“When you play the game of thrones, you win or you die.
There is no middle ground.” - Cersei Lannister
A Game of Thrones czyli Gra o Tron jest grą planszową stworzoną przez Christiana T. Petersena, opartą na cyklu książek fantasy: Pieśń Ognia i Lodu autorstwa Georga R. Martina. Seria ta zdobyła sobie ogromną popularność, zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak i na całym świecie. Jej autor jest laureatem wielu prestiżowych nagród w dziedzinie literatury fantastycznej a pierwszy tom cyklu, Gra o Tron zdobył w 1996 r. nagrodę Nebuli. Gra została wydana w 2003 przez Fantasy Flight Games a rok później otrzymała nagrody za Najlepszą Grę Planszową Roku ("Best Boardgame of the Year Origins 2004") i została zwycięzcą "Gamers's Choice Award Origins 2004 ". Warto jest, więc przyjrzeć się tej pozycji dokładniej, zwłaszcza, że ostatnio gry planszowe przeżywają swego rodzaju renesans.
Rozgrywka toczona jest na planszy, przedstawiającej kontynent Westeros. Jest on podzielony na kilkadziesiąt obszarów, odpowiadających z grubsza krainom geograficznym lub ważnym strategicznie miejscom ze świata G. R. Martina. Każdy z takich obszarów jest oznaczony przynajmniej jedną ikoną przedstawiającą miasto lub twierdzę, będącą źródłem werbunku żołnierzy, beczkę, symbolizującą stopień zaopatrzenia oraz koronę, która reprezentuje szeroko pojęte wpływy polityczne. Wody opływające kontynent podzielone są również na osobne akweny, po których poruszać się będą floty uczestników rozgrywki.
Miecze, sojusze i dowódcy
Toczenie bitew jest bardzo proste a jednocześnie bardzo ekscytujące. Jeśli chodzi o typy wojsk, zastosowano pewne uproszczenie, ograniczając je jedynie do piechoty, rycerstwa oraz okrętów. Przy ograniczonej liczebności jednostek w armii (maksymalnie cztery jednostki) sprawia to, że wartość bojowa oddziału rzadko przekracza dziesięć punktów, więc nie ma problemu ze żmudnym liczeniem. Po obliczeniu wartości sił ścierających się armii, przychodzi kolej na ewentualne deklaracje wsparcia ze strony wojsk innych graczy. Umiejętne zawieranie sojuszy (a chyba jeszcze częściej ich zrywanie), jest w „Grze o Tron” kluczem do zwycięstwa. Losy bitwy może bowiem zmienić nie tylko brak pomocy ze strony niedawnego sprzymierzeńca lecz także niespodziewana pomoc ze strony dotychczasowego wroga. Nie jest rzadkością, ze wojska dwóch czy trzech różnych graczy, niekiedy nawet w tej samej turze, na przemian toczą ze sobą bitwę by w kolejnej wspierać swego adwersarza. A wszystko to, by powiększyć swe zdobycze, obronić swe ziemie, osłabić sąsiada czy też po prostu utrzymać chwiejną równowagę, która w danym momencie również może prowadzić do zwycięstwa.
Po ustaleniu finalnych sił walczących przychodzi kolej na wybranie dowódcy, mającego poprowadzić do boju nasze wojska. Każdy z graczy posiada talię siedmiu kart, na których wyobrażone są mniej lub bardziej znane z kart powieści postaci, należące do danego rodu. Karty posiadają pewną wartość, określającą zdolności bojowe dowódcy. Gracze w dowolnym momencie (również przed samą bitwą) mogą obejrzeć karty przeciwnika. Następnie w tajemnicy decydują, którego bohatera zamierzają użyć w bitwie i dodają jego siłę bojową. Strona, której końcowa suma jest większa od sumy przeciwnika, wygrywa. W przypadku remisu zwycięzcą jest osoba będąca wyżej na torze „Lenników”. Mimo, że talie rodów są identyczne pod względem siły kart (w każdej z nich jest jeden dowódca z siłą trzy i odpowiednio po dwóch z siłą dwa, jeden i zero), różnią się one pod względem specjalnych zdolności i właściwości. Jedni bohaterowie są lepsi w ataku, inni zaś w obronie, niektórzy potrafią osłabić przeciwnika jeszcze przed samą walką lub też po wygranej bitwie anulować niektóre z rozkazów wroga zaplanowanych na tę turę. Wszystko to wymusza odpowiedni do sytuacji sposób gry posiadaną talią rodu. Całą sprawę różnicuje dodatkowo fakt, że po zagraniu karty dowódcy, nie będzie już (poza nielicznymi wyjątkami) szansy wykorzystania go, dokąd nie „zużyjemy” pozostałych sześciu kart a cała talia wróci nam na rękę. Jeśli więc użyjemy na początku najsilniejszego dowódcy, by mieć pewność zwycięstwa, przez sześć kolejnych bitew będziemy musieli polegać na słabszych kartach. A wrogowie otaczają nas ze wszystkich stron...
Detale techniczne oraz za i przeciw:
Mapa Westeros, wydrukowana została w kolorze, na grubej, twardej, lakierowanej tekturze, która ma szansę przetrwać naprawdę bardzo dużą ilość rozgrywek zanim widoczne będą pierwsze ślady zużycia. Oprócz ikon przedstawiających zasoby prowincji (tj. korony czy beczki) zadbano także o umieszczenie na niej takich elementów jak lasy, góry, czy rzeki. Poza niektórymi spośród tych ostatnich, nie maja one wpływu na ruch jednostek, jednak sama estetyka, w jakiej ją wykonano, daje wrażenie, że spogląda się na strategiczną mapę kontynentu, która mogłaby leżeć na stole w namiocie Robba Starka, Tywina Lannistera czy innego z dowódców ze świata G. R. Martina. Wrażenie to uzupełniają dodatkowo pionki, reprezentujące wojska poszczególnych stronnictw. Wykonano je z drewna i pomalowano na pięć różnych kolorów odpowiadającym z grubsza barwom przynależnym herbom poszczególnych rodów. Także żetony rozkazów ozdobione są na awersie odpowiednim godłem. Ich rewers ma jednak tendencje do ścierania się z biegiem czasu w miarę kolejnych rozgrywek. Oprócz tego drobnego mankamentu, gra wydana jest niezwykle starannie i warta jest swojej, niestety dość wysokiej, ceny. Ostatnio pojawiły się również dwa dodatki, wprowadzające miedzy innymi możliwość gry na sześć osób, oraz dodatkowe zasady dotyczące portów, garnizonów oraz jeńców.
Należy także wspomnieć, że Gra o Tron jest grą opierającą się w całości na decyzjach graczy. Poza wspomnianymi kartami wydarzeń nie istnieje tu praktycznie element losowy. Fakt ten policzyłbym raczej na jej plus, jednak jest to kwestia gustu. Fani turlania kostkami i elementu losowego mogą być zdania, że brak tego czynnika sprawia, że po kilku rozgrywkach, gra zaczyna być przewidywalna. Zwłaszcza w pierwszej turze, gdzie sytuacja wyjściowa jest zawsze taka sama, można opracować całe „sekwencje otwarcia” i strategie pierwszych starć. Tym jednak ważniejsze staje się planowanie, wzajemne układy i sojusze. Bowiem w tej grze, jak i w literackim pierwowzorze G. R. Martina to polityka stanowi klucz do zwycięstwa.