Weekendowe AMA z Adrianem Chmielarzem

gram.pl
2013/07/27 11:27
108
0

Adrian Chmielarz, jeden z najbardziej znanych polskich twórców gier, odpowiada na Wasze pytania w komentarzach do tego wpisu. Pytajcie o cokolwiek!

Weekendowe AMA z Adrianem Chmielarzem

Pytania do naszego gościa zadawać możecie tutaj, w komentarzach. Odpowiedzi zaczną się pojawiać w trakcie weekendu. Zgodnie z formułą akcji pytać możecie o wszystko, ale z dwoma podstawowymi zastrzeżeniami:

  • Wypowiedzi obraźliwe, agresywne, oraz wszelkie bezpośrednie wycieczki osobiste nie spełniające norm kulturalnej dyskusji zostaną usunięte przez moderatorów.
  • Ask me anything nie oznacza, że nasz gość na wszystko odpowie. Istnieją zagadnienia objęte dożywotnimi klauzulami poufności, oczywistym jest też to, że nie zostaną zdradzone pewne tajemnice dotyczące gry będącej w trakcie produkcji.

Chcecie wiedzieć, czy po domu Adrian chodzi w skarpetkach? Czy tworząc Tajemnicę statuetki przeszło mu przez myśl, że kiedyś będzie współpracował z jednym z największych studiów na świecie? O co chodziło w głośnej wypowiedzi o rynku wtórnym w grach? Pytajcie śmiało. To niecodzienna okazja, by dowiedzieć się chociażby o korzeniach polskiego gamedevu, o czasach, gdy wszystko kręciło się dookoła warszawskiej Giełdy Komputerowej na Grzybowskiej, o różnicach w pracy dla wielkich growego świata i na własny rachunek...

Ponieważ Adrian Chmielarz był już dwukrotnie gościem gramowego podcastu, możecie odsłuchać sobie te odcinki nim zadacie pierwsze pytanie:

GramTV przedstawia:

Komentarze
108
AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 15:46

> btw - ta forma komiksu do Waszej najnowszej produkcji ryje beret. Chcę więcej. I gre

Dnia 28.07.2013 o 14:58, aope napisał:

po tym komiksie też chcę.

O, i to jest idealne zdanie na zakończenie! Dziękujemy bardzo. I dziękuję za pytania, mam nadzieję, że przynajmniej część odpowiedzi się do czegoś nada. A teraz wracam do roboty, trzymajcie się ciepło i do uslyszenia.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 15:43

> Czy słyszałeś o osobie zwanej Ben "Yahtzee" Crosshaw? Potym jak zrobił recenzje Painkillera,

Dnia 28.07.2013 o 14:04, AppleNitrox napisał:

ludzie rzucili się na steamie by kupić tą grę i podobno sprzedaż przez ten tydzień wzrosła o 200%

Oczywiście, że słyszałem, come on. I tak, faktycznie odwalił dla PK dużo dobrej roboty.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 15:39

> Od dłuższego czasu nurtuje mnie jedna rzecz, pytanie w zasadzie jest bardzo ogólne, ale

Dnia 28.07.2013 o 12:00, TTTr96 napisał:

podejrzewam, że wiele osób może odpowiedzieć na nie różnie. Czy wg Pana koncerny takie jak Electronic Arts lub UbiSoft nie niszczą rynku? Wiele z ich gier to ograne schematy, które już się przykładowo mi nudzą, a ludzie ciągle to kupują. Przyznam, jestem ogromnym fanem serii Assassin''s Creed, ale zapowiedź UbiSoftu o nowej części mnie bardziej zirytowała niż rozweseliła, bo wolałem odpocząć od serii. Jednocześnie wiele marek, nawet tych dobrze sprzedających się przepada, bo próbują wyskoczyć poza schemat i są kasowane często przed premierą, a w najlepszym przypadku wychodzi jedna część i koniec serii. Czy to nie jest czasem nieuczciwe dla graczy? Wielkie koncerny chcą nam wmówić, że te same rozwiązania co rok są świetne, a ewolucje są złe, bo odskakują od schematu. Jak Pan to widzi?

Wielkie firmy robią to, co robia, bo się to sprzedaje. A jak się sprzedaje, to znaczy, że ludzie tego chcą. I dlatego Battlefield 4, mimo że właściwie nic specjalnie nowego nie oferuje, sprzeda się jak gorące bułeczki. I na zdrowie.Wielkie koncerny będą się zmieniac tylko, gdy: a) coś przestanie się sprzedawać, b) świeża krew odniesie sukces nową ofertą -- i dlatego indie są tak ważni.

Dnia 28.07.2013 o 12:00, TTTr96 napisał:

I jeszcze coś. Mianowicie ja świetnie bawiłem się grając w BulletStorm, ale czy jest w grze coś, co z obecnej perspektywy chciałby Pan zmienić? Może ulepszyć? Niektóre systemy są, jakie są i przyznam, że miejsca irytujące, ale ostatecznie czerpałem przyjemność z gry. Będąc w temacie BS, dlaczego Polska gra, robiona przez zespół wywodzący się z Polski nie posiada polskiego dubbingu? Przyznam, że sam pewnie zdecydowałbym się na angielski dubbing, nawet gdybym miał do wyboru polski(no cóż, Jennifer Hale wygrałaby z dowolną polską voice actress), ale Wiedźmin ma wyśmienity polski dubbing, który jest prawdopodobnie najlepszym z możliwych, a wiele gier, które są robione przez zespoły polskie nie posiadają tego elementu.

Tysiąc rzeczy bym zmienił, ale rzadko wracam do przeszłości, raczej wyciągam wnioski i ruszam do przodu. Jak chcesz, pogugluj trochę, sporo info mozna znaleźć. Co do dubbingu, po prostu EA uznało, że na polski rynek sie nie opłaca, a my uznaliśmy, że i tak nikt nie przebije oryginalnych aktorów.> Jak już przy EA jesteśmy, to jeszcze jedno mnie zastanawia. EA postanowiło, że każda

Dnia 28.07.2013 o 12:00, TTTr96 napisał:

ich gra będzie na Frostbite. Niezależnie od gatunku ma być ten silnik. Jakiś czas później Square Enix stwierdził, że ''trzeba mieć silnik do wszystkiego''. To jak to jest? Lepszy dla developerów jest silnik, który można odpowiednio zmodyfikować pod każdy gatunek gry, czy silnik, który jest tworzony pod konkretny gatunek i w nim ma się sprawdzać najlepiej. W zasadzie, to chyba Digital Illusion CE nigdy nie tworzyło silnika z myślą o czymś innym niż FPP.

EA używa dwóch silników: Frostbite i ten drugi, nazwy nie pamiętam, do gier sportowych. Frostbite nie był robiony tylko do FPS-ów, będzie na nim sporo innych gier z kompletnie innych gatunków.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 15:33

> 1. Czy interesuje się Pan e-sportem i, czy uważa Pan sport elektroniczny za pełnoprawną

Dnia 28.07.2013 o 11:49, fireno napisał:

dyscyplinę sportową?

Tylko przy okazji większych wydarzeń. Jak najbardziej uważam.> 2. Co Pan sądzi o abonamencie w grach MMO? Czy nie uważa Pan, że ten system jest już

Dnia 28.07.2013 o 11:49, fireno napisał:

przeżytkiem? Czy takie produkcje jak World of Warcraft nie powinny przejść na system mikropłatnościowy?

Żaden z tych systemów nie jest idealny, ale myślę, że faktycznie dla gier MMO będziemy obserwować przesnięcie w kierunku F2P.> 3. Jak Pan sobie wyobraża idealny rynek gier komputerowych? Co powinien zawierać a czego

Dnia 28.07.2013 o 11:49, fireno napisał:

nie powinien posiadać?

Minimalne/zero piractwa, niskie ceny gier, gry działające wszystkim bez problemu, a przede wszystkim: dobre gry.> 4. Jak realnie i całościowo ocenia Pan polską branżę gier komputerowych? Co, by Pan

Dnia 28.07.2013 o 11:49, fireno napisał:

w niej zmienił? Czy uważa Pan, że polski gamedev jest w na takim stadium rozwoju, że można go bez żadnych "ale" stawiać na równi z zachodnim, czy też nie, a jeśli nie to dlaczego?

Polski gamedev jest na przyzwoitym poziomie, lepszym niż właściwie cokolwiek jakakolwiek inna dziedzina rozrywki produkowana w naszym kraju. Do najlepszych na zachodzie to nam jeszcze sporo brakuje, ale na ogólnym tle prezentujemy się całkiem nieźle. Polskie firmy potrzebują sukcesów, z nimi przyjdzie kasa, z nia przyjdzie jeszcze większy rozwój.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 15:28

> Jaki jest ranking polskich studiów tworzących gry? Konkretnie chodzi mi o to, gdzie idą

Dnia 28.07.2013 o 09:31, napierniczak napisał:

pracować najlepsi, jeśli nie za granicę?

CDPR i Techland, potem PCF (kiedyś #1 imo, ale dzisiaj firma ma inne cele i póki co afaik nie szuka nowych ludzi), może City Games. Dobrą i lubianą firmą jest Artifex Mundi, ale nie wiem, jak bardzo się tam można realizować i zarabiać.> Jakie portale piszące o grach są najbardziej szanowane w polskiej branży? Nie mogę mówić za branżę, ale ja cenię sobie Gamasutrę, Gamesindustry.biz, Polygon, Edge, Penny Arcade Report, BeefJacka, IndieGames i ...NeoGAF.> Czy Pana gra będzie dostępna do kupienia na gram.pl? Bardzo możliwe.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 15:21

> Jak to jest z tą "optymalizacją na konsolach"? Jak przełożyć 8 Gb GDDR5 (w tym 5Gb wyłącznie

Dnia 27.07.2013 o 23:41, DyrmanXXX napisał:

dla gry, reszta OS) i APU z CPU od Jaguara i zmodyfikowanym mid entowym GPU na ludzki język? Dlaczego 8 GB RAM DDR3, najmocniejszy i7 i Tytan na pokładzie powodują stonowane reakcje developerów ("cool... next"), a gorsza na papierze specyfika konsol jest źródłem bukkake ze strony wszystkich devów? Gdzie (i ile) pc marnuje tyle ze swojej przewagi w zasobach?

O ile sie nie mylę, wąskim gardłem PC są: a) różnorodność konfiguracji: nigdy nie wiadomo, co kto ma i ile śmiecia mu leży w pamięci, itd., b) szyny danych między procesorem, pamięcią i grafą -- w konsolach są znacznie sybsze.> DirectX, Open GL i LibGCM (PS3 i PS4) - które daje większe możliwości dla developerów?

Dnia 27.07.2013 o 23:41, DyrmanXXX napisał:

Dlaczego OGL jest tak bardzo olewany przez środowisko twórców gier? Aż tak pracochłonny?

Nie wiem, to nie moja działka, ale podejrzewam, że chodzi o kompatybilność: DirectX na PC jest chyba nieco bardziej stabilny i godny zaufania. Ale to już jakiś programista musiałby sie wypowiedzieć.> "Family sharing" - jakim cudem współdzielenie jednej licencji (takiej gry jak Bf4 czy

Dnia 27.07.2013 o 23:41, DyrmanXXX napisał:

Watch Dogs - AAA za 60$) przez 10 osób ma być opłacalne dla wydawców i twórców, który uporem lepszej sprawy stają na głowie, by zabić rynek wtórny? Jak to wygląda z drugiej strony?

Wydawcy oczywiście liczą na to, że każdy będzie chciał grać "już teraz", a chyba dwóch kopii tej samej gry naraz odpalić nie można. Ale musimy poczekać na szczegóły.> SCE sprzedało ok. 4 mln kopii The Last of Us i świętuje, Squer Enix sprzedało mniej więcej

Dnia 27.07.2013 o 23:41, DyrmanXXX napisał:

tyle samo kopii nowego Tomb Raidera i Hitmana i ogłasza, że to porażka. Gdzie do jasnej ciasnej 3rd party wywalają tyle kasy? PR, konwersja na inne platformy czy zwykła rozrzutność? CDPR, Techland, Bohemia int, Warner Bros int czy Namco Bandai nie mają problemu z tworzeniem gier AAA, by zaczęły zarabiać na siebie już w okolicach miliona sprzedanych kopii. A może po prostu my-gracze nie wiemy o jakiś kosztach.

Square nie ogłosiło porażki i wtopy budżetowej, tylko to, że gra nie sprzedała się w tylu kopiach, ile zakładali -- i tylko tyle. Ale wszystko zależy od budżetu. Podejrzewam, że TLOU miało budżet $30-60M, a TR dwa razy większy, i wtedy z tej samej ilości kopii stopień zwrotu inwestycji jest oczywiście różny.

