A Game of Thrones - gra planszowa

Finnegan
2008/04/15 18:15

“When you play the game of thrones, you win or you die.

“When you play the game of thrones, you win or you die. There is no middle ground.” - Cersei LannisterA Game of Thrones - gra planszowa

A Game of Thrones czyli Gra o Tron jest grą planszową stworzoną przez Christiana T. Petersena, opartą na cyklu książek fantasy: Pieśń Ognia i Lodu autorstwa Georga R. Martina. Seria ta zdobyła sobie ogromną popularność, zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak i na całym świecie. Jej autor jest laureatem wielu prestiżowych nagród w dziedzinie literatury fantastycznej a pierwszy tom cyklu, Gra o Tron zdobył w 1996 r. nagrodę Nebuli. Gra została wydana w 2003 przez Fantasy Flight Games a rok później otrzymała nagrody za Najlepszą Grę Planszową Roku ("Best Boardgame of the Year Origins 2004") i została zwycięzcą "Gamers's Choice Award Origins 2004 ". Warto jest, więc przyjrzeć się tej pozycji dokładniej, zwłaszcza, że ostatnio gry planszowe przeżywają swego rodzaju renesans.

Rozgrywka toczona jest na planszy, przedstawiającej kontynent Westeros. Jest on podzielony na kilkadziesiąt obszarów, odpowiadających z grubsza krainom geograficznym lub ważnym strategicznie miejscom ze świata G. R. Martina. Każdy z takich obszarów jest oznaczony przynajmniej jedną ikoną przedstawiającą miasto lub twierdzę, będącą źródłem werbunku żołnierzy, beczkę, symbolizującą stopień zaopatrzenia oraz koronę, która reprezentuje szeroko pojęte wpływy polityczne. Wody opływające kontynent podzielone są również na osobne akweny, po których poruszać się będą floty uczestników rozgrywki.

Gracze na początku partii losują, za pomocą załączonych kart, który spośród rodów Westeros będą reprezentować. Podstawowa wersja Gry o Tron oferuje możliwość poprowadzenia jednego z pięciu Wielkich Rodów: Starków, Lannisterów, Baratheonów, Tyrellów oraz Greyjoyów. Każdy z nich posiada swoje początkowe ziemie a także siły zbrojne rozmieszczone w kontrolowanych obszarach. Warunkiem zwycięstwa jest opanowanie odpowiedniej ilości miast i twierdz. Liczba ta różni się w zależności od ilości uczestników, gdyż do przeprowadzenia rozgrywki nie jest wymaganych wszystkich pięciu graczy. Gra przewiduje możliwość toczenia zmagań pomiędzy czterema czy trzema graczami. W takim przypadku wojska jednego lub dwóch określonych przez reguły rodów są siłami neutralnymi, mogącymi stawiać jedynie bierny opór i tym samym spowalniać nieco podboje atakujących. Nieco ślepego losu i masa dokładnego planowania

Na początku każdej tury, z wyjątkiem pierwszej, następuje faza wydarzeń losowych: Odkrywane są karty z trzech kolejnych, ponumerowanych talii i wykonywane są związane z nimi polecenia. Zdarzenia z pierwszej talii dotyczą aspektu militarnego rozgrywki. To wtedy mogą mieć miejsce takie elementy jak zaciąg wojska czy ustalanie zaopatrzenia jednostek. Druga talia to wydarzenia polityczne. Rody mają wtedy szanse na zgromadzenie środków finansowych w postaci „żetonów władzy” lub zużycie ich w licytacjach o wpływy i pozycję na jednym z „torów” trzech obszarów wpływów. Są to kolejno: „Żelazny Tron”, „Lennicy” oraz „Królewski Dwór”. Kolejność na pierwszym z nich, wyznacza porządek ruchów w czasie tury, hierarchia na torze „Lenników” decyduje o wygranej w razie remisu w bitwie a pozycja na „Królewskim Dworze” decyduje o ilości dostępnych w czasie tury „rozkazów specjalnych”. Dodatkowo, ród zajmujący pierwsze miejsce na którymś z trzech torów dostaje specjalny żeton, reprezentujący dodatkowe, specjalne możliwości dostępne w czasie rozgrywki. Sama licytacja jest także jednym z najbardziej ekscytujących momentów gry. Licytowany jest po kolei każdy tor. Uczestnicy najpierw przeznaczają potajemnie pewną ilość z dostępnych w danym momencie żetonów władzy, następnie jednocześnie ujawniają tą liczbę. Miejsca zajmowane są w kolejności od osoby, która zalicytowała najwięcej, do tej, która dała najmniej. Trzeba uważnie kalkulować ilość posiadanych żetonów władzy i oceniać możliwości przeciwników a także rozważyć pozycję, którą chcemy osiągnąć. Pula nie jest bowiem niewyczerpana, uzupełnienie jej potrafi być trudne a nie wiadomo, kiedy nadejdzie kolejna licytacja...

