W Toussaint byliśmy, wino piliśmy, krwią broczyliśmy - wrażenia z gry w dodatek Krew i wino do Wiedźmina 3

Michał Myszasty Nowicki
2016/05/10 17:00
0
0

Nowe miejsca, nowa opowieść, ten sam Geralt. I wciąż tak samo świetna gra.

W Toussaint byliśmy, wino piliśmy, krwią broczyliśmy - wrażenia z gry w dodatek Krew i wino do Wiedźmina 3

O tym jak rewelacyjną pod niemal każdym względem grą jest Dziki Gon nie trzeba już mówić chyba nikomu. Również pierwszy fabularny dodatek, Serca z kamienia zachwycił mnie niemal w całości, szczególnie zaś opowiedziana w nim historia. Była to perfekcyjnie skonstruowana, fabularna miniaturka, pełna, głęboka i zamknięta opowieść z dużym ładunkiem emocjonalnym. Krew i wino ma być dodatkiem zdecydowanie większym, przy okazji przenoszącym nas na kolejny, całkowicie nowy i nieeksplorowany jeszcze w grach teren - do leżącego na południu Toussaint.

Samo umiejscowienie akcji w takim miejscu wydaje się być świetnym pomysłem. Po swojskich krajobrazach Velen, wielkomiejskim, nieco hanzeatyckim Novigradzie i surowym Skellige, przyszedł wreszcie czas na zmianę klimatu. I to naprawdę drastyczną, ponieważ już od pierwszych chwil czujemy na nieogolonych policzkach ciepły wiatr, a skąpane w promieniach słońca, porośnięte winoroślą wzgórza dopełniają sielankowego niemal nastroju.

Toussaint to zupełnie inne miejsce, niż królestwa północy i czuje się to od samego początku. Mamy tutaj mieszankę elementów charakterystycznych dla kilku państw leżących w basenie Morza Śródziemnego: kolorystyka i wzgórza kojarzące się z Hiszpanią "przełamano" w kilku miejscach greckim, skalistym wybrzeżem, by z kolei tuż obok umieścić włoskie miasteczko pilnowane przez château ze strzelistymi wieżami. Co ciekawe, mimo tego architektoniczno-krajobrazowego eklektyzmu nie mamy wrażenia, że poszczególne elementy do siebie nie pasują.

Oczywiście zadbano o w pełni przekonujący obraz "innego świata", nie jest to więc li tylko zmieniona dekoracja. Po kilku rozmowach i reakcjach bohaterów niezależnych na pewne sytuacje, dostrzegamy też inną niż u ludzi północy mentalność, czy sposób mówienia, a nawet ubierania się. To zupełnie inna kultura, wyrosła z odmiennych tradycji. Ledwie kilka etapów jednego z głównych zadań wystarczyło, bym miał pewność, że ekipa odpowiedzialna za dodatek zadbała tutaj o każdy bodaj detal. Toussaint na pewno nie będzie po prostu "reskinem" Velen, czego zapewne niektórzy mogli się obawiać.

Odnośnie fabuły, ledwie ją liznąłem, ale spokojnie - nie będę zdradzał żadnych detali. Trudno też wysnuwać jakieś wnioski na temat jej nastroju, czy głębi na podstawie niewielkiego i wyrwanego z kontekstu fragmentu. Po Sercach z kamienia wierzę jednak całkowicie w umiejętności zespołu, zaś jeszcze dzisiaj na temat poziomu rozbudowania fabuły i kilku innych jej aspektów dowiecie się z przeprowadzonego przez nas u RED-ów wywiadu.

Choć na to najbardziej czekam, dodatek ma zaoferować nie tylko zupełnie nową opowieść, ale również całkiem sporo innych, nowych elementów. Zróbmy więc szybkie podsumowanie liczb, które podali nam producenci. Krew i wino to:

  • ponad 90 nowych zadań;
  • ponad 40 nowych miejsc na mapie;
  • około 20-30 godzin nowych przygód;
  • 14.000 linii dialogowych (Serca z kamienia miały 6000 linii);
  • 100 całkowicie nowych elementów pancerza (także zestawów wiedźmińskich).
  • ponad 30 nowych rodzajów broni.
  • ponad 20 nowych rodzajów potworów.