IJustWantToHelpGames
Gramowicz
28/07/2013 15:21

Chciałbym pomóc zespołowi tworzącemu Ethana za darmo! Robię zabójczą kawę i jeszcze bardziej morderczą herbatę z cytryną lub mlekiem!

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 15:14

> Napisał Pan o blokadzie sprzedaży gier używanych przez MS jako o czymś dobrym dla rynku

Dnia 27.07.2013 o 22:38, Steelshadow napisał:

gier, a z drugiej strony pisze Pan regularnie o korzyściach wynikających ze śmierci pudełek. Czy taka blokada nie byłaby właśnie tylko próbą sztucznego utrzymywania przy życiu obecnego modelu dystrybucji?

Nie, byłaby raczej formą śmierci obecnego modelu.> Co Pan sądzi o PS Plus? Czy uważa Pan że abonament jako forma płatności za gry singleplayerowe

Dnia 27.07.2013 o 22:38, Steelshadow napisał:

będzie się rozwijał? Czy istnieje szansa że w przyszłości będą tworzone gry z góry pod dystrybucję abonamentową, i właśnie to byłby sposób na finansowanie projektów w stylu Mirrors Edge?

Możliwe. Netflix w USA odniósł sukces i wygląda na to, że odwrotnie niż w przypadku muzyki, można w ten sposób całkiem przyzwoicie zarabiać.> Jakie jest pańskie zdanie na temat wpływu na rynek promocji Steamowych? Jaki procent

Dnia 27.07.2013 o 22:38, Steelshadow napisał:

przychodów ze sprzedaży gier pecetowych jest z tego typu promocji, większy niż 10?

Promocje przynoszą przeważnie - zwłaszcza twórcom indie - większą kasę niż zwykła sprzedaż.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 15:04

> post pod postem, bo niestety nie wiem czemu nie wyswietla mi mozliwosci edycji...

Dnia 27.07.2013 o 21:04, Nestorcwr napisał:

Jak wyglada zkladanie firmy game dev w polsce czy gdzies tam od strony biurokratyczno-finansowej? Dofinansowania z ue papierki itp itd?

Z dofinansowania UE rzadko kto korzysta, bo to droga przez mękę. Firmę zakłada się tak, jak każdą inną, nie jest to wielki problem.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 15:02

> Z tego co czytam bylo juz wiele pytan odnosnie wbicia sie w ten biznes, ale glownie w

Dnia 27.07.2013 o 20:35, Nestorcwr napisał:

dziedzinach audiowizualnych, ja natomiast chcialbym sie zapytac jak to jest z samym game designerem/script writerem, z osoba, ktora tworzy cala ta otoczke, system, pomysl, fabule itp itd blablabla, z osoba ktora wyznacza te skladowe, ktore maja prowadzic programistow i ludzi od aspektow audiowizualnych? Jak w takich przypadkach zaprezentowac swoje "portfolio"? Czy liczy sie tu tylko doswiadczenie i ilosc sprzedanych egzemplarzy czy rowniez i talent? A jesli ktos nie ma na koncie zadnego produktu to dupa blada? Wlasnie pisze scenariusz i robie gre z ludzmi, ale ci ludzie zaczynaja denerwowac mnie swoja bezczynnoscia i mocno ograniczonym kontaktem z nimi, choc rozumiem, ze kazdy ma jakas tam prace na boku a to tylko hobby (za cos zyc trzeba). Powracajac z tych wywodow, to scenariusz nie jest typowm game devowym scenariuszem, bardziej filmowo to narazie wyglada, ale czy z tym mozna juz startowac jako "portfolio"? Czy trzeba jeszcze sie pomeczyc i robic algorytmy zaleznosci itp i dopiero wtedy probowac?

Pisałem już trochę o tym wcześniej, m.in. o tym, że grę można zrobić samemu (i dałem linki jak). Natomiast jest może z 1% szans, że jakakolwiek firma najmie kogoś na designera na podstawie "scenariusza". Takich zgłoszeń każda firma dostaje setki, i nikogo to specjalnie nie interesuje, "pisać każdy może".> Druga sprawa to jak z pozyskiwaniem funduszy? Niby cala ekipa jest graficy muzycy programisci

Dnia 27.07.2013 o 20:35, Nestorcwr napisał:

i ja, ale czesc z nich jest po prostu bierna, czego oczekuja wydawnictwa, by zdecydowaly sie na wylozenie mamony? Czy oryginalne pomysly maja jeszcze prawo bytu? Niby maja zawsze, ale jak jest kazdy widzi... shooter za shooterem, a ja bardziej zapatruje sie w kierunku sf survival horroru, gdzie bron zarowno biala jak i ta robiaca pifpaf nie wystepuje niemal wcale? Czy gracze lubia jeszcze myslec i kombinowac, niz likwidowac hordy zombiakow?

Można szukać wydawcy, pojawiają się różne inicjatywy dla "noobów" od czasu do czasu -- ale pomyśl logicznie, dlaczego ktoś miałby płacic amatorom bez doświadczenia (albo z małym doświadczeniem) na to, by mogli się realizować? I to teamowi, któremu niespecjalnie chce się pracować i robić gry, dopóki ktoś im nie zapłaci? No come on. Znam przypadki (Valve), że ktoś zapłaci za lepsze zrobienie już istniejącej amatorskiej, ale wysoce miodnej produkcji, ale praktycznie nie znam przypadków, że firma sponsoruje, bo ktoś coś może, ale nie wie jak w sumie, ale jak ktoś sypnie $$$ to wtedy czemu nie... Są znacznie lepsze metody inwestowania pieniędzy, które, jak wiadomo, nie rosną na drzewach.

Dnia 27.07.2013 o 20:35, Nestorcwr napisał:

PS: Co planujecie po Carterze, czy cokolwiek planujecie?

Na razie skupiamy się w 100% na Ethanie!

aope
Gramowicz
28/07/2013 14:58

Pytań nie mam, chciałem tylko podziękować za Twoje gry, które skradły wiele lat mojej młodości - dzięki! I powodzenia na swoim - trzymam kciuka :]btw - ta forma komiksu do Waszej najnowszej produkcji ryje beret. Chcę więcej. I gre po tym komiksie też chcę.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 14:46
Dnia 27.07.2013 o 19:48, Zdzichacz napisał:

Adrianie, czemu sądzisz, że pudełka wyginą? Jestem kolekcjonerem i lubię mieć półkę wyładowaną różnymi pudełkami. Mogę spojrzeć na grę, w którą po prostu dobrze mi się grało. Niektóre gry mają naprawdę obszerne wydania premierowe(np. Risen 2, Skyrim, Wiedźmin 2) i jakoś wydawcy posuneli się na wydanie ich w wersji pudełkowej. Nie lepszy by był model, że kto chce kupuje pudełko, kto chce wersje cyfrową?

Nie, bo to komplikuje dystrybucję, DRM i rynek wtórny, a także podwyższa koszt konsoli. Ale nie ma problemu, wersje pudełkowe nie znikną, po prostu w środku będzie kod i link.BTW, kiedyś też byłem kolekcjonerem. Pólki wypchane DVD, książkami, grami... Teraz jak mogę przechodzę na cyfrę, a w mieszkaniu dziesięć razy mniejszy śmietnik.

Dnia 27.07.2013 o 19:48, Zdzichacz napisał:

Kolejne moje pytanie odnosi się do gier używanych, czy nie sądzisz, że sprzedaż jednej gry daje możliwość kupna innej? Przykład: Jaś kupuje Assassin''s Creed 3 za 200zł, przechodzi i sprzedaje za np. 150zł. Za zwórconą kwotę idzie do sklepu i kupuje Call of Duty. Czy takie podejście nie daje większych zysków wydawcom?

Nie, ponieważ wydawca ani tym bardziej developer nie dostają z takiej transakcji ANI GROSZA. Nic, null, zero. Zarabia tylko i wyłącznie sklep.

Dnia 27.07.2013 o 19:48, Zdzichacz napisał:

Jeszcze jedno pytanie też jest związane z rynkiem gier używanych. Mianowicie chodzi mi o gry, których już nie ma w sprzedaży, np. Wormsy 2, Rayman 2, Diablo 1. Jeśli ktoś chce mieć tą grę w swojej kolekcji to nie ma wyboru i musi kupić ją używaną. Czy to też jest według Ciebie złe?

Oczywiście nie. W ogóle jestem zwolennikiem tego, że po jakimś czasie od zaprzestania sprzedaży produkty powinny trafiać do tzw. public domain.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 14:39
Dnia 27.07.2013 o 18:35, Tenebrael napisał:

Wprawdzie to bylo npytanie do Adriana, ale chyba znam odpowiedz. Z tego co mi wiadomo, UE4 jest rozwinieciem UE3, nie skokiem a''la CryEngine 2 --> CryEngine 3. Myle wiec, ze doswiadczenie w jednej wersji automatycznie zaprocentuje w drugiej. Choc to oczywiscie do potwierdzenia przez Adriana.

UE4 to bardzo duży skok, to nie jest zwykły update. Sporo rzeczy zostało zrobionych od zera. Ale, jak piszesz, tak czy owak robiła to jedna firma, i zawsze łatwiej przejść na kolejna iterację, jak się zna poprzednią.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 14:37
Dnia 27.07.2013 o 18:29, KraBicZ napisał:

Jak widzisz przyszłość branży gie za 5, 10, 20 lat? Czy Oculus Rift i sterowanie myślami w grach ma szansę na komercyjny sukces w niedalekiej przyszłości? Wiadomo, że wszystkich gatunków przynajmniej na początku/bądź w ogólę nie będzie się dało przenieść na taki sprzęt, ale mogą powstać nowe gatunki gier, jakie? Jakiego rodzaju nowe urządzenia mogą pojawić się na rynku? Kiedy granie na pc/konsoli przestanie dominować? Czy w ogóle przestanie? Czy chciałbyś zrealizować jakąś grę, na którą ze względów technologicznych jest jeszcze za wcześnie?

Mówią, że jak ktoś chce z siebie zrobić głupca, to niech spróbuje przepowiedzieć przyszłość. Więc tylko o jednym. Jeśli - a to jest duże jeśli - Oculus rozwiąże swoje problemy (np. to, że sporo ludzi ma po nim zawroty głowy, wymiotuje, itd.) to jest to przyszłość gier. I pozwoli nam na robienie rzeczy do tej pory niewidzianych.Tak, mam pomysły na gry, które są obecnie niemożliwe do zrealizowania, ale cierpliwie czekam.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 14:34

> 1. W jaki sposób stworzyć porfolio dla level designera? Wszystkie assety tworzyć samemu,

Dnia 27.07.2013 o 18:18, niezdecydowany napisał:

czy pracować na gotowych i skupić się jedynie na gameplayu i wyczuciu efektu fun? Wiadomo, nie każdy umie modelować, czy teksturować, a darmowe modele w sieci zakrawają o cóż... bullshit? 2. Jeżeli miałbyś przyjąć nowego pracownika właśnie na to stanowisko, czym byś się kierował przy zatrudnianiu? Domyślam się, że sama znajomość silnika nie wystarczy. 3. Obecnie lecę na Unity3D. Mam szansę dostać pracę przy produkcjach AAA w dużych firmach, czy przesiąść się na inny silnik? Nie ukrywam, że przy tym najlepiej się bawię. 4. Field of study for level designer? ;)

Ad.1: Wiele poziomów można stworzyć z asetów nie fanowskich, tylko bezpośrednio tych z gry -- i tę metodę polecam, bo masz gwarancję jakości. Oczywiście zawsze to plus, jeśli LD potrafi sobie sam aset zrobić, ale nie jest to niezbędne.Ad.2: Chciałbym zobaczyć krótki mod/grę zrobioną na asetach zewnętrznych, ale pokazującą zmysł designerski (przestrzenny, gameplayowy, story-tellingowy, estetyczny, itd.)Ad.3: Tak, jak coś na tym zrobisz rewelacyjnego. Ale nie da się ukryć, że jak firma pracuje np. na CryEngine, to o wiele milej patrzy na CV gościa, który coś fajnego zrobił w CryEngine.Ad.4: Inne gry i głęboka ich analiza, oraz materiały na sieci. Na żadnym uniwerku tego nie znajdziesz (w Polsce) afaik.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 14:30
Dnia 27.07.2013 o 18:04, BroVaR87 napisał:

Czy jest sens nadal poznawać UE3 wiedząc, że na horyzoncie jest już UE4 i Epic z pewnością udostępni stosowne narzędzia wykorzystujące możliwości tego engine''u szerszej publiczności?

Jest sens, jak najbardziej. UE4 się różni, ale łatwiej go zrozumieć tym, którzy znają UE3.

