Warto jednak pamiętać, że Wiedźmin od CD PROJEKT RED osadzony jest w świecie, który wcześniej na potrzeby książek wymyślił Andrzej Sapkowski. Stąd od samego początku REDZI dbają o to, by opowiadane przez nich historie – będące przecież kontynuacją tego, na czym skończył Sapkowski – były pod wieloma względami spójne z tym uniwersum. Okazuje się, że w studiu istnieje oddzielny zespół zajmujący się właśnie lore Wiedźmina, z którym konsultowane są różne decyzje projektowe. Wszystko po to, by ostatecznie nie spotkać się z zarzutami, że w grach pojawiło się coś, co kompletnie nie pasuje do klimatu tego świata.
Jakub Rokosz, reżyser gry, w rozmowie z BBC News, opowiedział o wspomnianym zespole do spraw lore:
Jak ze wszystkim w przypadku tego IP, wszystko poprzedzone jest ogromną ilością researchu. Czy coś było w książkach? Czy coś było niewykorzystane? Czy możemy to wykorzystać ponownie lub użyć w określonym kontekście? Ale także niezależnie od tego, jakie pomysły rozwijamy, mamy nadzór kreatywny ze strony Marcina Blachy, który jest wiceprezesem ds. narracji w CD Projekt, oraz pracujemy bardzo blisko z zespołem do spraw lore w CDPR. CDPR ma specjalistów od lore, którzy znają twórczość Sapkowskiego od deski do deski i prawdopodobnie potrafiliby cytować całe fragmenty z pamięci w środku nocy. To są ludzie, z którymi konsultujemy wszystko, co związane z Wiedźminem – czy coś może być zrobione w ten, czy inny sposób.
GramTV przedstawia:
Z kolei Despoina Anetaki, starsza projektantka zadań w CD PROJEKT RED, przyznała, że deweloperzy mają bardzo osobisty stosunek do marki Wiedźmin:
Mamy ogromny szacunek do książek. Zawsze staramy się honorować twórczość Andrzeja Sapkowskiego, ale też wielu deweloperów – a właściwie prawdopodobnie wszyscy ludzie pracujący zarówno w CD Projekt Red, jak i Fool's Theory – to wielcy fani franczyzy Wiedźmina. Czytali książki, grali w gry. Wielu z nas przyszło tutaj jako fani, jako modderzy. Więc wszyscy jesteśmy bardzo podekscytowani możliwością opowiedzenia tej historii i wszyscy jesteśmy bardzo zaangażowani w to, by dać graczom doświadczenie na poziomie poprzednich gier oraz książek.
Wiedźmin 3: Dziki Gon – Pieśni Przeszłości ma ukazać się w 2027 roku na komputerach osobistych oraz konsolach PlayStation 5, Xbox Series X/S i Nintendo Switch 2. Niedawno mieliśmy okazję, by po raz pierwszy zobaczyć aż 12-minutowy gameplay z nadchodzącego rozszerzenia.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Norma, Sporo projektów ma coś takiego. Cain i Boyarsky mieli swoje zasady co do treści umieszczanych w Fallout 1. Np. nie chcieli rzeczy nadnaturalnych. Wrzucenie każdej nowej rzeczy rodzi swoje konsekwencje. Tak np. ktoś zaproponował szczura demona w grze i pomysł odrzucili bo w lore były by demony.
Nie oznacza to że miało być turbo realistycznie. Można było naciągać. Ale musiało mieć to swoje wyjaśnienie.
Np. były Ghule i super-mutanci. Powodem ich istnienia było FEV i promieniowanie. Radioskorpiony to mutacje rodem z filmów z lat 50 też z powodu promieniowania.
Wygląd - retro-future z lat 50. Zasada była taka że ignorujemy terminatora. Bierzemy styl z Forbidden Planet albo z Flasha Gordona. Bierzemy plakaty wojenne i okładki komiksów z tamtego okresu.
Też kiedy robili referencje do czegoś z popkultury, Cain bał się że to się zestarzeje. Że ludzie po 20-30 latach jak dzisiaj nie załapią czemu coś się w grze pojawia dziwnego. Idea była taka że jeżeli gracz nie załapie żartu bo nie zna kontekstu to w ogóle nie powinien zauważyć że coś jest nie tak.
Oczywiście robili wyjątki. Poza główną fabułą, na mapie mieliśmy random encounters. Tam mogliśmy spotkać dziwne sceny które nawiązywały do Monty Pythona, Doktora Who, Star-Treka. Ale te sceny były fajne nawet jak nie znałeś kontekstu. Miejsce mordu z białym królikiem siedzącym na środku było interesujące samo w sobie.
Zresztą zasad mieli więcej. Np. wszystko miałeś przejść albo walką, albo gadką albo poprzez skradanie. I jeżeli nie dało się czegoś przejść na każdy z tych sposobów to poprawiali.
I tak np. przy starciu z Masterem można było się przekraść do podziemi i namieszać, pogadać z nim i był sposób by rozwiązać sytuację w ten sposób albo mogłeś zacząć strzelać.
W wypadku Wiedźmina mamy ciekawą sytuację bo Sapkowskiemu bardzo nie podobają się szkoły Wiedźmińskie. Mówił że w książce jest dosłownie jedna linia na ten temat. I że CDPR odleciał z tym tematem. Twierdził że były różne medaliony ale na tym koniec. I myśli żeby w przyszłych wydaniach wyciąć tę linię.
Więc będzie ciekawy rozjazd między kanonem książkowym a growym.