GramTV przedstawia:

Tutaj nie chciałbym zdradzać zbyt wiele, a części można się zresztą domyślić oglądając załączone screeny. Ważne jest natomiast - i nie będzie raczej żadnym spoilerem - że kilku zmian doczekamy się również w mechanice gry. Nie będą to oczywiście zmiany rewolucyjne, raczej kilka ulepszeń i usprawnień, a kilka innych elementów zostanie rozszerzonych. Co i jak?

Najważniejszą zmianą z punktu widzenia rozgrywki jest dodanie zupełnie nowego systemu mutacji. W zależności od buildu postaci i liczy znalezionych podczas gry miejsc mocy, często jeszcze w okolicach 30 poziomu mogliśmy rozwinąć wszystkie interesujące nas umiejętności. Sprawiało to, że dalsze awansowanie traciło jakąkolwiek atrakcyjność, a to z kolei wpływało często na motywację do dokładnej eksploracji i wykonywania zadań pobocznych. System umiejętności wzmacnianych mutagenami uzupełniono więc o nowy mechanizm mutacji. Na czym on polega? Otóż w interfejsie znajdziemy nowe pola, do których przypisujemy umiejętność, a następnie poddajemy ją wykorzystując mutagen nie opartemu na synergii wzmocnieniu, ale właśnie mutacji. I tak możemy na przykład uzyskać efekt obrażeń krytycznych przy użyciu Znaków, zamrażania Aardem, czy choćby dodatkowego, silnego leczenia podczas walki. Mutacje odkrywać możemy metodą behawioralną, ale także prowadzić badania w tym zakresie, co pozwoli nam zdobyć niezbędną wiedzę. Tym samym nie dość, iż zwiększymy znacznie możliwości naszego "wioskowego hycla", to zyskamy motywację by awansować na kolejne, odblokowujące sloty mutacji poziomy.

Kolejna, tym razem całkowita nowość, to już bardziej miły dodatek, niż coś bezpośrednio wpływającego na rozgrywkę. Mowa o możliwości wytwarzania i kupowania barwników, pozwalających na dostosowanie kolorystyki używanego pancerza do naszych preferencji. Ot miły dla oka dodatek, który uszczęśliwi zapewne wszelakich estetów, dla których mieszany zestaw elementów pancerza w postaci czerwonej kurty i zielonych spodni uzupełnionych żółtymi butami był opcją zdecydowanie zbyt krzykliwą. Mam tylko nadzieję, że twórcy zwrócą uwagę na moja sugestię z pokazów - o ile możemy farbować elementy pancerza, o tyle zapomniano o. pochwach do mieczy, co często psuło efekt końcowy. Jeśli jesteśmy przy pancerzach, to ważniejszy wydaje się być fakt, że poszczególne jego elementy będą teraz tworzyć zestawy, dające (po skompletowaniu) dodatkowe korzyści.

Najwięcej widocznych zmian (poza krajobrazem oczywiście) znajdziemy w. interfejsie i na mapie. Przede wszystkim w oczy rzuciły mi się bardzo mocno odmienione i wreszcie sensownie wyglądające panele ekwipunku. Nie ma chyba sensu opisywanie każdego detalu, ich wygląd znajdziecie zresztą na dołączonych screenach. Najważniejszy wydaje się bardziej logiczny podział kategorii, czytelniejsze listy oraz zdecydowanie lepsze dostosowanie nowego menu do obsługi zarówno myszką, jak i padem. Niemal rewolucyjne zmiany nastąpiły też w interfejsie mapy, która wreszcie ma szansę stać się narzędziem użytecznym, a nie tylko frustrującym. Pierwsze skrzypce grają tu dwie nowe możliwości: dowolnego sortowania i doboru wyświetlanych znaczników oraz możliwość umieszczania bezpośrednio na mapie własnych wraz z przypisami.

Łaknę Krwi i wina niczym kania dżdżu. Dlatego, że po podstawce i Sercach... w pełni ufam w możliwości ekipy odpowiedzialnej za wiedźmińskie scenariusze. Czekam na kolejną, wielowątkową, poruszającą, może nawet wieloznaczną, a na pewno wciągającą i żonglującą nastrojami opowieść. Historię, która zabierając nas w zupełnie nowe miejsce, jednocześnie zakończy drugą sagę o Geralcie. Sagę, która w moim mniemaniu nierzadko nie tylko doganiała książkowy pierwowzór, ale go nawet przerastała. Niech więc będzie to pożegnanie w naprawdę wielkim stylu!

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!