AdrianChmielarz
Gramowicz
28/07/2013 14:28

Co do SOTL...

Spoiler

> Mogłeś wyłączyć grę.No nie, nie. Nie dajmy się zwariować. Rozumiem, że Cię gra poruszyła, i ja również pragnę, aby było więcej inteligentnych gier na rynku, ale to jest żadne rozwiązanie. A jeśli nawet potraktować to metaforycznie, to prędzej pasuje tam konotacja negatywna. Wyłączenie gry = zamykanie oczu na brudy świata.

Tenebrael
Gramowicz
28/07/2013 14:17
Dnia 27.07.2013 o 23:41, DyrmanXXX napisał:

DirectX, Open GL i LibGCM (PS3 i PS4) - które daje większe możliwości dla developerów? Dlaczego OGL jest tak bardzo olewany przez środowisko twórców gier? Aż tak pracochłonny?

Podczepiam sie czesciowo pod pytanie. Wiesz moze, jaku jest powod skoncentrowania sie na DX i pomijania OGL? Czy wynika to z prostszego programowania pod DX, wiekszych mozliwosci czy jakichs innych, pozadeveloperskich czynnikow?

Miyokari
Gramowicz
28/07/2013 14:04

Czy słyszałeś o osobie zwanej Ben "Yahtzee" Crosshaw? Potym jak zrobił recenzje Painkillera, ludzie rzucili się na steamie by kupić tą grę i podobno sprzedaż przez ten tydzień wzrosła o 200%

Steelshadow
Gramowicz
28/07/2013 12:19
Dnia 27.07.2013 o 23:41, DyrmanXXX napisał:

SCE sprzedało ok. 4 mln kopii The Last of Us i świętuje, Squer Enix sprzedało mniej więcej tyle samo kopii nowego Tomb Raidera i Hitmana i ogłasza, że to porażka. Gdzie do jasnej ciasnej 3rd party wywalają tyle kasy? PR, konwersja na inne platformy czy zwykła rozrzutność? CDPR, Techland, Bohemia int, Warner Bros int czy Namco Bandai nie mają problemu z tworzeniem gier AAA, by zaczęły zarabiać na siebie już w okolicach miliona sprzedanych kopii. A może po prostu my-gracze nie wiemy o jakiś kosztach.

The Last of Us jest nową serią, więc wyjście na zero\osiągnięcie niewielkich dochodów jest dużym sukcesem, natomiast to samo w przypadku takiej serii jak TR jest już problemem.

TTTr96
Gramowicz
28/07/2013 12:00

Witam bardzo serdecznie, Panie AdrianieLiczę, że jeszcze załapię się na odpowiedź.Od dłuższego czasu nurtuje mnie jedna rzecz, pytanie w zasadzie jest bardzo ogólne, ale podejrzewam, że wiele osób może odpowiedzieć na nie różnie.Czy wg Pana koncerny takie jak Electronic Arts lub UbiSoft nie niszczą rynku? Wiele z ich gier to ograne schematy, które już się przykładowo mi nudzą, a ludzie ciągle to kupują. Przyznam, jestem ogromnym fanem serii Assassin''s Creed, ale zapowiedź UbiSoftu o nowej części mnie bardziej zirytowała niż rozweseliła, bo wolałem odpocząć od serii. Jednocześnie wiele marek, nawet tych dobrze sprzedających się przepada, bo próbują wyskoczyć poza schemat i są kasowane często przed premierą, a w najlepszym przypadku wychodzi jedna część i koniec serii. Czy to nie jest czasem nieuczciwe dla graczy? Wielkie koncerny chcą nam wmówić, że te same rozwiązania co rok są świetne, a ewolucje są złe, bo odskakują od schematu. Jak Pan to widzi?I jeszcze coś. Mianowicie ja świetnie bawiłem się grając w BulletStorm, ale czy jest w grze coś, co z obecnej perspektywy chciałby Pan zmienić? Może ulepszyć? Niektóre systemy są, jakie są i przyznam, że miejsca irytujące, ale ostatecznie czerpałem przyjemność z gry. Będąc w temacie BS, dlaczego Polska gra, robiona przez zespół wywodzący się z Polski nie posiada polskiego dubbingu? Przyznam, że sam pewnie zdecydowałbym się na angielski dubbing, nawet gdybym miał do wyboru polski(no cóż, Jennifer Hale wygrałaby z dowolną polską voice actress), ale Wiedźmin ma wyśmienity polski dubbing, który jest prawdopodobnie najlepszym z możliwych, a wiele gier, które są robione przez zespoły polskie nie posiadają tego elementu.Jak już przy EA jesteśmy, to jeszcze jedno mnie zastanawia. EA postanowiło, że każda ich gra będzie na Frostbite. Niezależnie od gatunku ma być ten silnik. Jakiś czas później Square Enix stwierdził, że ''trzeba mieć silnik do wszystkiego''. To jak to jest? Lepszy dla developerów jest silnik, który można odpowiednio zmodyfikować pod każdy gatunek gry, czy silnik, który jest tworzony pod konkretny gatunek i w nim ma się sprawdzać najlepiej. W zasadzie, to chyba Digital Illusion CE nigdy nie tworzyło silnika z myślą o czymś innym niż FPP.

fireno
Gramowicz
28/07/2013 11:49

1. Czy interesuje się Pan e-sportem i, czy uważa Pan sport elektroniczny za pełnoprawną dyscyplinę sportową?2. Co Pan sądzi o abonamencie w grach MMO? Czy nie uważa Pan, że ten system jest już przeżytkiem? Czy takie produkcje jak World of Warcraft nie powinny przejść na system mikropłatnościowy?3. Jak Pan sobie wyobraża idealny rynek gier komputerowych? Co powinien zawierać a czego nie powinien posiadać?4. Jak realnie i całościowo ocenia Pan polską branżę gier komputerowych? Co, by Pan w niej zmienił? Czy uważa Pan, że polski gamedev jest w na takim stadium rozwoju, że można go bez żadnych "ale" stawiać na równi z zachodnim, czy też nie, a jeśli nie to dlaczego?

napierniczak
Gramowicz
28/07/2013 09:31

Jaki jest ranking polskich studiów tworzących gry? Konkretnie chodzi mi o to, gdzie idą pracować najlepsi, jeśli nie za granicę?Jakie portale piszące o grach są najbardziej szanowane w polskiej branży?Czy Pana gra będzie dostępna do kupienia na gram.pl?

DyrmanXXX
Gramowicz
27/07/2013 23:41

Jak to jest z tą "optymalizacją na konsolach"? Jak przełożyć 8 Gb GDDR5 (w tym 5Gb wyłącznie dla gry, reszta OS) i APU z CPU od Jaguara i zmodyfikowanym mid entowym GPU na ludzki język? Dlaczego 8 GB RAM DDR3, najmocniejszy i7 i Tytan na pokładzie powodują stonowane reakcje developerów ("cool... next"), a gorsza na papierze specyfika konsol jest źródłem bukkake ze strony wszystkich devów? Gdzie (i ile) pc marnuje tyle ze swojej przewagi w zasobach?-DirectX, Open GL i LibGCM (PS3 i PS4) - które daje większe możliwości dla developerów? Dlaczego OGL jest tak bardzo olewany przez środowisko twórców gier? Aż tak pracochłonny?-"Family sharing" - jakim cudem współdzielenie jednej licencji (takiej gry jak Bf4 czy Watch Dogs - AAA za 60$) przez 10 osób ma być opłacalne dla wydawców i twórców, który uporem lepszej sprawy stają na głowie, by zabić rynek wtórny? Jak to wygląda z drugiej strony?--SCE sprzedało ok. 4 mln kopii The Last of Us i świętuje, Squer Enix sprzedało mniej więcej tyle samo kopii nowego Tomb Raidera i Hitmana i ogłasza, że to porażka. Gdzie do jasnej ciasnej 3rd party wywalają tyle kasy? PR, konwersja na inne platformy czy zwykła rozrzutność? CDPR, Techland, Bohemia int, Warner Bros int czy Namco Bandai nie mają problemu z tworzeniem gier AAA, by zaczęły zarabiać na siebie już w okolicach miliona sprzedanych kopii. A może po prostu my-gracze nie wiemy o jakiś kosztach.PS: Za tego Andrzeja to trzeba przeprosić, tak się kończy przeglądanie joemonstera, 4chanu, antywebu i gram.pl. I tak to lepsze niż pomylenie imienia połowicy tuż to intymnym uniesieniu...

Steelshadow
Gramowicz
27/07/2013 22:38

Napisał Pan o blokadzie sprzedaży gier używanych przez MS jako o czymś dobrym dla rynku gier, a z drugiej strony pisze Pan regularnie o korzyściach wynikających ze śmierci pudełek. Czy taka blokada nie byłaby właśnie tylko próbą sztucznego utrzymywania przy życiu obecnego modelu dystrybucji?Co Pan sądzi o PS Plus? Czy uważa Pan że abonament jako forma płatności za gry singleplayerowe będzie się rozwijał? Czy istnieje szansa że w przyszłości będą tworzone gry z góry pod dystrybucję abonamentową, i właśnie to byłby sposób na finansowanie projektów w stylu Mirrors Edge?Jakie jest pańskie zdanie na temat wpływu na rynek promocji Steamowych? Jaki procent przychodów ze sprzedaży gier pecetowych jest z tego typu promocji, większy niż 10?

Nestorcwr
Gramowicz
27/07/2013 21:04

post pod postem, bo niestety nie wiem czemu nie wyswietla mi mozliwosci edycji...Jak wyglada zkladanie firmy game dev w polsce czy gdzies tam od strony biurokratyczno-finansowej? Dofinansowania z ue papierki itp itd?

Nestorcwr
Gramowicz
27/07/2013 20:35

Z tego co czytam bylo juz wiele pytan odnosnie wbicia sie w ten biznes, ale glownie w dziedzinach audiowizualnych, ja natomiast chcialbym sie zapytac jak to jest z samym game designerem/script writerem, z osoba, ktora tworzy cala ta otoczke, system, pomysl, fabule itp itd blablabla, z osoba ktora wyznacza te skladowe, ktore maja prowadzic programistow i ludzi od aspektow audiowizualnych? Jak w takich przypadkach zaprezentowac swoje "portfolio"? Czy liczy sie tu tylko doswiadczenie i ilosc sprzedanych egzemplarzy czy rowniez i talent? A jesli ktos nie ma na koncie zadnego produktu to dupa blada? Wlasnie pisze scenariusz i robie gre z ludzmi, ale ci ludzie zaczynaja denerwowac mnie swoja bezczynnoscia i mocno ograniczonym kontaktem z nimi, choc rozumiem, ze kazdy ma jakas tam prace na boku a to tylko hobby (za cos zyc trzeba). Powracajac z tych wywodow, to scenariusz nie jest typowm game devowym scenariuszem, bardziej filmowo to narazie wyglada, ale czy z tym mozna juz startowac jako "portfolio"? Czy trzeba jeszcze sie pomeczyc i robic algorytmy zaleznosci itp i dopiero wtedy probowac?Druga sprawa to jak z pozyskiwaniem funduszy? Niby cala ekipa jest graficy muzycy programisci i ja, ale czesc z nich jest po prostu bierna, czego oczekuja wydawnictwa, by zdecydowaly sie na wylozenie mamony? Czy oryginalne pomysly maja jeszcze prawo bytu? Niby maja zawsze, ale jak jest kazdy widzi... shooter za shooterem, a ja bardziej zapatruje sie w kierunku sf survival horroru, gdzie bron zarowno biala jak i ta robiaca pifpaf nie wystepuje niemal wcale? Czy gracze lubia jeszcze myslec i kombinowac, niz likwidowac hordy zombiakow?PS: Co planujecie po Carterze, czy cokolwiek planujecie?

Zdzichacz
Gramowicz
27/07/2013 19:48

Adrianie, czemu sądzisz, że pudełka wyginą? Jestem kolekcjonerem i lubię mieć półkę wyładowaną różnymi pudełkami. Mogę spojrzeć na grę, w którą po prostu dobrze mi się grało. Niektóre gry mają naprawdę obszerne wydania premierowe(np. Risen 2, Skyrim, Wiedźmin 2) i jakoś wydawcy posuneli się na wydanie ich w wersji pudełkowej. Nie lepszy by był model, że kto chce kupuje pudełko, kto chce wersje cyfrową?Kolejne moje pytanie odnosi się do gier używanych, czy nie sądzisz, że sprzedaż jednej gry daje możliwość kupna innej? Przykład: Jaś kupuje Assassin''s Creed 3 za 200zł, przechodzi i sprzedaje za np. 150zł. Za zwórconą kwotę idzie do sklepu i kupuje Call of Duty. Czy takie podejście nie daje większych zysków wydawcom?Jeszcze jedno pytanie też jest związane z rynkiem gier używanych. Mianowicie chodzi mi o gry, których już nie ma w sprzedaży, np. Wormsy 2, Rayman 2, Diablo 1. Jeśli ktoś chce mieć tą grę w swojej kolekcji to nie ma wyboru i musi kupić ją używaną. Czy to też jest według Ciebie złe?Pozdrawiam.

