważniejszej sprawy - co się działo z tą grą przez ostatnie trzy lata? Wszyscy deweloperzy wyjechali na tropikalne wyspy "zdobywać materiały referencyjne"?
Paweł Kopiński (Techland): Tak, właśnie tak (śmiech). Tak naprawdę prace nad tą grą trwały cały czas, ale wielkość naszego zespołu ulegała zmianie. Był taki czas, gdy szukaliśmy wydawcy. Był też taki czas, gdy mieliśmy okazję pracować nad Call of Juarez: Więzy Krwi. Stąd też różna liczba osób pracujących nad Dead Island. To posunęło się do tego stopnia, że w pewnym momencie z grą było związane tylko kilka osób i które zajmowały się tylko konkretnym jej elementem, np. walką wręcz. Nie były wówczas budowane levele, nie była budowana historia itd.
Prace pełną parą nad Dead Island ruszyły tak naprawdę około rok temu. Od 2007 roku, gdy prezentowaliśmy po raz pierwszy naszą grę, wiele się zmieniło. Łącznie z historią. Niemniej wszystko o czym wtedy mówiliśmy, czyli rozczłonkowywanie zombiaków, otwarta gra, struktura oparta na questach - to wszystko zostało zrealizowane. Nikogo więc nie oszukaliśmy i spełniliśmy złożone obietnice, a nawet więcej.
GB: Wasz trailer zrobił niemałą furorę. Kto i jak wpadł na pomysł takiej narracji?
Paweł Kopiński: Ten trailer to efekt naszej współpracy z Deep Silver. Mieliśmy kilka scenariuszy. Niektóre były odważniejsze, pozostałe poprawniejsze politycznie. Po prostu przerzucaliśmy się pomysłami i metodą eliminacji doszliśmy do wniosku, że coś takiego będzie fajne, będzie kontrowersyjne. Jest też spora szansa, że trailer ten rzuci się w oczy i zostanie zapamiętany przez graczy. Prawdę mówiąc, przyjęcie i reakcje na ten trailer przeszły nasze najśmielsze oczekiwania. Cieszymy się, że uzyskaliśmy taką reakcję i został on dostrzeżony.
GB: Na rynku mamy już trzy mocne marki z zombiakami: Dead Rising, Resident Evil i Left 4 Dead. Gdzie byś umieścił w tym towarzystwie Dead Island?
Paweł Kopiński: Nie stawiałbym jej na półce żadnej z tych gier, bo Dead Island wymyka się tym wszystkim szufladkom. Z jednej strony jest shooterem (a właściwie FPM – first person melee), z drugiej ma bardzo dużo elementów RPGowych, a z trzeciej ma bardzo wiele z gier akcji – dlatego też mówimy o niej jako o zombie slasherze.

Maciej Binkowski: ... to to nie jest Left 4 Dead. Styl rozgrywki jest zupełnie inny niż w L4D. Jeśli zestawisz to sobie z Dead Rising, to też nie jest Dead Rising. W Dead Island serwujemy zupełnie inny poziom emocjonalny, bardziej dojrzały. Nie da się tego wprost porównać. Mamy pewne elementy, które można wskazać i powiedzieć "ten element jest podobny do tego, a tamten do tego". Jednak to, co nam udało się tutaj ulepić, nie ma bezpośredniego porównania.
Paweł Kopiński: Zresztą pamiętajmy, że gdy my zaczynaliśmy pracę, to Dead Rising nawet nie było w sklepach. Dopiero parę miesięcy po rozpoczęciu prac pojawił się DR i to była gra TPP, z przymrużeniem oka, z niemrawymi zombiakami. Zupełnie inny gatunek.
Resident Evil to też nie jest. Nie celujemy czerwonym światełkiem w głowy i strzelamy. Po prostu znaleźliśmy swoją metodę na zombie.
GB: Tryb Versus dodał do Left 4 Dead ogromną ilość tzw. "replayability". Co będzie dla graczy Dead Island motywacją, aby przechodzić ją jeszcze raz?
