Starfield nie pozwoli na eksplorację bez ograniczeń. Niewidzialne ściany w grze

Wincenty Wawrzyniak
2023/08/28 19:15

Jeśli wierzyć najnowszym doniesieniom, Starfield jednak nie pozwoli na eksplorację bez żadnych ograniczeń.

Jak podaje serwis Kotaku, nadchodząca wielkimi krokami gra Starfield jednak nie pozwoli graczom na niczym nieograniczoną eksplorację. Jeden z filmików, które trafiły ostatnio do sieci, pokazuje, jak daleko możemy dojść – po pewnym czasie otrzymamy jednak specyficzny komunikat.

Starfield nie pozwoli na eksplorację bez ograniczeń. Niewidzialne ściany w grze

Starfield ograniczy nas niewidzialnymi ścianami

Okazuje się więc, że idąc przed siebie, po około 10 minutach (w innych źródłach podawane jest aż 40) gracz natrafi na niewidzialną ścianę, a gra poczęstuje go następującym komunikatem:

Osiągnięto granicę. Otwórz mapę, aby zacząć eksplorować inny region lub wróć na swój statek.

Jeden z użytkowników wyjaśnił, że chodzi tutaj o inny region tej samej planety:

Wczytywanie ramki mediów.

GramTV przedstawia:

Biorąc jednak pod uwagę fakt, iż gra ma zaoferować około 1000 planet, a 10% z nich ma zawierać życie, tak czy siak mamy tutaj naprawdę ogromne pole do popisu i masę roboty. Pozostaje jednak mieć nadzieję, że zawartość pozostałych planet nie będzie aż tak monotonna.

Starfield ma zadebiutować na rynku 6 września bieżącego roku na komputerach osobistych oraz konsolach Xbox Series X/S (także w Xbox Game Pass/PC Game Pass).

Komentarze
12
FromSky
Gramowicz
29/08/2023 23:18
Fun_g_1_2_3 napisał:

Z tego co kojarzę to kwestia usuwania tego czego nie widzimy to dotyczy bardziej grafiki niż pamięci.

Tu mogę się mylić, ale do pamięci trafia chociażby geometria terenu i nie jest to tak, że dane z pamięci są od razu kasowane. RAM w przypadku gier bardziej przypomina videorejestratory z kartą pamięci gdzie kolejne nagrania zajmują kolejne miejsce, a gdy to się kończy to najstarsze zapisy są kasowane i zastępowane przez nowe. Taki Gothic 3 miał wieczne problemy z pamięcią i jej po prostu nie zwalniał. Mogłeś się kręcić po okolicy, ale zachodząc za daleko lub używając teleportacji to kończyło się widokiem pulpitu. Wszystko było uzależnione od tego ile pamięci miałeś w zapasie. W dzisiejszych czasach nie jest to aż tak odczuwalne jak to bywało 10 lat temu, już nie mówiąc o cudach sprzed 20-25 lat gdy gry wymagały 32 MB lub więcej, a ty miałeś tylko 16 MB. Jeżeli grałeś w jakiegoś "nowszego" FPSa czy coś tego typu to w pamięci miałeś to co przed kamerą. Jeżeli zginąłeś i przeniosło cię kilka lokacji wcześniej to spadałeś w pustą przestrzeń bo komputer nie zdążył wszystkiego przetrawić.

I zauważ, że przy tych 128 GB RAM pisałem o płynnej rozgrywce. Prawda jest taka, że nawet jeśli taki Fallout 4 wymagał minimum 8GB RAM to bez problemu dało się grać mając tylko 4GB. Kwestia taka, że co jakiś czas przycinało nawet na kilka do kilkunastu sekund i w niektórych lokacjach trafiałeś na niewidzialne ściany, które po dobrej minucie zamieniały się w gruzy lub budynek. Bo tak to nie było żadnych innych problemów. 