Tenebrael
Gramowicz
27/07/2013 18:35

Wprawdzie to bylo npytanie do Adriana, ale chyba znam odpowiedz. Z tego co mi wiadomo, UE4 jest rozwinieciem UE3, nie skokiem a''la CryEngine 2 --> CryEngine 3. Myle wiec, ze doswiadczenie w jednej wersji automatycznie zaprocentuje w drugiej. Choc to oczywiscie do potwierdzenia przez Adriana.

KraBicZ
Gramowicz
27/07/2013 18:29

Jak widzisz przyszłość branży gie za 5, 10, 20 lat? Czy Oculus Rift i sterowanie myślami w grach ma szansę na komercyjny sukces w niedalekiej przyszłości? Wiadomo, że wszystkich gatunków przynajmniej na początku/bądź w ogólę nie będzie się dało przenieść na taki sprzęt, ale mogą powstać nowe gatunki gier, jakie? Jakiego rodzaju nowe urządzenia mogą pojawić się na rynku? Kiedy granie na pc/konsoli przestanie dominować? Czy w ogóle przestanie? Czy chciałbyś zrealizować jakąś grę, na którą ze względów technologicznych jest jeszcze za wcześnie?

niezdecydowany
Gramowicz
27/07/2013 18:18

Witam1. W jaki sposób stworzyć porfolio dla level designera? Wszystkie assety tworzyć samemu, czy pracować na gotowych i skupić się jedynie na gameplayu i wyczuciu efektu fun? Wiadomo, nie każdy umie modelować, czy teksturować, a darmowe modele w sieci zakrawają o cóż... bullshit?2. Jeżeli miałbyś przyjąć nowego pracownika właśnie na to stanowisko, czym byś się kierował przy zatrudnianiu? Domyślam się, że sama znajomość silnika nie wystarczy.4. Obecnie lecę na Unity3D. Mam szansę dostać pracę przy produkcjach AAA w dużych firmach, czy przesiąść się na inny silnik? Nie ukrywam, że przy tym najlepiej się bawię.4. Field of study for level designer? ;)

BroVaR87
Gramowicz
27/07/2013 18:04

Witam Panie Adrianie, mam dosyć osobiste pytanie do Pana. Otóż uczę się indywidualnie UDK w celu stworzenia jakiegoś przykładowego poziomu, żeby później przedstawić go w People Can Fly, albo może nawet i u Was - w The Astronauts. Lecz nurtuje mnie jedna rzecz: otóż jak wiadomo Epic stworzył Unreal Engine 4, który już jest wykorzystywany przez developerów w swoich produkcjach. I z pewnością coraz więcej gier będzie oparte na tym silniku, odrzucając na bok przez wielu uważanych już za przestarzały UE3. Czy jest sens nadal poznawać UE3 wiedząc, że na horyzoncie jest już UE4 i Epic z pewnością udostępni stosowne narzędzia wykorzystujące możliwości tego engine''u szerszej publiczności?

NBlast
Gramowicz
27/07/2013 16:34
Dnia 27.07.2013 o 15:14, AdrianChmielarz napisał:

SOTL po prostu nie ma sensu. Nie można chwytać gracza za kark i wmawiać mu, że jest zbrodniarzem i powinien z tego powodu źle się czuć, jeśli gracz nie chce być zbrodniarzem i był przez grę zmuszonym do nim zostania. Przypomnij sobie White Phosphorus. Miałem opcję zadziałać inaczej? Nie miałem. Fuck you, game. Gdyby to była autentycznie moja pomyłka, wszystko byłoby jak trzeba. Ale nie była, bo zostałem zmuszony do użycia fosforu -- mimo że kosiłem przeciwników z karabinu równo z trawą. Mega dysonans. Idea SOTL była bardzo dobra, po prostu wybrano do niej złą formę.

Dzięki za odpowiedź. Wiem, że niektórzy "oburzają się" za ten argument, ale powiem jak wielu innych: Miałeś Wybór.<SPOILERS>Mogłeś wyłączyć grę. Tu nie chodzi o to, że gracz rzeczywiście to zrobił* (co ciekawe - wiele osób to zrobiło). Chodzi tu o to, że podobnie jak główny bohater, miałeś możliwość zwyczajnego odejścia od "gry". Ale oczywiście wtedy nie można było by zostać "bohaterem". O tej opcji mówił wyraźnie scenarzysta gry, który uznawał ten czyn jako "piąte zakończenie" i całkowicie przewidział Twoją reakcję. Czułeś się oszukany i zmuszony przez grę. Dokładnie to samo czuł i działał Walker oskarżając martwego Konrada. Wojna niestety nie jest taka czystą i bezpieczną zabawą jak CoDy nam mówią..."Ale no bo jak - po to kupiłem grę, by ją przejść, nie?" Żeby pozabijać tych paru przeciwników... Oh.. wait... Bo w czym się rożni sytuacja w której zabijamy 100 przeciwników w poprzednim poziomie, a następnie robimy to samo, tylko, że inną metoda zabijania? SOTL to krytyka nie tylko FPSów, ale brutalności w grach w ogóle.To są moje przemyślenia. Gra mnie tez oszukała, ale przynajmniej pokazała mi że masa innych produkcji oszukuje mnie w inny sposób.Pozdrawiam i powodzenia przy przyszłych projektach!

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 16:08

Ok, udało się nadgonić, chyba wszystkim odpowiedziałem. Za dzisiaj dziękuję, ale oczywiście jutro rano również wskoczę na forum i postaram się odpowiedzieć na ewentualne pytania dodatkowe. Ta-dam!

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 16:06

> Jakie jest twoje zdanie na temat grafiki?

Dnia 27.07.2013 o 15:57, Oxva napisał:

Czy nie uważasz, że twórcy zamiast dążyć do fotorealistyczne grafiki, powinni przeznaczyć część środków na nią poświęconych by tworzyć gry bardziej rozbudowane oraz złożone, a zarazem w większym stopniu dopracowane?

Nie. Nie jako zasada. Po prostu, każdy powinien zddefiniować, co jest sercem jego gry, i na tym się skupić. Czasem będzie to piękna grafika, a czasem różne systemy gry, a czasem obie te rzeczy -- ale nie ma jednej reguły. Poza tym to nie takie proste, że "tniemy kasę na cut-sceny, to będzie więcej na mniej bugów". Tak to nie działa.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 16:04

> Co sądzisz o mikro transakcjach w grach Single-player, np. takie jakie pojawiły się w

Dnia 27.07.2013 o 15:36, korinek2 napisał:

Dead Space 3... ?

Że to zbrodnia przeciwko ludzkości. A na pewno zbrodnia przeciwko dobrej grze.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 16:03

> 1. Czy jest Pan zwolennikiem grafiki dążącej do fotorealistycznego odzwierciedlania

Dnia 27.07.2013 o 15:32, fireno napisał:

rzeczywistości (Battlefield, Crysis), czy wprost przeciwnie, grafiki odchodzącej od tego, a skupiającej się na stworzeniu niepowtarzalnego klimatu (BioShock Infinite)?

Jestem zwolennikiem tego, aby dobierać grafikę do gry. I jeden, i drugi styl może świetnie pasować, zależy po prostu, co się robi i jaki efekt emocjonalny chce się uzyskać.> 2. Czy uważa Pan, że dzięki takim inicjatywom jak Kickstarter mogą odrodzić się na stałe

Dnia 27.07.2013 o 15:32, fireno napisał:

różne niszowe gatunki jak np. strategie czy przygodówki?

Mogą nadal istnieć, ale na pewno ni z tego ni z owego nie zaczną dominować w niezmienionej formie.> 3. Czy uważa się Pan za artystę, czy nie? Tak.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 16:00

> Czy aby być takim jak ty trzeba mieć wrodzony talent ? Prawie każdy ma jakis talent. Sztuka w tym, żeby zrozumieć jaki, i na nim się skupić.> Trzeba włożyć dużo wysiłku w rozwinięcie twojego potencjału ? Powiedzenia, że "bez pracy nie ma kołaczy", albo "no pain no gain" nie wzięły się z niczego. Ale jak się robi to, co sie kocha, to wtedy nie jest to praca.> Jakie masz wykształcenie ? Skończyłem studia, ale nie odebrałem wpisów do indeksu, olałem.> Czy miałeś coś wspólnego z projektami sagi Wiedźmina ? Nie, choc kiedyś robiliśmy Wiedźmina w Metropolis -- ale to inna gra była (i tylko zaczątki).> Ile zarabiasz za miesiąc ? Od prawie roku ani grosza.

Oxva
Gramowicz
27/07/2013 15:57

Jakie jest twoje zdanie na temat grafiki?Czy nie uważasz, że twórcy zamiast dążyć do fotorealistyczne grafiki, powinni przeznaczyć część środków na nią poświęconych by tworzyć gry bardziej rozbudowane oraz złożone, a zarazem w większym stopniu dopracowane?

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 15:57

> Może jakieś spekulacje co do systemu F2P oraz czy spodziewa się pan większej ingerencji

Dnia 27.07.2013 o 15:26, Inferno0009 napisał:

Item Shop''ów w normalnych grach, jak mamy to w Guild Wars 2 ?

Spodziewam się niestety coraz większej inwazji F2P. Nadzieja w tym, że graczom te najgorsze modele szybko się znudzą, i zmusi to developerów do innego podejścia (czego jaskółki już widać, choćby po World of Tanks).

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 15:56

> A i przy okazji pokazywania modów - koniecznie trzeba mieć coś "jeszcze ciepłego" w zanadrzu?

Dnia 27.07.2013 o 15:05, CharonPL napisał:

Warto w ogóle pokazywać rzeczy sprzed kilku lat?

Na pewno nie zaszkodzi wspomnieć, w końcu to pokazuje, że to nie kwestia chwilowego kaprysu, tylko poważne podejście do devowania.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 15:54

> Czy grałeś/grasz w papierowe RPGi? Jeśli tak jakie systemy? Grałem kiedyś w Cthulhu, było tak fajnie, że aż zrezygnowałem, bo za dużo czasu mi zaczęło zajmować. Pyknąłem też kiedyś genialną sesję Dzikich Pól z Jackiem Komudą jako GM-em. Jak będzie okazja, na pewno chętnie bym jeszcze w coś kiedyś przyrżnął.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 15:51

> 1) Czy Twoim zdaniem gry typu god-like, jakie były popularne na przełomie poprzednich> dekad (typu Black&white, populous) mają szanse na zaistnienie jeszcze gdzieś indziej> niż na platformach crowdfundingowych? Czy też ten gatunek stał się zbyt niszowy. Niby> jest nadchodzący Godus, Spark, ale to ciągle nie są tytuły tej skali i tak jak w pytaniu,> są rodem z Kickstartera> 2) Podobne pytanie - kiedyś byliśmy zalewani różnego rodzaju Tycoonami, obecnie gatunek> jest niemalże wymarły, a jedyne co widzimy to jakieś średniej klasy strategie ekonomiczne,> czy ich czasy też minęły? Nie będę ściemniał -- nie znam się. Naprawdę nie wiem. Wydaje mi się jednak, że jak ktoś będzie miał dobry pomysł, to może zarządzić nawet i w pozornie wymarłym gatunku. Na przykład gry-westerny -- w dowolnej formie -- praktycznie zawsze były klapą albo co najwyżej średniakiem, ale potem powstał Red Dead Redemption. Albo przykład gatunkowy: strategie już niby na schyłku, a tu nagle: FTL.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 15:38

> 1. Jak sadzisz, jak nowe konsole wplyna na rynek gier na PC? Czy czeka nas wreszcie epoka> rownoleglych, pelnoprawnych wersji, czy wciaz pozostaniemy w epoce portu lupanego? Tak długo jak piractwo na PC będzie w takiej skali, jakiej jest, tak długo PC będzie w tyle. To kwestia logiki i danych: można zrobić grę na konsolę i nie martwić się o to, że jest ona u każdego klienta inna, i miec do tego praktycznie 100% zabezpieczenie przed kopiowaniem, albo można zrobić grę na PC i otworzyć forum na sto tysięcy postów "U mnie nie działa" oraz przyglądać się torrentowi z gra i zero day crackowi.Developerzy starają się to zwalczyć przez wymóg "online", ja staram się to zwalczyć rozsądną ceną, metody są różne. Ale dla AAA pecet niestety nie jest priorytem, i trudno im się dziwić. Mam nadzieję, że to się zmieni.> 2. Co sadzisz o ostatnich wydarzeniach zwiazanych z Kickstartetrem? Że i tak dziwne, ze dopiero teraz. Nadal uważam, że to świetna inicjatywa.> 3. Opisz "profil" gracza, do ktorego adresowany bedzie Ethan Carter Ktoś, kto chce spędzić wieczór przy inteligentnej, interaktywnej rozrywce i przenieść się na chwilę do innego miejsca i czasu.

korinek2
Gramowicz
27/07/2013 15:36

Cześć !Co sądzisz o mikro transakcjach w grach Single-player, np. takie jakie pojawiły się w Dead Space 3... ?

fireno
Gramowicz
27/07/2013 15:32

1. Czy jest Pan zwolennikiem grafiki dążącej do fotorealistycznego odzwierciedlania rzeczywistości (Battlefield, Crysis), czy wprost przeciwnie, grafiki odchodzącej od tego, a skupiającej się na stworzeniu niepowtarzalnego klimatu (BioShock Infinite)?2. Czy uważa Pan, że dzięki takim inicjatywom jak Kickstarter mogą odrodzić się na stałe różne niszowe gatunki jak np. strategie czy przygodówki?3. Czy uważa się Pan za artystę, czy nie?

