Kulawy pająk: recenzja gry Spider-Man

Piotr Nowacki
2018/09/04 16:45

Schowajcie hype do szuflady, Spider-Man nie powala.

Spider-Man od zawsze należał do ścisłej czołówki moich ulubionych superbohaterów. Po części wynika to z sentymentu – to właśnie on był bohaterem pierwszego komiksu superbohaterskiego, który miałem okazję przeczytać w odmętach lat 90. Jednak nie tylko nostalgia stoi za moją sympatią dla Petera Parkera. Spider-Man jest jednym z bohaterów, ktory, moim zdaniem, najciekawiej łączy nadludzkie umiejętności ze zwyczajnością. Z jednej strony musi walczyć z superzłoczyńcami, jest genialnym wynalazcą, potrafi bez większego wysiłku podnosić wielotonowe ciężary, z drugiej do jego największych zmartwień należą rozterki sercowe i kłopoty w pracy z socjopatycznym szefem. I to właśnie ten świetnie rozegrany kontrast czyni go postacią wyjątkową.

Brak zrozumienia tego był jedną z przyczyn, dla których ostatnie gry z pająkiem w roli głównej – seria The Amazing Spider-Man od studia Beenox była co najwyżej przeciętna. W pierwszej odsłonie przez całą grę nie widzieliśmy ani razu Petera Parkera bez maski, praktycznie w ogóle nie zwracano uwagi na cywilne życie Spider-Mana – a bez tego jest to postać zwyczajnie niepełna.

Kulawy pająk: recenzja gry Spider-Man

Z początku Spider-Man od Insomniac dawał nadzieję, że naprawią te błędy. Pierwsze materiały pokazywały Spider-Mana z jednej strony walczącego z Mr. Negative, złoczyńcą, którego demoniczni podwładni terroryzowali Nowy Jork, z drugiej zaś Petera Parkera zmagającego się z niełatwą relacją z Mary Jane, pomagającego cioci May i zajmującego się pracą w laboratorium.

Szybko jednak się okazało, że twórcy gry nie byli w stanie sensownie zintegrować rozgrywki z fabułą. Najbardziej rażący przykład jest na samym początku gry: już w pierwszej scenie widzimy na podłodze w mieszkaniu Petera Parkera zaległy rachunek za mieszkanie. Kilkadziesiąt minut później dzwoni do niego właściciel lokum i informuje go, że jeżeli do wieczora nie zapłaci czynszu, to będzie eksmitowany. Oczywiście, Parker nie zdążył zapłacić i wyrzucono go z mieszkania. Nie byłoby to samo w sobie problemem - jestem sobie w stanie wyobrazić podobny wątek w komiksie. Jednak ta sytuacja jest absurdalna w obliczu faktu, że w zasadzie bezpośrednio przed eksmisją Spider-Man mówił, że ma trochę wolnego czasu i wykorzysta go na patrolowanie miasta. Peter Parker nie zawsze jest najbardziej rozgarniętą osobą, ale na litość boską, skoro masz parę wolnych chwil, to warto by było zainteresować się faktem, że zaraz wyrzucą cię na bruk?

Nie jest to jedyny przykład sytuacji, kiedy rozgrywka i fabuła nie spinają się w spójną całość. W dalszej części gry, po scenie, w której Spider-Man dostał wyjątkowo spektakularny wycisk od złoczyńców, dowiadujemy się, że nasz bohater ma czternaście złamanych kości. Jaki to ma wpływ na grę? Żaden. Po zakończeniu przerywnika filmowego, jak gdyby nigdy nic, nasz pajęczak wraca do tłuczenia bandziorów, nie pokazując w żaden sposób, że odniósł obrażenia, które każdego normalnego człowieka wysłałyby na OIOM i unieruchomiły na co najmniej pół roku. Spider-Man z komiksów jest twardy, ale nie AŻ TAK twardy. Jeżeli twórcy nie mieli pomysłu, jak w ciekawy sposób połączyć rany Petera Parkera z rozgrywką, to należało po prostu z tego zrezygnować.

Cały główny wątek fabularny również nie ma zbyt wiele sensu. Nie zdradzając zbyt wiele szczegółów: Mr. Negative sieje terror w mieście, aby zemścić się na Normanie Osbornie (który w tej wersji jest nie tylko szefem Oscorpu, ale także burmistrzem miasta) za przykrości, które wynalazca wyrządził mu kilkadziesiąt lat wcześniej. Prywatnie Mr. Negative, czyli Martin Li jest porządnym obywatelem, który swój czas i majątek przeznacza na pomoc bezdomnym, jest przedstawiony jako z gruntu dobry człowiek, którego po prostu okoliczności popchnęły do przekroczenia pewnych granic moralnych. Jednak plan skompromitowania Osborna zakłada wypuszczenie tajnego eksperymentu laboratoriów Oscorp, który może doprowadzić do zagłady życia na całej planecie… Jak narażenie milionów czy nawet miliardów ludzi ma się do działalności charytatywnej Martina? Scenariusz nawet nie próbuje tego wyjaśnić. W fabule tej gry praktycznie nic nie ma sensu, a powyższe przykłady to tylko wierzchołek góry lodowej absurdów.