Gothic 3 to zły przykład bo ta gra była wyjątkowo źle zrobiona, przy programowaniu ma się kontrolę nad zajmowaniem i zwalnianiem pamięci, zwłaszcza w językach jak c++ i jak najbardziej istnieją gry które przy długim graniu nie zjadają więcej pamięci

Fallout 4 był robiony z myślą o konsolach ps4, xboxone które mają 8 gb wspólnej pamięci, przy odpaleniu gry na pc z 4gb na grę zostaje 2, moze 2,5 bo windows dalej chodzi i jak może wtedy ona płynnie chodzić? Zwiększenie ramu znacznie poza ilość w wymaganiach nic nie poprawi bo gra była pisana żeby nie zużywać więcej i było ustalone

Fun_g_1_2_3
Gramowicz
29/08/2023 21:18
FromSky napisał:

Otwarte światy w chyba każdej grze, a najłątwiej to zobaczyć w minecrafcie dzielą świat na fragmency, w MC nazwane  chunkami, przy poruszaniu sie te przed postacią ładują sie z dysku albo są generowane a te za postacią są usuwane i zwalniają pamięć.

Jednym słowem w jednym czasie istnieje ich stała ilość i wymagania wobec pamięci, a przede wszystkim zuzycia GPU i CPU bo one dużo szybvciej sie skończą są takie same, no i konsole next-gen zdecydowanie nie mają 129gb ramu ;)

Z tego co kojarzę to kwestia usuwania tego czego nie widzimy to dotyczy bardziej grafiki niż pamięci.

Tu mogę się mylić, ale do pamięci trafia chociażby geometria terenu i nie jest to tak, że dane z pamięci są od razu kasowane. RAM w przypadku gier bardziej przypomina videorejestratory z kartą pamięci gdzie kolejne nagrania zajmują kolejne miejsce, a gdy to się kończy to najstarsze zapisy są kasowane i zastępowane przez nowe. Taki Gothic 3 miał wieczne problemy z pamięcią i jej po prostu nie zwalniał. Mogłeś się kręcić po okolicy, ale zachodząc za daleko lub używając teleportacji to kończyło się widokiem pulpitu. Wszystko było uzależnione od tego ile pamięci miałeś w zapasie. W dzisiejszych czasach nie jest to aż tak odczuwalne jak to bywało 10 lat temu, już nie mówiąc o cudach sprzed 20-25 lat gdy gry wymagały 32 MB lub więcej, a ty miałeś tylko 16 MB. Jeżeli grałeś w jakiegoś "nowszego" FPSa czy coś tego typu to w pamięci miałeś to co przed kamerą. Jeżeli zginąłeś i przeniosło cię kilka lokacji wcześniej to spadałeś w pustą przestrzeń bo komputer nie zdążył wszystkiego przetrawić.

I zauważ, że przy tych 128 GB RAM pisałem o płynnej rozgrywce. Prawda jest taka, że nawet jeśli taki Fallout 4 wymagał minimum 8GB RAM to bez problemu dało się grać mając tylko 4GB. Kwestia taka, że co jakiś czas przycinało nawet na kilka do kilkunastu sekund i w niektórych lokacjach trafiałeś na niewidzialne ściany, które po dobrej minucie zamieniały się w gruzy lub budynek. Bo tak to nie było żadnych innych problemów. 

FromSky
Gramowicz
29/08/2023 19:02

To teraz jest czysta hipoteza i pewnie fantastyka, ale sugerując się tym co piszą w sieci to generowane mapy mają być wielkości świata z Fallout 4 gdzie do "płynnej" gry wymagał te 8GB RAM lub nawet większe. Żeby stworzyć pozory poruszania się po planecie to byśmy potrzebowali 4 takie mapy czyli minimum 32GB RAM. Żeby faktycznie poczuć się na płaskiej siatce jak na kuli to byłoby trzeba wygenerować na raz 9 takich map co przekracza nawet wymaganie 64GB. Wiedząc, że Bethesda mistrzem optymalizacji nie jest to pewnie bez tych 128 GB RAM by się nie obeszło.

Otwarte światy w chyba każdej grze, a najłątwiej to zobaczyć w minecrafcie dzielą świat na fragmency, w MC nazwane  chunkami, przy poruszaniu sie te przed postacią ładują sie z dysku albo są generowane a te za postacią są usuwane i zwalniają pamięć.

Jednym słowem w jednym czasie istnieje ich stała ilość i wymagania wobec pamięci, a przede wszystkim zuzycia GPU i CPU bo one dużo szybvciej sie skończą są takie same, no i konsole next-gen zdecydowanie nie mają 129gb ramu ;)




Trwa Wczytywanie