Tym razem kategoria, w której żadne studio nie chciałoby zostać nominowane, o zwycięstwie nie wspominając.
Tym razem kategoria, w której żadne studio nie chciałoby zostać nominowane, o zwycięstwie nie wspominając.
Niestety w 2014 roku wpadek nie brakowało. Wręcz przeciwnie, było ich aż zbyt wiele. Wybór tej największej nie będzie więc łatwy, bo po prawdzie to każdy z nominowanych zasługuje na ten mało zaszczytny tytuł. Numer jeden może być jednak tylko jeden.
Nie ukrywam, że należałem do tej grupy graczy, która w Unity widziała ten błysk geniuszu znany z Assassin's Creed II. Po premierze okazało się jednak, że Ubisoft zaliczył jedną z największych wpadek w swojej historii. Przede wszystkim najpoważniejszym błędem było wydanie gry w zaplanowanym terminie. Nawet dzisiaj, po publikacji aż czterech dużych łatek nadal trafiają się błędy (na szczęście już nie tak komiczne i psujące rozgrywkę). W dniu premiery było ich jednak na tyle dużo, że momentami gra przestawała być grywalna, zwłaszcza jak doszły do tego wszechobecne problemy z płynnością animacji. Nagonka na Ubisoft była gigantyczna, przez co francuski wydawca zdecydował się na wycofanie ze sprzedaży przepustki sezonowej oraz rozdawanie dodatku DLC Dead King za darmo. Ci, którzy wcześniej kupili karnet, dostali w ramach rekompensaty jedną z najnowszych gier Ubisoftu. Marne to jednak pocieszenie dla fanów, którzy liczyli na kolejną świetną część serii. Szkoda, zwłaszcza że Unity pozbawione błędów i problemów z płynnością byłoby jedną z najlepszych odsłon cyklu.
Więcej o Assassin's Creed: Unity
Największa premiera Sony w końcówce roku to jednocześnie największa wpadka japońskiego giganta w ostatnich 12 miesiącach. Nowe wyścigi ekipy Evolution miały walczyć jak równy z równym z Forza Horizon 2, ale jak się okazało, różnica między obiema produkcjami to wręcz przepaść. Mimo przesunięcia premiery o rok, DriveClub w dniu premiery pozbawiony był wielu mocno reklamowanych funkcjonalności związanych z trybem wieloosobowym. Cały system związany z tworzeniem klubów oraz rywalizacją między nimi po prostu nie działał, gdyż serwery padły dosłownie chwilę po rynkowym debiucie gry i przez kilka tygodni nie dało się z tym nic zrobić. Lista problemów jest jednak jeszcze dłuższa. Na dobry początek wymienić można bardzo długi czas oczekiwania na dodanie trybu Photo Mode oraz zmiennych warunków pogodowych (to na szczęście już jest i działa). Na koniec pozostaje darmowa wersja dla posiadaczy PS Plus, której jak nie było tak nie ma. W takiej sytuacji trudno brać na serio jakiekolwiek obietnice Sony.
Po krakowskim studiu Teyon wiele spodziewać się nie można. Ot, jeden z wielu stosunkowo dużych deweloperów skupiających się na ilości, a nie jakości swoich produkcji. Fanów filmów z Rambo to jednak nie interesowało. Oni oczekiwali, że kolejna produkcja studia nie będzie żerowaniem na nostalgii i bezczeszczeniem kultowej marki. Przeliczyli się. Rambo: The Video Game to zwykły shooter na szynach, czyli coś znane przede wszystkim z automatów i starych konsol. Takich gier obecnie praktycznie już się nie robi, chyba że na kontrolery ruchowe. Z tych jednak studio Teyon nie skorzystało, a więc nic dziwnego, że gracze czuli się mocno zawiedzeni. Gra dodatkowo miała wiele innych problemów, chociażby absurdalnie wysoki poziom trudności w ostatnich scenach, przez który ja osobiście chciałem rzucić padem o ścianę. Dla studia Teyon Rambo: The Video Game było okazją do pokazania się z dobrej strony. Stało się wręcz odwrotnie. Aż strach pomyśleć, że Reef Entertainment, wydawca gry, pracuje już nad Terminator: The Video Game.
Więcej o Rambo: The Video Game
Po prawdzie to nie wiem, co jest większym rozczarowaniem - fakt, że nowe konsole mają problem z osiągnięciem poziomu 1080p i 60 klatek na sekundę, czy to jak wielki dramat robi się głównie ze stosunkowo niewielkiej, wręcz niezauważalnej gołym okiem różnicy w rozdzielczości. Pewne jest jednak to, że konsolom ósmej generacji (głównie Xbox One) brakuje czasami mocy, aby odpalić gry w 1080p, o 60 fps już nie wspominając. Czy jest to efekt słabych podzespołów, czy braku talentu/odpowiedniej technologii/doświadczenia w obsłudze nowego sprzętu (niepotrzebne skreślić) u twórców, tego nie wiemy. Niemniej budzi pewne wątpliwości fakt, że nowa generacja już od samego początku boryka się z pewnymi problemami z wydajnością. Co będzie za rok, czy dwa? Kłopoty się nasilą, czy może to tylko tzw. choroba wieku dziecięcego nowych sprzętów Sony i Microsoftu? Tego dowiemy się dopiero za jakiś czas. Teraz możemy tylko ponarzekać, co zresztą dzieje się już regularnie od roku. Szkoda tylko, że w efekcie tego coraz częściej główną cechą reklamowaną przez twórców jest 1080p i 60 klatek na sekundę, a nie fabuła, świat, czy ciekawe mechanizmy rozgrywki.
Kolejna polska produkcja w zestawieniu to przykład podobny do otwierającego listę Assassin's Creed: Unity. W tym jednak wypadku oczekiwań dużych nie było, ale efekt końcowy podobny. Basement Crawl, mimo iż nastawiony tylko na rozgrywkę wieloosobową, posiadał niedziałający kod sieciowy. O ile w przypadku DriveClub problemy z serwerami były uciążliwe, ale dało się grać w tryb dla pojedynczego gracza, tak w produkcji ekipy Bloober Team nie można było zrobić absolutnie nic. Kosmicznie dużej ilości błędów towarzyszyła jednocześnie nudna rozgrywka i śmiesznie mała ilość zawartości, dzięki czemu nawet jeśli udało się rozpocząć mecz, zabawy było tyle co kot napłakał. W przeciwieństwie do Assassin's Creed: Unity deweloper poszedł o krok dalej i nie zdecydował się tylko na łatki. Zamiast tego gra została wycofana ze sprzedaży i gruntownie odnowiona. Jaki będzie tego efekt, przekonamy się na początku przyszłego roku, kiedy to na PSN trafi Brawl. Jeśli i tym razem pojawią się problemy, będziemy mogli się tylko śmiać. Szkoda jednak, że będzie to śmiech przez łzy, z zażenowania oczywiście.