Gra zaoferuje eksplorację bez znaczników zadań, wymagającą walkę bez skalowania poziomów oraz dwie frakcje wpływające na fabułę i zakończenie.
Współczesne gry coraz częściej „prowadzą gracza za rękę” – twórcy Rewolt obierają jednak zupełnie inną ścieżkę. Nadchodzący RPG z otwartym światem stawia na samodzielną eksplorację, wymagającą walkę oraz decyzje, które wywierają trwały wpływ na świat gry – a wszystko to w klimacie mrocznego fantasy, inspirowanym klasykami z przełomu tysiącleci.
Rewolt
Rewolt – informacje o grze
Niezależne studio Mythic Wave pracuje nad Rewolt – tytułem, który ma przypomnieć fanom gatunku czasy, gdy trzeba było uważnie śledzić dialogi i badać świat, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się cel zadania. Twórcy otwarcie deklarują, że zrezygnowali z używania „żółtej farby” do oznaczania ścieżek czy polegania na oczywistych znacznikach misji. Zamiast tego gracze muszą polegać na wskazówkach od postaci niezależnych, własnej intuicji oraz przemyślanym projekcie samego świata gry.
Takie podejście nawiązuje do starszych gier fabularnych, w których eksploracja stanowiła wyzwanie sama w sobie, a odkrywanie nowych lokacji dawało prawdziwe poczucie osiągnięcia – bez ciągłej konieczności podążania za ikonami na minimapie. Rewolt oferuje ręcznie zaprojektowany otwarty świat osadzony w uniwersum mrocznego fantasy. Akcja toczy się na kontynencie Tellus, skażonym tajemniczą substancją zwaną Woltium. Gracze wcielają się w bezimiennego bohatera, który powraca zza grobu i zostaje wciągnięty w konflikt o region zwany Ziemią Niczyją.
Jednym z kluczowych założeń gry jest brak automatycznego skalowania poziomu przeciwników – co oznacza, że siła wrogów nie dostosowuje się do poziomu postaci gracza. Już od samego początku przygody można więc natknąć się na potwory znacznie potężniejsze od głównego bohatera. Nieostrożna wyprawa w odległe zakątki świata może zatem szybko zakończyć się natychmiastową śmiercią. Z drugiej strony, taki system pozwala doświadczonym graczom podejmować ryzyko i mierzyć się z wymagającymi przeciwnikami, nawet jeśli poziom ich postaci sugeruje, że nie są jeszcze na to gotowi.
GramTV przedstawia:
Kluczowym elementem Rewolt jest konflikt pomiędzy dwiema przeciwstawnymi grupami. Z jednej strony mamy Vallador – wojowniczą frakcję fanatyków, których wygląd przywodzi na myśl rzymskich legionistów. Z drugiej strony znajdują się Delen – rdzenni mieszkańcy, dążący do wyzwolenia swojej ziemi spod władzy najeźdźców. Wybór strony, po której się opowiemy, wpływa nie tylko na dostępne zadania, ale także na rozwój fabuły oraz wygląd samego świata gry.
A co do Gothica to nie tylko prowadzenie za rękę. Mapa była relatywnie mała, ale z charakterem i punktami wg których się szło łatwo orientować. Co sprawiało że nigdy się nie gubiłem a z czasem znałem mapę na pamięć.
Dodatkowo świat nie był liniowy. Miałeś miejsca gdzie były mocniejsze stwory i było niebezpiecznie. Więc najpierw np. bardziej trzymałeś się ścieżek czy brałeś ofertę że ktoś Cię poprowadzi do lokacji bo jak ten ktoś zabijał to i tak dostawałeś XP.
Też zawsze żałowałem że kowalstwo nie było bardziej rozwinięte. Ale nawet z tym było fajnym źródłem zarobku (zwłaszcza z błędami które pozwalały się łatwo dorobić).
I przede wszystkim system reputacji i tego że jeżeli przegrałeś walkę to była szansa że ktoś Cię tylko pobił i obrabował więc zawsze szło się odegrać.
Po prostu to był jeden z tych światów w grze w którym chciało się być. Dodatkowo zamiast głupiego +2 do statystyk miałeś solidne przeskoki jeżeli np. nauczyłeś się lepiej władać bronią. Więc progres był fajny bo nagle stado wilków przestawało być zagrożeniem ale były inne problemy. Niejako z ulepszeniami otwierała się przed Tobą mapa. To bardzo lubiłem i jest to mój ulubiony design.