Rebal
Gramowicz
27/07/2013 15:27

Czy aby być takim jak ty trzeba mieć wrodzony talent ?Trzeba włożyć dużo wysiłku w rozwinięcie twojego potencjału ?Jakie masz wykształcenie ?Czy miałeś coś wspólnego z projektami sagi Wiedźmina ?Ile zarabiasz za miesiąc ?

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 15:27

> Dzień dobry, Panie Adrianie.> (ciach)> Bez dalszego zbędnego farmazolenia, za przeproszeniem, chciałbym zadać Panu bardzo> ważne dla mnie pytanie.> Jak osoba młoda w dzisiejszych czasach, może rozpocząć swoją przygodę w branży gier i> po czasie móc z tego godnie wyżyć?Każdy dev to inny przypadek, ale jest jedna pewna rzecz ogólna: przed każdym stoi wiele możliwości samodzielnego rozpoczęcia przygody z robieniem gier.Weźmy przypadek pozornie najbardziej beznadziejny, czyli game designer solo. Nie umie malować, nie umie dźwięczyć, nie umie kodować. I co taki biedak ma zrobić? Jak przekonać firmę, że warto go nająć?Ścieżka 1, solo: Należy zrobić małą grę. Nawet jeśli będzie to tekstówka zrobiona na http://www.inklestudios.com/inklewriter. Ale można też pójść o krok dalej, i dodać do tego obrazy. Przecież nie wszystko musi być malowane, można też robic zdjęcia, prawda? Marcin Drews nie jest ani programistą, ani grafikiem, a jednak samodzielnie zrobił Magritte. Albo może i jeszcze krok dalej, i skorzystać z jednego z wielu silników do samodzielnego robienia gier, jak np. RPG Maker.Grę należy zrobić krótką, ale jak najlepszą. Dać to na świat. Zdobyć przychylność graczy. A potem zrobić kolejną. Zbudować małe portfolio, udowadniające, że czegoś przy grach się w życiu dokonało. I wtedy będzie dużo łatwiej się gdzieś zahaczyć.Ścieżka 2, team: jest mnóstwo miejsc, gdzie można spróbować zorganizować sobie team. Znaleźć jednego grafika, jednego programistę. I robimy albo moda, albo małą grę. Pewien młodzieniec poświęcił 2000 godzin, by zrobić moda do Skyrima i znaleźć pracę w Bethesdzie. Jestes gotowy na takie samo poświęcenie?Oprócz tego: Google. Szukać informacji. Znajdować fora i rozmawiać z ludźmi o podobnych problemach. Czytać Gamasutrę i inne strony. Itp. itd.Jedna uwaga na koniec. Zawsze należy zacząć od małej gry. Nie ma nic bardziej niebezpiecznego i głupiego niż czterech kolesiów, którzy się skrzyknęli i teraz będą trzaskać MMO. Trzasnąć to się powinni, ale w głowy -- bo to MMO się na pewno nie uda.Ale mała gra? Jak najbardziej. I tak pierwszą Waszą lekcją będzie to, że nie istnieją małe gry...

Inferno0009
Gramowicz
27/07/2013 15:26

Zadam jeszcze jedno pytanie:Może jakieś spekulacje co do systemu F2P oraz czy spodziewa się pan większej ingerencji Item Shop''ów w normalnych grach, jak mamy to w Guild Wars 2 ?

CharonPL
Gramowicz
27/07/2013 15:19
Dnia 27.07.2013 o 15:08, AdrianChmielarz napisał:

Tak więc nie jest to wszystko "Hurra, indie!". Są rodziny do utrzymania i rachunki do popłacenia, oraz zero gwarancji, że gra przyniesie zysk. Inaczej to wszystko wygląda, jak się studiuje i mieszka z rodzicami czy tanim rentalu/akademiku, inaczej, jak się ma dzieci.

Tą część doskonale rozumiem. Parę lat zajęło mi ogarnięcie względnej stabilizacji w obcym mieście.

Dnia 27.07.2013 o 15:08, AdrianChmielarz napisał:

Mam nadzieję, że Ethan odniesie sukces, i wtedy będziemy mogli się skupić tylko na tej części z "ekscytacją i euforią".

Czego Wam życzę :)

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 15:14

> W jednym z wywiadów określiłeś się jako przeciwnik motywów i sposobów manipulacji graczem> zastosowanych w Spec Ops: The Line. Jakoż przez wielu, w tym mnie, gra jest uznawana> za wyjątkowo potrzebnym dla graczy i branży kopem w krocze. Chciałbym się dowiedzieć> więcej, czemu według Ciebie sposób prowadzenia narracji przez manipulację oczekiwań graczy> jest złe. Moim zdaniem w SO:TL wszystko zagrało jak powinno, ponieważ skutecznie obnażał> on wady i moralne dno współczesnych strzelanin. SOTL po prostu nie ma sensu. Nie można chwytać gracza za kark i wmawiać mu, że jest zbrodniarzem i powinien z tego powodu źle się czuć, jeśli gracz nie chce być zbrodniarzem i był przez grę zmuszonym do nim zostania.Przypomnij sobie White Phosphorus. Miałem opcję zadziałać inaczej? Nie miałem. Fuck you, game. Gdyby to była autentycznie moja pomyłka, wszystko byłoby jak trzeba. Ale nie była, bo zostałem zmuszony do użycia fosforu -- mimo że kosiłem przeciwników z karabinu równo z trawą. Mega dysonans.Idea SOTL była bardzo dobra, po prostu wybrano do niej złą formę.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 15:08

> Takie z gatunku w sumie osobistych, bo o emocje, mianowicie:> The Astronauts - jak tworzy się nowe studio w dzisiejszych czasach? Jakie masz własne> odczucia, jakie emocje Wam towarzyszyły? Jak Tobie się startowało na nowo? Nie chcę wierzyć> w rutynę starego wyjadacza ;] Jak wspominasz takie rzeczy jak odpalenie strony, pierwsze> wpisy na blogu, przyjmowanie nowych osób do grona Astronautów. Niektóre rzeczy były być> może nowe - plz, podziel się wrażeniami ;D Ekscytacja i euforia pomieszane ze strachem. Owszem, możemy robić, co chcemy (choć oczywiście zamiary na siły, a nie odwrotnie), ale jednocześnie niepewność jutra, brak dostępu do "walca mocy produkcyjnej" jakim jest średnie/duże studio, oraz setki upierdliwych rzeczy do zorganizowania i martwienia się (rachunki za prąd itd.).Tak więc nie jest to wszystko "Hurra, indie!". Są rodziny do utrzymania i rachunki do popłacenia, oraz zero gwarancji, że gra przyniesie zysk. Inaczej to wszystko wygląda, jak się studiuje i mieszka z rodzicami czy tanim rentalu/akademiku, inaczej, jak się ma dzieci.Mam nadzieję, że Ethan odniesie sukces, i wtedy będziemy mogli się skupić tylko na tej części z "ekscytacją i euforią".

CharonPL
Gramowicz
27/07/2013 15:05
Dnia 27.07.2013 o 14:59, AdrianChmielarz napisał:

Sekret: każde studio w Polsce ma gdzies Twoje doświadczenie, jeśli Twoje portfolio zrywa kask z głowy. Możesz nie mieć żadnej gry na koncie, ale jeśli tworzysz rewelacyjny art, nie będziesz miał żadnego problemu ze znalezieniem pracy.

No właśnie... A jeśli ktoś jednak ma parę gier na koncie, ale one nie zrywają kasku? Dlatego też wcześniej pytałem o devów mobile trzaskających w pojedynkę / we dwójkę. Taka sytuacja kiedy jeden człowiek ogarnia w grze i wokól niej wszystko - bez konkretnie wyexpowanej specjalizacji.A i przy okazji pokazywania modów - koniecznie trzeba mieć coś "jeszcze ciepłego" w zanadrzu? Warto w ogóle pokazywać rzeczy sprzed kilku lat?

KraBicZ
Gramowicz
27/07/2013 15:04

Czy grałeś/grasz w papierowe RPGi? Jeśli tak jakie systemy?

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 15:03

> Czy gra z mechaniką i settingiem identycznym jak Twoje prastare Gorky 17 może zaistnieć> na dzisiejszym rynku, zarówno mobilnioków jak i PC/konsol? Strategy RPG i Tactical RPG ciągle powstają, i to w sporych ilościach -- choć faktycznie pochodzą głównie z Japonii. Ale to nie problem, dla Gorky 17 inspiracją był Vandal Hearts. Akurat te S/T RPGi dobrze Japończykom wychodzą. A i pewnie kilka z bardziej zachodnim klimatem się znajdzie, jak się człowiek dobrze rozejrzy.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 14:59

> Jakie ma Pan rady dla młodych ludzi chociażby grafików jako stary wyjadacz chleba w tej> branży ?> Bardzo mnie też to zastanawia jak młodzi mają zdobywać doświadczenie jeżeli praktycznie> każde studio na juniora mile widzi lub wymaga doświadczenia w branży. Studia devowe w Polsce nie są szkołami gamedevu, do nich się przychodzi robić gry, a nie uczyć (z małymi wyjątkami). Ale w dzisiejszych czasach nie ma żadnego problemu nauczyć się gamedevu (grafy, designu, itd.) nie będąc pracownikiem dużego studia.Sekret: każde studio w Polsce ma gdzies Twoje doświadczenie, jeśli Twoje portfolio zrywa kask z głowy. Możesz nie mieć żadnej gry na koncie, ale jeśli tworzysz rewelacyjny art, nie będziesz miał żadnego problemu ze znalezieniem pracy.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 14:56

> 1. Baldur''s Gate czy Torment?>> 2. Ulubiony tytuł (osobisty numer 1)>> 3. Gra dzieciństwa Ad.1. Czas wyjść z ukrycia i przyznać się, że nie grałem w żadną z tych gier. Wstyd, ale co zrobić, czas minął. Natomiast oczywiście wiem sporo o obu, i zdecydowanie Torment.Ad.2: Nie ma takiego, to się ciągle zmienia. I całe szczęście, bo to oznacza, że ciągle nowe, fajne gry powstają.Ad.3: Pyjamarama.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 14:53

> Czy podczas pracy w PCF były jakieś projekty gier, które były już grywalnym kodem a mimo> to poleciały do kosza? Come Midnight miała grywalne dwa fragmenty i była zrobiona kupa innej roboty. Niestety, nie z naszej winy THQ zamknęło projekt (i wiele innych).

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 14:51

> Czy szukając ludzi od oprawy wizualnej projektu, grafików itd. kierujecie się portfolio,> czy opiniami innych, czy może wystarczy mieć "dobre plecy", znajomości? Pozdrawiam. Wszystkim po trochę, ale przede wszystkim portfolio. Przy czym lepiej mieć pięć zajebistych prac niż dwadzieścia takich sobie. Jakość na pierwszym miejscu. I nawet nie musi wiać z każdego piksela perfekcją, byle widać było zdolności.Ja jestem naprawdę często -- zbyt często -- zaszokowany słabym portfolio. Ludzie robią sobie stronkę, wsadzają tam kilka modeli i oczekują, że świat padnie na kolana. Nie, nie padnie. Trzeba przyjrzeć się jak wyglądają strony najlepszych, i poddać swoje prace nie tylko brutalnej krytyce na różnych forach, ale też i poprawić je, jeśli fora pozostały niewzruszone. I nie robić głupawych, przegiętych stron we Flashu. No one gives a fuck.To jest prosta sprawa. Dostaję od kogoś zgłoszenie, CV i linka do portfolio. Zanim zrobię cokolwiek innego, klikam na linka. W ciągu 30 sekund decyduję czy warto rozmawiać dalej, czy na tym koniec.