Podczas następnej fazy, którą jest planowanie posunięć uczestnicy kładą odpowiednie żetony rozkazów na polach zajmowanych przez swoje wojska. Ustalenia te czynione są w tajemnicy przed innymi graczami. Następnie wszyscy odsłaniają swoje rozkazy i wykonują je w odpowiedniej kolejności. Ponieważ każdy z graczy ma do dyspozycji mniej więcej takie same rozkazy jak przeciwnik, jest w stanie analizować możliwości sąsiadów i starać się przewidzieć ich plany oraz późniejsze posunięcia. Trzeba kalkulować na bieżąco swe szanse, śledzić rozwój wypadków i dostosowywać się do wciąż zmieniającej się sytuacji.

GramTV przedstawia:

Miecze, sojusze i dowódcy

Toczenie bitew jest bardzo proste a jednocześnie bardzo ekscytujące. Jeśli chodzi o typy wojsk, zastosowano pewne uproszczenie, ograniczając je jedynie do piechoty, rycerstwa oraz okrętów. Przy ograniczonej liczebności jednostek w armii (maksymalnie cztery jednostki) sprawia to, że wartość bojowa oddziału rzadko przekracza dziesięć punktów, więc nie ma problemu ze żmudnym liczeniem. Po obliczeniu wartości sił ścierających się armii, przychodzi kolej na ewentualne deklaracje wsparcia ze strony wojsk innych graczy. Umiejętne zawieranie sojuszy (a chyba jeszcze częściej ich zrywanie), jest w „Grze o Tron” kluczem do zwycięstwa. Losy bitwy może bowiem zmienić nie tylko brak pomocy ze strony niedawnego sprzymierzeńca lecz także niespodziewana pomoc ze strony dotychczasowego wroga. Nie jest rzadkością, ze wojska dwóch czy trzech różnych graczy, niekiedy nawet w tej samej turze, na przemian toczą ze sobą bitwę by w kolejnej wspierać swego adwersarza. A wszystko to, by powiększyć swe zdobycze, obronić swe ziemie, osłabić sąsiada czy też po prostu utrzymać chwiejną równowagę, która w danym momencie również może prowadzić do zwycięstwa.

Po ustaleniu finalnych sił walczących przychodzi kolej na wybranie dowódcy, mającego poprowadzić do boju nasze wojska. Każdy z graczy posiada talię siedmiu kart, na których wyobrażone są mniej lub bardziej znane z kart powieści postaci, należące do danego rodu. Karty posiadają pewną wartość, określającą zdolności bojowe dowódcy. Gracze w dowolnym momencie (również przed samą bitwą) mogą obejrzeć karty przeciwnika. Następnie w tajemnicy decydują, którego bohatera zamierzają użyć w bitwie i dodają jego siłę bojową. Strona, której końcowa suma jest większa od sumy przeciwnika, wygrywa. W przypadku remisu zwycięzcą jest osoba będąca wyżej na torze „Lenników”. Mimo, że talie rodów są identyczne pod względem siły kart (w każdej z nich jest jeden dowódca z siłą trzy i odpowiednio po dwóch z siłą dwa, jeden i zero), różnią się one pod względem specjalnych zdolności i właściwości. Jedni bohaterowie są lepsi w ataku, inni zaś w obronie, niektórzy potrafią osłabić przeciwnika jeszcze przed samą walką lub też po wygranej bitwie anulować niektóre z rozkazów wroga zaplanowanych na tę turę. Wszystko to wymusza odpowiedni do sytuacji sposób gry posiadaną talią rodu. Całą sprawę różnicuje dodatkowo fakt, że po zagraniu karty dowódcy, nie będzie już (poza nielicznymi wyjątkami) szansy wykorzystania go, dokąd nie „zużyjemy” pozostałych sześciu kart a cała talia wróci nam na rękę. Jeśli więc użyjemy na początku najsilniejszego dowódcy, by mieć pewność zwycięstwa, przez sześć kolejnych bitew będziemy musieli polegać na słabszych kartach. A wrogowie otaczają nas ze wszystkich stron...