Paweł Kopiński: My w ogóle nie wzorujemy się na Left 4 Dead. To zupełnie inna gra. Jeżeli jednak chodzi o motywację do ponownego przechodzenia Dead Island, to po pierwsze możesz odpalić grę jeszcze raz ze swoją starą postacią i pokazać swoją przewagę nad zombiakami, wynikającą np. z różnicy levelu i posiadanej broni. Oczywiście przeciwnicy będą skalowani, ale postać gracza nadal będzie nad nimi górowała. Do tego właśnie w ten sposób odkryjemy skille, których nie udało nam się zdobyć za pierwszym razem.
Po drugie gra różnymi postaciami. Przechodzenie Dead Island każdą z czterech dostępnych postaci to diametralnie różne doświadczenia. Można zatem dla odmiany od walk wręcz wybrać taktykę "sneakera", który woli przekraść się koło grupki zombie...
Maciej Binkowski: ...i znaleźć miejsca, z których może ich pościągać z dystansu. To odmienne style gry.
GB: Czy zobaczymy polską wersję językową Dead Island?
Paweł Kopiński: Tak, będzie ona dostępna na wszystkich platformach od dnia premiery. Postawiliśmy na wersję kinową.

GB: Dobra, domyślam się, że odpowiedź pewnie będzie przecząca (śmiech), ale i tak spróbuję. Czy w Dead Island będziemy mogli budować jakieś pułapki lub barykady?
Paweł Kopiński: Nie. Niemożliwe jest coś takiego, że zamykasz za sobą przejście. Pamiętajmy, że to gra na co-opa, więc grasz z innymi osobami. Właśnie dlatego Dead Island jest tak zrobione, aby niemożliwe było zepsucie zabawy innym.
Tym niemniej swojego rodzaju pułapkami są specjalne craftowane bronie jak np. wybuchowe noże...
Maciej Binkowski: ... lub na przykład zepchnięcie kogoś z jakiejś krawędzi, powiedzmy dachu, czy wrzucenie zombiaka do basenu i dopiero wtedy rzucenie w niego nożem wybuchowym.
Paweł Kopiński: Ogólnie Dead Island nie jest grą logiczną. Nie szukamy różnych sposobów, jak kogoś zabić, bo nie o to w grze chodzi. Wręcz przeciwnie - mówimy o czymś całkowicie odmiennym. Jesteśmy pod presją przeciwników i musimy walczyć o przeżycie. Łapiemy co nawinie się pod rękę i walczymy, by móc przebić się dalej. To, że gra oferuje bardzo wiele swobody i pomysłowości w walce to inny temat. Chodziło o to, by gracz nie znudził się monotonią.
GB: W Dead Island pojawią się może efekty pogodowe lub tryb dnia i nocy? Jeżeli tak, to czy wpłynie to na rozgrywkę?
Paweł Kopiński: Kiedyś z tym eksperymentowaliśmy, ale daliśmy sobie z tym całkowicie spokój. Poziomy są tak przygotowywane, aby każdy z nich oferował inną atmosferę. Zwłaszcza w zamkniętych korytarzach jest o wiele ciemniej, niż na dworze. Sam teren wypoczynkowy pozostaje taki sam - skąpany w słońcu.
Zresztą głównym pomysłem na umiejscowienie gry są "zombiaki na pięknej tropikalnej wyspie". Jeżeli nagle cały kurort zostałby przykryty cieniem chmur i zaczął padać deszcz, to stracilibyśmy całą tę niepowtarzalną atmosferę.
GB: Interakcja z pozostałymi graczami będzie ograniczała się jedynie do wymiany ekwipunku, czy zobaczymy oprócz tego coś jeszcze?
Maciej Binkowski: Oprócz wymieniania się przedmiotami, gracze mogą się nawzajem leczyć, mogą podnosić się z ziemi. Oprócz tego jest jeszcze kilka skilli, które w jakiś sposób zazębiają się ze sobą. Grając samemu omija się te parę okazji, gdy naprawdę widać tego efekt.