Idaisan
Gramowicz
27/07/2013 14:46

Czy szukając ludzi od oprawy wizualnej projektu, grafików itd. kierujecie się portfolio, czy opiniami innych, czy może wystarczy mieć "dobre plecy", znajomości? Pozdrawiam.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 14:45

> 1. "Mobile is dead" :) W związku z tym - jak żyć? Czyli los pojedynczych devów lub mini> ekip, które chcą z gier żyć, ale z różnych powodów nie trafili do "tej prawdziwej branży". Dla małych teamów obecnie najsensowniejszy jest PC. Niedługo dojdą next-geny, i zobaczymy, co tam się będzie działo. "Mobile is dead" nie oznacza, że i tam nie można zarobić, tylko trzeba wiedzieć, co się robi. Na pewno nie setnego klona Candy Crush.Ale uwaga: taki mały reality check. Nie każdy może żyć z robienia gier, tak jak nie każdy, kto pisze książki może żyć wyłącznie z ich sprzedaży. Konkurencja w grach jest gigantyczna, dosłownie setki tysięcy, o ile nie miliony amatorów i pół-profesjonalistów tworzy gry -- więc cudów nie ma.> 2. Powiązane nieco z powyższym. Branża na gwałt potrzebuje ludzi. Z drugiej strony setki> amatorów marzą o dostaniu się gdziekolwiek. Jak to jest? Czy branża aż tak nie potrzebuje,> czy może ci wszyscy amatorzy boją się własnych marzeń? Może branża nie jest po prostu> zainteresowana inwestowaniem w ludzi, jednak skąd oni wówczas mają czerpać know-how?> Czy branża stawia im zbyt wysoko poprzeczkę, czy może oni sami tej poprzeczki się boją?> Ja wiem, że szefując w PCF pewnie ma się gdzieś tych wszystkich amatorów i wannabe-dev,> ale zataczając koło i budując nowe małe studio może jakieś przemyślenia w tym temacie> się pojawiły? Branża jest jak najbardziej zainteresowana ludźmi. Jak jakiś grafik podeśle swoje portfolio i miażdży nim oczy, to znajdzie dobrą pracę z dnia na dzień, nawet jeśli wcześniej żadnej gry nie zrobił. Na skillshot.pl leży kilkaset ogłoszeń...Tylko po prostu, jak większość rzeczy w życiu, należy do tego podejść z głową. Przygotować sobie podkład i portfolio (fajne arty, fajny mod zrobiony z kumplami, może jakaś mała, ale dobrze wyglądająca i sprawna gra, itd.) i voila. Na podstawie maila "Ej, przyjmiecie mnie, bo lubię gry robić?" pracę w gamedevie będzie znaleźć trudno.Dzisiaj możliwości jest więcej niż kiedykolwiek. Non stop słychać o jakichś inicjatywach dla początkujących devów (ostatnio: Valve Pipeline), włącznie z Polską (Techland czy CDPR organizujące warsztaty czy spotkania). Trzeba mieć oczy i uszy szeroko otwarte, działać, mieć talent, i ani się obejrzymy, a będziemy w "oficjalnym" gamedevie.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 14:34

> Jak Pan widzi współpracę Sony i [MS] z mniejszymi producentami gier przy wejściu na rynek> PS4/X1? Dobrze widzę, i teraz nam się robi inny problem: jak zrobić, żeby nasze konsole nie zamieniły się w śmietnik a la Appstore, który rozgrywany przez dużych graczy z kasą, a nie przez jakość. Bo na konsole nowej generacji będzie trafiać o wiele więcej tytułów niż teraz -- dzięki otwarciu się na indie -- i większość z nich to będą śmieci. Kto będzie i na podstawie czego decydował o tym, co trafia na główną witrynę?... A więc stare problemy znikają, za to wyskakują nowe.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 14:31

> Czy gry- niewątpliwie aspirujące do miana sztuki- powinna Pana zdaniem obowiązywać tak> bardzo restrykcyjna "moralność"? A może całość winna być jedynie kwestią sumienia autora> i jego pomysłu na dane dzieło? To jest temat, nad którym będziemy się głowić w tej generacji konsol. Bo z jednej strony niby sprawa oczywista: wolność twórcza ponad wszystko. Ale z drugiej strony: czy można zrobić mega-realistyczną, symulacyjną grę o tym, jak najskuteczniej wystrzelać wszystkich uczniów w szkole?Gdzie jest granica i kto ją będzie definiował? Nie wiem. Staram się wyrobić sobie opinię, ale jeszcze trochę czasu minie. Do tej pory nie mieliśmy tego problemu, bo przemoc w grach była rysunkowa i z małym emocjonalnym impaktem. Ale jesteśmy coraz lepsi w robieniu gier, i nie tylko problem sam z siebie nie umrze, ale i po wybuchnie z potężną siłą w tej nadchodzącej generacji.> I drugie pytanie: gdyby miał Pan znowu lat 19 i miał się wybrać na studia, które miałyby> umożliwić tworzenie gier, to na jaki kierunek w tym momencie by się Pan wybrał? Co jest> najbardziej przyszłościowe dla tych, którzy marzą o tworzeniu gier? Co jest najbardziej> wymagane? Niektóre firmy przejmują się tym, czy ktoś skończył jakieś studia (i nawet wtedy więcej płacą), ja nie. Jeśli już, to trzeba po prostu wybrać te studia, które są najblizej tego, co się kocha przy grach robić, np. game designer może, jak lubi, pójść do filmówki czy "na pisarza", albo w ogóle -- jeśli taka jest -- do szkoły robienia gier.Moja opinia o jakości polskich uczelni jest prosta: w większości to nędza i strata czasu, z małymi wyjątkami jak Informatyka na UW. Ja bym więc coś zaliczył, maksimum trzyletniego, byle tylko mieć jakiś papierek na wyższe wykształcenie, i na tym koniec.Ale każdy musi sam kombinować. Nie ma jednej mądrości dla wszystkich.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 14:07

> 1. Jak to się stało, że przeciwnik PC-tów tworzy obecnie grę właśnie na komputery PC? PC-ty sie poprawiły, i to mocno, a konsole się nieco popsuły (dzisiaj jak nie wychodzi day zero patch, to człowiek aż dziwnie sie czuje).Nie byłem nigdy przeciwnikiem PC-tów (przypominam, że moje pierwsze gry to przecież PC), tylko byłem przeciwnikiem syfu, jaki był fundowany graczom PC (czasem trzeba było niezłego skilla, żeby odpalić jakąś grę, włącznie z grzebaniem w regedicie). Dzisiaj jest z tym o wiele lepiej: Windows 7 to produkt bardzo udany (Windows 8 mniej, ale jak rozumiem nie jest przynajmniej jakoś podatny na blue screena), powstał i rozwinął się Steam, itd.Oczywiście, różowo nie jest. Wczoraj grałem w 400 Days DLC do TWD i gra się nie odpalała. Dopiero jak ustawiłem na execu "Kompatybilność z Windows 7" (a mam Windows 7), to gra ruszyła. No kto mi powie, że to jest normalne i fajne?Ale mimo wszystko jednak PC poszedł do przodu, i dobrze.> 2. Co Pan Adrian sądzi o sprzedaży Bulletstorma? Czy nie odniósł wrażenia, że posiadacze> Xboxa 360 kupowali jego grę przede wszystkim dla bety Gears of War 3? Część na pewno, ale mniej niz się wydaje. Sprzedaż Bulletstorma była taka sobie, ani tragiczna, ani dobra.> 3. Pan Adrian napisał na swoim blogu, że odrzucając propozycję Microsoftu i naciskając> na pozostawienie obecnego modelu dystrybucji straciliśmy szansę na tańsze gry. Jak według> niego w sytuacji monopolu w sprzedaży cyfrowych wersji gier na Xboxa/PlayStation gry> mogłyby w ogóle potanieć i dlaczego ktoś miałby w ogóle podejmować decyzją o cięciu cen> w przypadku braku konkurencji na danej platformie? Zaraz, zaraz... Jaki monopol? Obie platformy już ogłosiły otwarcie drzwi na indie, i to już jest piękna wyrwa w tej tamie. Jak już woda zaczęła przeciekać, to teraz tylko kwestia czasu, aż zobaczymy nowe modele gier i ich sprzedaży.> 4. Czy uważa Pan, że zamówiona w przedsprzedaży gra w sytuacji gdy posiada masę błędów> utrudniających lub uniemożliwiających rozgrywkę powinna podlegać zwrotowi? Nie takie to proste. No bo jak 99% ludzi działa, a jakiemuś gościowi nie działa, bo sobie zainstalował sto toolbarów na Internet Explorera 6 i generalnie teraz jego komputer jest kopalnią bitcoinów i wirusów, to czyja to wina? Jak to sprawdzić? Jeździć do każdego z ekspertem?Ale w przypadkach oczywistych jestem jak najbardziej za zwrotami, a nawet banicją z platformy. O ile sie nie mylę, były już takie przypadki i Steam zwracał kasę bez szemrania.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 13:57

> Nad czym pracował PCF między Painkillerem, a Bulletstormem? Czy może się Pan podzielić> jakimiś informacjami albo materiałami z tych projektów? Kilka było tych projektów, ale wyciekło info tylko o jednym, zresztą najbardziej zaawansowanym. Robiliśmy dla THQ grę o tytule Come Midnight, action-adventure horror. Jak dobrze poguglować, sporo obrazków można znaleźć...

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 13:56

> Mam wrażenie, że twórcy gier nie mają pomysłu na mobile dla "hardkorowych" graczy. Podziela> Pan to zdanie? Jeśli tak, to czy jest szansa na poprawę tego stanu? Jeśli nie, to co> jest prawdziwą przyczyną niechęci hardkorowców do mobilnych produkcji?Moim zdaniem po prostu inaczej konsumuje sie gry mobilne, a inaczej wszystkie inne -- że zarymuję. Oczywiście zdarzają się hardkorówki na mobile, ale to nisza (choć może przynosić zyski). Gry mobilne to zabijacze czasu na chwilę, a z tego trudno zrobić coś hardkorowego.

mateuszkalach
Gramowicz
27/07/2013 13:53

Cześć Adrian,1) Czy Twoim zdaniem gry typu god-like, jakie były popularne na przełomie poprzednich dekad (typu Black&white, populous) mają szanse na zaistnienie jeszcze gdzieś indziej niż na platformach crowdfundingowych? Czy też ten gatunek stał się zbyt niszowy. Niby jest nadchodzący Godus, Spark, ale to ciągle nie są tytuły tej skali i tak jak w pytaniu, są rodem z Kickstartera2) Podobne pytanie - kiedyś byliśmy zalewani różnego rodzaju Tycoonami, obecnie gatunek jest niemalże wymarły, a jedyne co widzimy to jakieś średniej klasy strategie ekonomiczne, czy ich czasy też minęły?

napierniczak
Gramowicz
27/07/2013 13:50
Dnia 27.07.2013 o 13:47, AdrianChmielarz napisał:

> Stoi przed Panem dwóch pracowników: > (ciach) > Obaj nie mają doświadczenia w gamedevie, obaj chcą się uczyć i rozwijać na stanowisku, > Kogo Pan przygarnie do siebie pod skrzydła? Ja obecnie żadnego, bo nas nie stać na najmowanie ludzi niedoświadczonych, ale jak rozumiem pytanie jest ogólne. Dla mnie nie ma znaczenia, czy ktoś wcześniej sprzedawał pietruszkę czy rozwoził pizzę. Jak ma talent, to ma -- i to w gamedevie jest super-ważne. Bo z takiego kogoś relatywnie szybko można zrobić dobrego gamedeva, a beztalenciu i lata pracy nie pomogą.

Nie potrafię programować, nie potrafię rysować, co w takim razie mogę robić w gamedevie i czy mogę być w tej branży potrzebny?