Sama rozgrywka również daleka jest od ideału. Spider-Man to gra z otwartym światem, więc oczywiście cała mapa jest upstrzona zadaniami pobocznymi. Niestety, te zadania poboczne przywodzą na myśl najmroczniejsze okresy serii Assassin’s Creed. Ulubionym narzędziem twórców gry musiały być klawisze “ctrl+c” oraz “ctrl+v”. Każde możliwe zadanie poboczne jest powtórzone nieznośną ilość razy. Podobały się ataki na kryjówki bandziorów? Fajnie, zrób to jeszcze dwadzieścia razy. Zatrzymywanie aut uciekających przed policjantami? Super, powtórzmy trzydzieści razy. I tak do znudzenia. Taki festiwal kopiuj i wklej jest szczególnie bolesny po Assassin’s Creed: Origins: tam w zasadzie każde zadanie było na swój sposób unikalne i nawet jeżeli po raz enty musieliśmy zabić n+1 rzymskich legionistów, to zbudowana wokół tych zadań otoczka fabularna sprawiała, że nie było czuć przesytu. W Spider-Manie zadania poboczne są niestety zrobione po linii najmniejszego oporu.

Podobnie jak w The Amazing Spider-Man, również tutaj walka jest wyraźnie inspirowana serią Arkham. W przeciwieństwie do poprzednika, najnowszy Spider-Man nie trzyma się pierwowzoru równie kurczowo. Tym razem walka przypomina mezalians Batmana z odrobiną Devil May Cry, okraszoną dodatkowo czysto pajęczym sosem.

GramTV przedstawia:

Fundamentem mechaniki walki wciąż pozostaje system combosów i mocne skupienie na rytmice bijatyki. Jednak w przeciwieństwie do serii Arkham, tutaj graczowi wybacza się dużo więcej, a przerwy między kolejnymi uderzeniami w serii mogą być całkiem długie. Wynika to z tego, że walka rozgrywa się na dużo większych dystansach, wykorzystując przy tym niesamowitą mobilność pajęczaka.

Takie rozwiązanie pozwala na wiele spektakularnych strategii. Może się na przykład okazać, że oklepywanie bandziorów na dachu budynku utrudnia nam znajdujący się na sąsiednim wieżowcu snajper. Co więc robimy? Zeskakujemy z dachu, w kilka sekund przedostajemy się na drugi dach, pacyfikujemy snajpera, by po kilku chwilach wrócić do bicia łotrów w pierwotnej lokalizacji – wszystko w ramach jednego, nieprzerwanego combo!

Z Devil May Cry z kolei zaczerpnięte zostały podniebne kombinacje ciosów. Podobnie jak Dante robił to mieczem, Peter Parker może wysłać przeciwnika w powietrze dobrze wymierzonym podbródkowym, by potem kontynuować okładanie wroga kilka metrów ponad chodnikami. Pomimo tego, że komiksowy Spider-Man nie posiadał możliwości lewitacji, sprawdza się to naprawdę nieźle i otwiera dalsze możliwości taktyczne.

Ostatecznie jednak walka w Spider-Manie wzbudza we mnie dosyć mieszane uczucia. W cyklu Arkham potyczki z bandytami były na swój sposób eleganckie, właśnie dzięki oparciu ich na konkretnym rytmie. Spider-Man, częściowo z nim zrywając, wprowadza pewien chaos, a boje stają się mniej satysfakcjonujące. Poczucie bałaganu zwiększa również pomieszanie walki w zwarciu i na dystans, a także nadmiar gadżetów. “Pajęczak” ma w swoim arsenale łącznie 8 różnych rodzajów sieci, bomb i innych wynalazków, których działanie w dużej mierze się nakłada na siebie – dla przykładu, mamy łącznie 3 rodzaje ataków obszarowych, których działanie nie jest w rzeczywistości na tyle od siebie odmienne, by usprawiedliwić ich ilość. Przesyt czuć też w ilości różnych ataków głównego bohatera czy rodzajach wrogów. Podwładni Mr. Negative mogą nas okładać elektrycznymi kastetami, sierpami, batami i mieczami, a także kryć się za tarczami i strzelać z karabinów i wyrzutni rakiet. Czy elektryczny sierp należy traktować tak samo, jak elektryczne pałki stosowane przez innych bandziorów? Szczerze mówiąc, pomimo spędzenia kilkudziesięciu godzin z grą, nie pamiętam. Miałem wrażenie, że powinienem był sobie robić notatki, aby nie pogubić się we wrogach oraz różnych strategiach przez nich używanych. Twórcy wyraźnie przesadzili z ilością wszystkiego, okrojenie gry ze zbędnych elementów wyraźnie by wyszło na plus.