Detale techniczne oraz za i przeciw:

Mapa Westeros, wydrukowana została w kolorze, na grubej, twardej, lakierowanej tekturze, która ma szansę przetrwać naprawdę bardzo dużą ilość rozgrywek zanim widoczne będą pierwsze ślady zużycia. Oprócz ikon przedstawiających zasoby prowincji (tj. korony czy beczki) zadbano także o umieszczenie na niej takich elementów jak lasy, góry, czy rzeki. Poza niektórymi spośród tych ostatnich, nie maja one wpływu na ruch jednostek, jednak sama estetyka, w jakiej ją wykonano, daje wrażenie, że spogląda się na strategiczną mapę kontynentu, która mogłaby leżeć na stole w namiocie Robba Starka, Tywina Lannistera czy innego z dowódców ze świata G. R. Martina. Wrażenie to uzupełniają dodatkowo pionki, reprezentujące wojska poszczególnych stronnictw. Wykonano je z drewna i pomalowano na pięć różnych kolorów odpowiadającym z grubsza barwom przynależnym herbom poszczególnych rodów. Także żetony rozkazów ozdobione są na awersie odpowiednim godłem. Ich rewers ma jednak tendencje do ścierania się z biegiem czasu w miarę kolejnych rozgrywek. Oprócz tego drobnego mankamentu, gra wydana jest niezwykle starannie i warta jest swojej, niestety dość wysokiej, ceny. Ostatnio pojawiły się również dwa dodatki, wprowadzające miedzy innymi możliwość gry na sześć osób, oraz dodatkowe zasady dotyczące portów, garnizonów oraz jeńców.

Należy także wspomnieć, że Gra o Tron jest grą opierającą się w całości na decyzjach graczy. Poza wspomnianymi kartami wydarzeń nie istnieje tu praktycznie element losowy. Fakt ten policzyłbym raczej na jej plus, jednak jest to kwestia gustu. Fani turlania kostkami i elementu losowego mogą być zdania, że brak tego czynnika sprawia, że po kilku rozgrywkach, gra zaczyna być przewidywalna. Zwłaszcza w pierwszej turze, gdzie sytuacja wyjściowa jest zawsze taka sama, można opracować całe „sekwencje otwarcia” i strategie pierwszych starć. Tym jednak ważniejsze staje się planowanie, wzajemne układy i sojusze. Bowiem w tej grze, jak i w literackim pierwowzorze G. R. Martina to polityka stanowi klucz do zwycięstwa.

Komentarze
54
Usunięty
Usunięty
15/10/2012 14:47

To prawda, Gra o Tron sporo kosztuje, ale dużo osób twierdzi, że warto :) Druga edycja jest już w sprzedaży od jakiegoś czasu. Ma poprawiony wygląd, co widać tutaj: http://www.zamorskiekolonie.pl/gra-o-tron,0,221.html Najważniejsze jednak jest to, że wprowadzono do tej nowej edycji kilka zmian: dodany został 6-ty gracz (ród Martell), dodano porty i machiny oblężnicze. Karty są nieco gorszej jakości (są cieńsze), ale za to mają ładniejsze ilustracje. Duży plus za świetnie przygotowaną polską wersję językową!

Usunięty
Usunięty
16/04/2011 10:27
Dnia 16.04.2011 o 10:17, Gvynbleidd napisał:

Zapowiada się fajny cykl artykułów. RPG FTW! Co do samej "Gry o Tron", kiedyś w nią grałem, ale jej klimat jakoś mi nie podszedł, wolę "Arkham Horror".

Zapowiada? Spójrz na datę artykułu :)

Usunięty
Usunięty
16/04/2011 10:17

Zapowiada się fajny cykl artykułów. RPG FTW! Co do samej "Gry o Tron", kiedyś w nią grałem, ale jej klimat jakoś mi nie podszedł, wolę "Arkham Horror".




Trwa Wczytywanie