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 13:49

> Czy "The Vanishing of Ethan Carter"pojawi się w ramach programu Steam Early> Access. Czy jest szansa, by gra ukazała się na PS4 oraz Xbox One, ewnetualnie na> konsolach starej generacji? Dziękuję. Patrzymy na SEA, i możliwe, że z tej opcji skorzystamy. Zobaczymy.Chcemy się ukazać na next-genach, jak najbardziej. Na obecnych konsolach się nie ukażemy, bo po prostu mają za mało pamięci na to, co szykujemy w grze.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 13:47

> Stoi przed Panem dwóch pracowników:> (ciach)> Obaj nie mają doświadczenia w gamedevie, obaj chcą się uczyć i rozwijać na stanowisku,> Kogo Pan przygarnie do siebie pod skrzydła? Ja obecnie żadnego, bo nas nie stać na najmowanie ludzi niedoświadczonych, ale jak rozumiem pytanie jest ogólne.Dla mnie nie ma znaczenia, czy ktoś wcześniej sprzedawał pietruszkę czy rozwoził pizzę. Jak ma talent, to ma -- i to w gamedevie jest super-ważne. Bo z takiego kogoś relatywnie szybko można zrobić dobrego gamedeva, a beztalenciu i lata pracy nie pomogą.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 13:35

> Jak ocenia Pan aktualny stan rynku gier typu FPS? Czy Pana zdaniem mamy do czynienia> z regresem w tym gatunku, czy raczej nastąpił rozwój w porównaniu z tym co było 10-15> lat temu (mam oczywiście na myśli głównie kwestie grywalności, mechaniki, projektowania> poziomów)? Jest jakiś FPS z ostatnich lata, który szczególnie zapadł w pamięci? Tak się złożyło, że dostajemy i progres (np. coraz lepsza destrukcja środowiska) i regres (np. prowadzenie za rączkę). Ale ogólnie jakoś FPS-y ostatnio przygasły. Czas na rewolucję, bo inaczej gatunek będzie się zwijał. Ileż razy można "Secure the LZ!"?...Ostatnio przyjemnie sponiewerało mnie Metro: Last Light. Grzech nie kupić i ukończyc tej gry. Ma swoje małe wady, ale co ich nie ma? Naprawdę warto.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 13:29

> 1. Najbardziej kreatywne wyzwisko pod swoim adresem? "Ty Chmielarzu".> 2. Na pewno mieliście w PCF jakieś pomysły na sequel Bulletstorma. Można prosić o kilka> przykładów skoro już raczej po ptokach? Niestety, obowiązuje mnie NDA i nie mogę mówić o konkretach. A szkoda. Może za parę lat.> 3. Kto dostanie pieniądze na starcie nowej generacji - Sony czy MS? A może nikt? Wygląda na to, że wszyscy, bo póki co, lament dookoła, a tymczasem obie konsole praktycznie wyprzedane w zamówieniach przedpremierowych.> 4. Jak to jest z tymi grami AAA - nigdy więcej czy nigdy więcej na czyichś zasadach?> Jest szansa, że za parę lat Astronauci zrobią coś dużego, ale na swoich warunkach? Ja nigdy nie powiedziałem, że nie chcę robić gier AAA. Ja nie chce robić gier *długich*. Ale nawet te krótsze maja być "pro", czyli jakości przynajmniej zbliżonej do AAA. Jak to określił Chris Hecker: AAA indie.Co będzie, zobaczymy. Lubię robić plany, ale jeszcze chętniej najpierw skończę Ethana Cartera -- który zabiera mi 100% mózgprocesora -- i wtedy pomyślimy wszyscy, co dalej.> 5. Idol w tej branży? Brak. Ale cenię Thomasa Gripa, Chrisa Heckera i Jonathana Blowa.> 6. Który z panujących obecnie trendów (chmura, F2P, mobile, dwa ekrany etc.) może najmocniej> zmienić krajobraz gier? Na pewno nie "dwa ekrany" (więc jak znam życie, to pewnie właśnie "dwa ekrany"). Najbardziej obawiam się zepsucia rynku gier przez wejście F2P w AAA i na konsole.> 7. Popularna, dobrze oceniana gra, której nie lubi Adrian Chmielarz to .... Kiedyś Halo, dzisiaj Assassin''s Creed.> 8. Swoje zdanie i odwaga by je głosić pomaga czy przeszkadza w tym przemyśle? W tym przemyśle pomagają lub przeszkadzają dobre lub słabe gry. To, kim się jest ma wbrew pozorom dużo mniejsze znaczenie.

Tenebrael
Gramowicz
27/07/2013 13:21

To ja jeszcze cos od siebie, ponownie:1. Jak sadzisz, jak nowe konsole wplyna na rynek gier na PC? Czy czeka nas wreszcie epoka rownoleglych, pelnoprawnych wersji, czy wciaz pozostaniemy w epoce portu lupanego?2. Co sadzisz o ostatnich wydarzeniach zwiazanych z Kickstartetrem?3. Opisz "profil" gracza, do ktorego adresowany bedzie Ethan CarterZ gory dzieki za odpowiedz :)

IJustWantToHelpGames
Gramowicz
27/07/2013 13:19

Dzień dobry, Panie Adrianie.Jestem przekonany, że dostaje dziesiątki podobnych wiadomości ze zdumiewającą frekfencją, ale nie mogłem się powstrzymać i także zdecydowałem się napisać do Pana osobiście Gdyż nie znalazłem do Pana żadnego konkretnego maila w sieci, facebook stał się moją jedyną opcją. Bez dalszego zbędnego farmazolenia, za przeproszeniem, chciałbym zadać Panu bardzo ważne dla mnie pytanie.Jak osoba młoda w dzisiejszych czasach, może rozpocząć swoją przygodę w branży gier i po czasie móc z tego godnie wyżyć? Od czasu rozpoczęcią studiów (z wykształcenia jestem filologiem angielskim oraz niemieckim o specjalizacji w tłumaczeniach), circa 2005, śledzę pilnie polską scenę game develeopmentu i szukam sposobności by móc stać się jedną z wielu dobrze naoliwionych zębatek tego twórczego przemysłu.Jako pasjonat gier, filmów i słowa pisanego, ot typowy humanista w dodatku z wyobraźnią i chęcią do nauki, zastanawiam się czy jest w tym przemyśle jakieś miejsce dla mnie. Czy wszyscy game developerzy muszą być u podstaw ścisłowcami siedzącymi dnie i noce nad formułkami, funkcjami i tysiącami stron kodu? Zdaję sobie dobrze sprawę tego, że wśród tych ludzi znajdują się osoby o niezrównanej kreatywności. Są to jednak, według mnie, weterani w branży, ludzie którzy zbudowali wokół siebie świetny zespół ludzi, sami nie będąc programistami albo nawet nie posiadając ścisłego wykształcenia. Wydaję mi się, że w dzisiejszych czasach jest o wiele trudniej jest zebrać tego typu team i odnieść z nim sukces. Rzecz jasna nie chodzi mi tu tylko o studia tworzące tytuły AAA czy nawet studia niezależne, ale o szeroko pojęty ogół.Będąc w branży gier od tak długiego czasu (tu rzecz jasna muszę przeprosić, jeżeli poczuł się Pan stary przez mój komentarz, naprawdę nie o to mi chodziło :)) z pewnością widział Pan wiele i pewnie też dwa razy tyle więcej odczuł na własnej skórze. W związku z tym, jaka jest Pana opinia odnośnie otwartości branży gier na osoby młode takie jak ja? Czy wszystkie studia są tak szczelnie i hermetycznie zamknięte, że one powinny nazywać się The Astronauts zamiast Pana studia? Czy mógłby Pan udzielić jakiejś rady?Wiem, że moja wiadomość ma raczej osobisty charakter i że być może zapytałem się o zbyt dużo za jednym razem, ale świat należy do odważnych, a bycie pasywnym jest kontra-produktywne.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 13:18

> 1. The Vanishing of Ethan Carter będzie pojedynczą grą, czy może zapoczątkować serię? Nie wiemy, ale na pewno nie nastawiamy się na serię. Innymi słowy, gra ma początek, środek i koniec, i na tym się skupiamy w 100%.> 2. Czy Pana studio wróci do FPS-ów, czy może planujecie po wydaniu Cartera nadal tworzyć> przygodówki? A może romans z jeszcze innym gatunkiem? :) Jak to mówią, nigdy nie mów nigdy. Naprawdę nie mam pojęcia, co nam w sercach będzie grać po Ethanie. Ja myślę, że jednak -- o ile gra wypali -- nadal będziemy chcieli się poruszać w obszarze gier, które mają coś do powiedzenia.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 13:15

> Co Pan sądzi o wprowadzaniu DRM''ów i innych zabezpieczeń? Że i tak źle, i tak niedobrze. DRM ma funkcję psychologiczną ("Mam coś, co nie każdy może mieć") oraz zabezpieczającą ("Stasiu, daj dysk, przegram Ci fajną gierkę w jaka właśnie pykam"). Z drugiej strony kto nie dostaje białej gorączki, gdy piraci grają bez problemów, a legalny użytkownik przechodzi przez piekło? Coś jak filmy na torrentach: zessiesz, i masz święty spokój, możesz oglądać na wszystkim, itd. A jak kupisz DVD, to zanim odpali sie menu poleci sto reklamówek, a jeszcze przed seansem ci przypomną komunikatem, żebyś nie kradł. Paranoja.DRM może być, ale musi być absolutnie niewidoczny dla użytkownika, tak jak np. gry i aplikacje na iOSa.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 13:11

> Czy były kiedyś jakieś elementy gameplay''u które chciał Pan dodać, ale musiał się powstrzymać> z obawy, że były by one zbyt niszowe/harcorowe dla casualowej grupy odbiorców ?Nieustannie. Robienie gry to nie jest posiadanie pomysłu i jego realizacja, tylko otwarcie pomysłem i później nieustanna fala pomysłów przemieszana z realizacją. Nie pamiętam żadnego konkretu właśnie dokładnie z tego powodu: po prostu podczas tworzenia gry rodzi się i pada dosłownie tysiące pomysłów.Ethan Carter będzie grą, w której bardziej niż poprzednio ufamy graczowi. To od samych graczy będzie zależało, ile sobie z gry "wyciągną", za kark po całości prowadzić nie będziemy.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 13:04

> Panie AndrzejuFaktycznie jest u nas jeden Andrzej, ale wyjechał na weekend i nie chcę mu przeszkadzać. Póki co, będę więc musiał niestety wystarczyć ja!> 1) Co się stanie jeśli Valve przegra w niemieckim sądzie federalnym sprawę z organizacjami> konsumenckimi spór o prawo dysponowania cyfrowymi wersjami gier i tym samym uzna, że> EULA Steam jest nielegalna? Jak to zmieni rynek cyfrowej dystrybucji gier? Valve się> wycofa czy może zostanie, a skończą się promocje? Co na ten temt myśli developer z doświadzczeniem? Przyznam szczerze, że nie mam pojęcia. Lubię spekulacje i intelektualne wygibasy, ale nawet ja się poddaję. Jedno wiemy, cokolwiek sie stanie, gry od tego nie umrą.> 2) Co z tą chmurą, a konkretnie przerzuceniem części obliczeń na serwery?Idea jest fajna, ale powiem, że mam co najmniej lekkie wątpliwości. Wierzę tutaj Markowi Cerny''emu, który powiedział, że do przechowywania chmura jest genialna, ale do bezpośredniego wspomagania gry już mniej.Powiem tak: nie dowierzam produktom, które nie maja formy i praktycznego przykładu. Słyszymy "chmura, chmura", a tymczasem nawet żadnego sensownego demo nie ma. Za to sama czysta gdybanologia stosowana. Jestem więc bardzo ostrożny. Pożyjemy, zobaczymy.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 12:43

> Co sądzi o bezkarności devów? Gdy produkt (gra) jest uszkodzona, ma liczne błędy wtedy> karzą nam czekać, albo w ógole tego nie naprawiają. Support i reklamacje w wielkich firmach> to czysta zlewka, w przeciwieństwie do produktów typu AGD. Z mojego doświadczenia i wiedzy wynika, że akurat developerzy sa przeważnie najmniej winni. Nie znam zbyt wielu developerów, którzy maja swoje gry w dupie i nie interesuje ich dobro klienta. Najczęściej syf bierze się z tarć developer-wydawca albo z problemów technicznych a la obłędny czas certyfikacji.Porównanie do AGD nie ma większego sensu. Wszyscy mamy taki sam prąd w gniazdku. Tymczasem np. w przypadku PC na świecie mamy milion konfiguracji, z zabugowanymi driverami, spywarem w tle, itp. itd. Żaden developer świata nie jest w stanie tego obsłużyć. Lepiej jest w konsolach, ale i tam się bugi mogą trafić, bo gry sa dzisiaj gigantyczne, i nawet 500 testerów nie znajdzie wszystkich błędów.