Ambiwalentne odczucia wzbudza we mnie również mechanika poruszania się. Przemieszczanie się to kluczowy element gier z otwartym światem – biorąc pod uwagę, że spora część takich gier opiera się na poruszaniu się z punktu A do punktu B, mechanika ta powinna być satysfakcjonująca sama w sobie. W Spider-Manie samo skakanie na sieciach sprawdza się bardzo dobrze. Poruszając się między budynkami czuć prędkość, a gra na wiele sposobów zachęca do budowania i zachowywania pędu. W trakcie gry możemy się nauczyć np. specjalnego odbicia od ziemi, dzięki któremu nie tracimy prędkości, jeśli dotkniemy gruntu, a także można wykorzystywać wystające ponad dachami maszty, by wystrzeliwać się niczym z procy. Niestety, nie mam możliwości, ze względu na warunki embarga, udostępnienia filmu z lotami między nowojorskimi wieżowcami, a tylko w ten sposób mógłbym właściwie oddać to, jak niesamowicie to wygląda.

Niestety, gorzej jest, kiedy zwolnimy i konieczne jest precyzyjne poruszanie się. Tutaj często gra staje się dosyć nieintuicyjna. Spider-Man bez problemu może przeskoczyć między gzymsami oddalonymi od siebie o 30 metrów - jednak mechanika rozgrywki, odnoszę wrażenie, w ogóle nie przewiduje sytuacji, kiedy chcę przeskoczyć na coś znajdującego się 30 centymetrów ode mnie, i taka akrobacja wymaga już ode mnie niesamowitych wygibasów. Ponadto, nasz pająk z łatwością radzi sobie z człapaniem po każdej możliwej powierzchni… tak długo, jak ona jest płaska. W jednej z misji znajdujemy się w budynku, którego sufit upstrzony jest wystającymi panelami o wysokości około 10 cm, co okazuje się dla Spider-Mana przeszkodą praktycznie nie do pokonania…

Z nowym Spider-Manem wiązałem spore nadzieje. Liczyłem, że w końcu dostaniemy naprawdę świetną grę z moim ulubionym superbohaterem, która przynajmniej zbliży się jakością do innych hitów na wyłączność PlayStation 4, jak na przykład Uncharted 4, God of War czy Horizon: Zero Dawn. Zamiast tego mamy tytuł dosyć przeciętny, ze sporym potencjałem zaprzepaszczonym przez skazy dotyczące w zasadzie każdego elementu gry. Nic nie zostało tu zupełnie zepsute, ale też nic nie zrobiono od początku do końca dobrze. Wygląda na to, że na grę naprawdę godną Spider-Mana będziemy musieli jeszcze poczekać.

6,0
To nie jest godny konkurent dla serii Arkham.
Plusy
  • nienajgorsza walka
  • dużo dodatkowych strojów
  • przyjemne poruszanie się po Nowym Jorku
Minusy
  • idiotyczna fabuła
  • mniejsze i większe niedoróbki
  • kopiuj/wklej w zadaniach pobocznych
Komentarze
43
leszeq
Gramowicz
22/09/2018 00:01

Taki festiwal kopiuj i wklej jest szczególnie bolesny po Assassin’s Creed: Origins: tam w zasadzie każde zadanie było na swój sposób unikalne

HAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHA!!

Zaraz pęknę. Niech ktoś zatrzyma tę karuzelę śmiechu!

Usunięty
Usunięty
21/09/2018 11:24

Ach czyli jakiemuś gównianemu odgrzewanemu kodletowi jak PES 2019 daliście 7.5 a dobrej grze jak spider-man tylko 6.0. Brawo dla redakcji daliście mi powód żebym przestał was czytać.

Usunięty
Usunięty
17/09/2018 16:41
5 minut temu, adambak1 napisał:

Czyli mówisz, że jeśli inne serwisy wystawiły daną ocenę, to pozostałe muszą się dopasować i dać identyczną? No fajnie tam masz XD

Miał na myśli że jak wszystkie inne serwisy dają wyższą ocenię, tzn że z gramową recenzją coś jest nie tak. 




Trwa Wczytywanie