GB: Jak bardzo jest rozbudowany system craftingu? Domyślam się, że taśma izolacyjna będzie podstawowym elementem wielu schematów, ale czy możecie nam zdradzić ile szacunkowo kombinacji przypada na każdy przedmiot?
Paweł Kopiński: Nie jesteśmy Dead Risingiem, nie idziemy na ilość, tylko na fajne pomysły. Chcemy, żeby widać było po tych przeróbkach, że one działają w określony sposób i mają swoje konkretne zastosowanie. Liczba dostępnych kombinacji jest naprawdę różna i ciężko nam podać nawet średnią. Prace nad tym zaczęliśmy od tego, jakie ciekawe bronie moglibyśmy zrobić z połączenia różnych przedmiotów i jak zwykły patyk, czy też nóż sprowadzilibyśmy do roli super oręża.
GB: Już myślałem, że robiliście to tak jak NASA przy ratowaniu załogi Apollo - rzuciliście na stół różne rzeczy i kombinowaliście "co z tym zrobić?".
Paweł Kopiński: Nie, nie. Właśnie staraliśmy się uniknąć tutaj nonsensu w stylu połącz misia z piłą łańcuchową, żeby mieć z niego uroczą maszynę śmierci. Wszystko ma sprawiać wrażenie broni zrobionej naprędce i na tyle skutecznej, że mamy wyraźną przewagę nad przeciwnikami. To ma być broń, która pozwala ci przeżyć, a nie taka, która fajnie wygląda lub jest wymyślna. To, że fajnie wygląda, to przy okazji.
GB: Czy usłyszymy w grze pewne dialogi pomiędzy postaciami kierowanymi przez graczy? Jakieś wzajemne docinki?
Paweł Kopiński: To nie jest takie proste. W Dead Island można grać samemu albo w dwie, trzy a nawet cztery osoby. To zawsze należy uwzględniać. Do tego w naszej grze nic nie stanie na przeszkodzie, aby można było wybrać np. czterech Samów B. Idealny skład, to drużyna składająca się ze wszystkich postaci, ale nie chcemy tutaj ograniczać graczy.
Szczerze mówiąc to rozwiązanie wyszło nam przypadkiem. Kiedyś chcieliśmy zagrać w co-opa. Obaj mieliśmy nabity jakiś poziom na swojej postaci, ale okazało się, że obaj mamy Sama B. Czy gra nie powinna nam pozwolić grać razem? Nie. Uznaliśmy, że to fajny i co najważniejsze, wygodny pomysł i tak zostało, postanowiliśmy tutaj nic nie zmieniać.

Osobną kwestią jest fakt, że np. w Left 4 Dead wszystkie postacie są takie same i różnią się tylko skinem oraz ewentualnie monologami albo dialogami W Dead Island natomiast zróżnicowany rozwój każdego z bohaterów i różnymi drzewami skilli. Warto chwilę pomyśleć przy wyborze postaci lub po prostu sprawdzić każdą z nich do któregoś poziomu, zanim ruszymy do właściwej gry. Dodatkowo – nawet przy jednej i tej samej postaci można różnie rozdysponować punkty przeznaczone na skille i stworzyć bohatera o różnych parametrach oraz umiejętnościach.
GB: Czy macie już jakieś plany odnośnie DLC?
Paweł Kopiński: Na razie nie chcemy mówić o DLC. Obecnie staramy się skończyć i doszlifować grę. DLC to dodatki i na nie przyjdzie czas po premierze gry.
GB: I tym optymistycznym akcentem myślę, że możemy zakończyć rozmowę. Dziękuję za Wasz czas.
Paweł Kopiński i Maciej Binkowski: Również dziękujemy za odwiedziny.
Wkrótce na gram.pl pojawi się również obszerna relacja z prezentacji Dead Island!