CharonPL
Gramowicz
27/07/2013 12:41

Jak już Adrian zacząłeś odpisywać, to ja dorzucę jeszcze pytanie, co byś za szybko nie skończył ;DTakie z gatunku w sumie osobistych, bo o emocje, mianowicie:The Astronauts - jak tworzy się nowe studio w dzisiejszych czasach? Jakie masz własne odczucia, jakie emocje Wam towarzyszyły? Jak Tobie się startowało na nowo? Nie chcę wierzyć w rutynę starego wyjadacza ;] Jak wspominasz takie rzeczy jak odpalenie strony, pierwsze wpisy na blogu, przyjmowanie nowych osób do grona Astronautów. Niektóre rzeczy były być może nowe - plz, podziel się wrażeniami ;D

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 12:37

> zapytajmy lepiej o najmilszy gest ze strony fanów, jaki zdarzyło się otrzymać podczas> pracy nad którąkolwiek produkcją? Do dzisiaj pamiętam listy od ludzi dziękującym nam za dodanie do Painkillera trybu trudności Daydream (czyli takie prawie że godmode). Okazało się, że miałem nosa: kupa ludzi chciała sobie postrzelać i pomasakrować, ale mają zero skilla (albo problemy motoryczne, itd.) -- i bez tego trybu nie byli by w stanie cieszyć się grą.> albo pytanie z serii: gdybyś miał do wyboru ufundowanie odświeżonej wersji ulubionej> gry (do grania, niekoniecznie własnego dzieła) albo kupno nowego samochodu, to jaki wóz> byś wybrał? (tak, to jest podchwytliwe pytanie ;-) ) Za mało danych. Czy mnie ktoś zmusza (wtedy kupuję i od razu sprzedaję samochód, albo zostawiam w rodzinie i się przydaje do życia) czy też chodzi o ćwiczenie mentalne lub kaprys (wtedy funduję porządny remake Fahrenheita -- bo w tym, co zostało wydane, brakuje połowy gry).

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 12:24

> Chciałbym się spytać pana Adriana w jaki sposób widzi przyszłość gier w pudełku. Czy> staną się tylko czymś dla kolekcjonerów czy jednak nie wyginą tak łatwo ?Wyginą na pewno, kwestia czasu. Nawet wersje kolekcjonerskie w przyszłości będą miały w środku kod do zassania, a nie płytkę z grą. Natomiast wydaje mi się, że nie stanie się to w tej generacji, a jeśli już, to pod koniec. Póki co będziemy po prostu obserwowali w miarę płynną zmianę jednego w drugie. Na początku nowej generacji pudełka będą dominować, pod koniec dominować będzie cyfra.Oczywiście, jak najbardziej mogę się mylić. Bo tak naprawdę to nikt nic nie wie i na rynku jest chaos i niepewność.

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 12:15

> Ok, to ja zacznę. Adrian, co Ty tak na prawdę, do ciężkiej Anielki, myślisz o tym always-online,> rynku wtórnym i mobilkach? Bez słowotoku, krótko i na temat :) Krótko, krótko -- a potem ludzie dostają amoku, bo nie ma kontekstu. Ale spróbuję.Always Online: pierwsze koty za płoty, na początku samoloty też słabo latały. Podoba mi się Always Online jak ma sens dla rozgrywki. Mniej mi sie podoba, jeśli jest sztucznie wsadzony do gry jako rodzaj DRM.Rynek wtórny: został wymyślony dla produktów, które się zużywają i starzeją. Gry jako produkt cyfrowy sie tylko starzeją, a i to dopiero od jakiegoś momentu. Więc nie jestem fanem. Ale jeśli miałby istnieć wolałbym, aby kasą dzielili się posiadacz, twórca i ewentualnie pośrednik, a nie tak jak teraz głównie pośrednik, który obraca jedną kopią gry jak wiatrakiem.Mobilki: od chyba roku kupiłem ledwie kilka nowych gier na mobile, w żadną nie zagrałem. Kreatywnie obecnie ten rynek jest praktycznie martwy i zalany albo wysysaczami F2P, albo gorszymi wersjami tego, co mogę mieć na PC czy konsolach. Choć za to świetnie gry mobilne nadają się do kibla (to nie żart, tylko realna zaleta) czy pociągu. Rynek może odżyje wraz z wzrostem mocy obliczeniowej oraz screencastem (mobile na TV) i peryferiami (Oculus Rift).

NBlast
Gramowicz
27/07/2013 12:11

W jednym z wywiadów określiłeś się jako przeciwnik motywów i sposobów manipulacji graczem zastosowanych w Spec Ops: The Line. Jakoż przez wielu, w tym mnie, gra jest uznawana za wyjątkowo potrzebnym dla graczy i branży kopem w krocze. Chciałbym się dowiedzieć więcej, czemu według Ciebie sposób prowadzenia narracji przez manipulację oczekiwań graczy jest złe. Moim zdaniem w SO:TL wszystko zagrało jak powinno, ponieważ skutecznie obnażał on wady i moralne dno współczesnych strzelanin.EDIT: @Up. Tak działa Gram.pl

AdrianChmielarz
Gramowicz
27/07/2013 12:09

Testing, testing... WTF. Dlaczego odpowiadam na stronie, a ląduje mi na forum?

JedynyJakub
Gramowicz
27/07/2013 11:43

Czy gra z mechaniką i settingiem identycznym jak Twoje prastare Gorky 17 może zaistnieć na dzisiejszym rynku, zarówno mobilnioków jak i PC/konsol?

NoShift
Gramowicz
27/07/2013 09:59

Jakie ma Pan rady dla młodych ludzi chociażby grafików jako stary wyjadacz chleba w tej branży ?Bardzo mnie też to zastanawia jak młodzi mają zdobywać doświadczenie jeżeli praktycznie każde studio na juniora mile widzi lub wymaga doświadczenia w branży.

Oxva
Gramowicz
27/07/2013 08:40

1. Baldur''s Gate czy Torment?2. Ulubiony tytuł (osobisty numer 1)3. Gra dzieciństwa

kaczek93
Gramowicz
26/07/2013 15:37

Czy podczas pracy w PCF były jakieś projekty gier, które były już grywalnym kodem a mimo to poleciały do kosza?

CharonPL
Gramowicz
26/07/2013 12:14

1. "Mobile is dead" :) W związku z tym - jak żyć? Czyli los pojedynczych devów lub mini ekip, które chcą z gier żyć, ale z różnych powodów nie trafili do "tej prawdziwej branży".2. Powiązane nieco z powyższym. Branża na gwałt potrzebuje ludzi. Z drugiej strony setki amatorów marzą o dostaniu się gdziekolwiek. Jak to jest? Czy branża aż tak nie potrzebuje, czy może ci wszyscy amatorzy boją się własnych marzeń? Może branża nie jest po prostu zainteresowana inwestowaniem w ludzi, jednak skąd oni wówczas mają czerpać know-how? Czy branża stawia im zbyt wysoko poprzeczkę, czy może oni sami tej poprzeczki się boją? Ja wiem, że szefując w PCF pewnie ma się gdzieś tych wszystkich amatorów i wannabe-dev, ale zataczając koło i budując nowe małe studio może jakieś przemyślenia w tym temacie się pojawiły?

Pepe_Pan_Dziobak
Gramowicz
25/07/2013 20:07

Jak Pan widzi współpracę Sony i [MS] z mniejszymi producentami gier przy wejściu na rynek PS4/X1?

Thrandir
Gramowicz
25/07/2013 20:02

Czy gry- niewątpliwie aspirujące do miana sztuki- powinna Pana zdaniem obowiązywać tak bardzo restrykcyjna "moralność"? A może całość winna być jedynie kwestią sumienia autora i jego pomysłu na dane dzieło?Chodzi mi tu na przykład o to, że w innych dziedzinach (np. filmie) jest dużo, dużo więcej miejsca na kontrowersje. Film o II WŚ z perspektywy Hitlera? Przeszłoby. Film o terroryście? Również. Ale już gra w której wcielamy się w terrorystę, planujemy zamach i go wykonujemy...Jak jest więc z tą moralnością? Czy Pana zdaniem w przypadku gier pole do manewru powinno być większe, tak jak jest to w przypadku innych dziedzin sztuki, a może powinniśmy zostać na obecnym poziomie (vide: bodaj misja z CoD z zabiciem zakładników, w której wymuszono zmianę, iż taki stan rzeczy = misja nie zostaje zaliczona; nie mam pewności, czy było dokładnie tak, ale była taka afera, tak jak wiele innych dyskusji o moralności wyborów w grach)?I drugie pytanie: gdyby miał Pan znowu lat 19 i miał się wybrać na studia, które miałyby umożliwić tworzenie gier, to na jaki kierunek w tym momencie by się Pan wybrał? Co jest najbardziej przyszłościowe dla tych, którzy marzą o tworzeniu gier? Co jest najbardziej wymagane?

BlindObserver
Gramowicz
25/07/2013 16:06

1. Jak to się stało, że przeciwnik PC-tów tworzy obecnie grę właśnie na komputery PC?2. Co Pan Adrian sądzi o sprzedaży Bulletstorma? Czy nie odniósł wrażenia, że posiadacze Xboxa 360 kupowali jego grę przede wszystkim dla bety Gears of War 3?3. Pan Adrian napisał na swoim blogu, że odrzucając propozycję Microsoftu i naciskając na pozostawienie obecnego modelu dystrybucji straciliśmy szansę na tańsze gry. Jak według niego w sytuacji monopolu w sprzedaży cyfrowych wersji gier na Xboxa/PlayStation gry mogłyby w ogóle potanieć i dlaczego ktoś miałby w ogóle podejmować decyzją o cięciu cen w przypadku braku konkurencji na danej platformie?4. Czy uważa Pan, że zamówiona w przedsprzedaży gra w sytuacji gdy posiada masę błędów utrudniających lub uniemożliwiających rozgrywkę powinna podlegać zwrotowi?

rob006
Gramowicz
25/07/2013 12:31
Dnia 24.07.2013 o 20:43, vealen napisał:

Kogo Pan przygarnie do siebie pod skrzydła?

Pewnie nikogo. Do jest branża dla kreatywnych i zaradnych ludzi, jeśli ktoś przychodzi z postawą "nic nie umiem, ale chętnie się nauczę" to znaczy że (jeszcze?) się nie nadaje.

napierniczak
Gramowicz
25/07/2013 08:26

Nad czym pracował PCF między Painkillerem, a Bulletstormem? Czy może się Pan podzielić jakimiś informacjami albo materiałami z tych projektów?

Colcik
Gramowicz
24/07/2013 22:42

Mam wrażenie, że twórcy gier nie mają pomysłu na mobile dla "hardkorowych" graczy. Podziela Pan to zdanie? Jeśli tak, to czy jest szansa na poprawę tego stanu? Jeśli nie, to co jest prawdziwą przyczyną niechęci hardkorowców do mobilnych produkcji?

Janek_Izdebski
Gramowicz
24/07/2013 21:03

Czy "The Vanishing of Ethan Carter"pojawi się w ramach programu Steam Early Access. Czy jest szansa, by gra ukazała się na PS4 oraz Xbox One, ewnetualnie na konsolach starej generacji? Dziękuję.

vealen
Gramowicz
24/07/2013 20:43

Stoi przed Panem dwóch pracowników:Kowalski: właśnie skończył studiować kierunek, który nie otwiera mu bezpośrednich drzwi do pracy w zawodzie. Zakładamy, że skończył ochronę środowiska. Nie posiada żadnego doświadczenia zawodowego ( nie był nawet kelnerem i nie roznosił ulotek)Orientuje się w rynku cyfrowej rozrywki, zna gry stare i te nowsze. Potrafi obsługiwać programy do 3d typu 3dsMax, zbrush. Chwali się dwoma większymi scenami w nich wykonanymi i kilkoma modelami postaci na średnim poziomie.Nowak: Studiował, jednak nie otrzymał żadnego "papierka" o ich ukończeniu, skończył tylko liceum.Pracował na stanowisku wymagającym kontaktu z ludźmi ( sprzedawca w sklepie z elektroniką, recepcjonista). Zna rynek gier na tym samym poziomie co Kowalski. Z łatwością obsługuje te same programy.Zrobił w nich kilka większych scen, wiele modeli postaci na dobrym poziomie.Obaj nie mają doświadczenia w gamedevie, obaj chcą się uczyć i rozwijać na stanowisku, które otrzymają w branży - z lekką pomocą kogoś bardziej utalentowanego potrafią stworzyć dowolny model postaci ( do cinematiców czy do silnika).Kogo Pan przygarnie do siebie pod skrzydła?

fenr1r
Gramowicz
24/07/2013 20:34

Jak ocenia Pan aktualny stan rynku gier typu FPS? Czy Pana zdaniem mamy do czynienia z regresem w tym gatunku, czy raczej nastąpił rozwój w porównaniu z tym co było 10-15 lat temu (mam oczywiście na myśli głównie kwestie grywalności, mechaniki, projektowania poziomów)? Jest jakiś FPS z ostatnich lata, który szczególnie zapadł w pamięci?