A Game of Thrones: Clash of Kings - gra plaszowa

Finnegan
2008/04/15 15:40

Niezachwiani, nieugięci, niezłomni

Niezachwiani, nieugięci, niezłomni

Niezachwiani, nieugięci, niezłomni, A Game of Thrones: Clash of Kings - gra plaszowa

Wraz z tym, jak na księgarskim rynku wydawniczym pojawiały się kolejne tomy rewelacyjnej powieści George’a R. R. Martina Gra o Tron, firma Fantasy Flight Games również nie próżnowała, wydając w międzyczasie dwa kolejne dodatki do gry planszowej pod tym samym tytułem. W 2004 roku na targach GenCon zaprezentowano pierwszy z nich, noszący (tak samo jak drugi z tomów powieści) nazwę Clash od Kings, czyli „Starcie Królów”. Warto jest przyjrzeć się bliżej tej pozycji, gdyż do naprawdę niezwykle ciekawej i fascynującej rozgrywki podstawowej wersji gry, dodaje ona szereg zupełnie nowych, interesujących elementów, całkowicie zmieniających jej przebieg.

Zachęcony sukcesami pierwszej części, jej autor, Christian T. Petersen, zdecydował się zaprezentować dodatkowe zasady, których nie zamieszczono w podstawowej Grze o Tron. Jak sam powiedział, projektuje on gry „od dołu”, czyli eliminuje z pierwotnego, nieraz bardzo obszernego pomysłu pewne bardziej skomplikowane opcje, aż powstanie prostsza całość. Te elementy, wzbogacone o kilka nowych pomysłów, bazujących częściowo na napływających sugestiach graczy, stanowią zbiór opcjonalnych zasad zaprezentowanych w Starciu Królów.

Po pierwsze, istnieje opcja gry na sześciu graczy. Pojawia się bowiem ród Martell, który całkowicie zmienia układ sił na południu. Nakładka na całą południową część mapy zupełnie inaczej dzieli zarówno morskie akweny, jak i lądową część kontynentu, sprawiając, że dotychczas ten tak spokojny obszar staje się terenem zaciekłej rywalizacji. Dodanych jest więcej miast i twierdz, a obszary są bardziej zamożne. Sam ród Martell prezentuje się naprawdę dobrze. Mimo dość ofensywnego charakteru talii dowódców, podstawowy zestaw kart jest zbalansowany, a kilka z nich prezentuje naprawdę ciekawe zdolności specjalne. Dodanie szóstego rodu powoduje także zupełnie nowy stosunek sił na trzech torach obszarów wpływów, gdyż teraz w licytacjach o każdy z nich bierze udział większa ilość graczy, a zatem trzeba rozważniej dysponować żetonami władzy.

Kolejną opcją, są zupełnie nowe zestawy kart dowódców dla każdego z rodów: zarówno oryginalnych pięciu, jak i dla nowo wprowadzonego domu Martell. Różnią się one przede wszystkim siłą dowódców (przedział został zwiększony z dotychczasowych maksymalnych trzech do pięciu punktów) oraz zdolnościami specjalnymi.

Dodano również zasady dotyczące wznoszenia fortyfikacji oraz machin oblężniczych. Po ich użyciu okazać się może, że gracze bazujący dotychczas na supremacji rycerstwa na polu walki będą musieli zrewidować swoją doktrynę wojenną. Armia złożona z czterech oddziałów konnicy nie jest już najlepszą możliwą opcją, gdy przychodzi do atakowania umocnień nieprzyjaciela. Machiny oblężnicze, choć nieprzydatne w bitwach w polu, stanowią nieocenione narzędzie przy zdobywaniu tak ważnych dla odniesienia zwycięstwa miast i twierdz. Zarówno fortyfikacje jak i machiny oblężnicze reprezentowane są przez drewniane pionki utrzymane w takim samym stylu, jak te zamieszczone w podstawowej części gry.

GramTV przedstawia:

Opcjonalna zasada dotycząca portów, jest jedną z najlepszych zamieszczonych w tym dodatku. Zupełnie zmienia ona sposób prowadzenia walk morskich. Osiem portowych miast Westeros pozwala lepiej kontrolować przyległe akweny, zapewniając możliwość wsparcia toczonych na nich bitew stacjonującą w portach flotą. Stanowią one także bezpieczne schronienie po przegranym starciu oraz pozwalają na pewną wersję handlu morskiego, gdyż kotwiczącym tam okrętom można wydawać rozkaz konsolidacji władzy. W porównaniu z nimi, jednorazowe żetony rozkazów specjalnych nie są tak dobrą opcją. Dzielą się one na takie, które dostępne są dla każdego z rodów oraz unikalne, tylko dla danej frakcji. Starania, by te drugie uczynić maksymalnie oryginalnymi doprowadziły do tego, że nie są one zbalansowane, w skutek czego niektóre strony konfliktu mają na tym polu wyraźną przewagę, inne zaś są pod tym względem dużo słabsze.

Poza wprowadzeniem opcji wykorzystujących nowe, dodatkowe żetony i pionki, w „Starciu Królów” zaprezentowano kilka istotnych propozycji zmian rozstrzygania pewnych „stałych elementów” gry. Faza Westeros, w której losowane są karty wydarzeń, może być rozgrywana w mniej losowy sposób. Odkrywane są teraz trzy karty z każdej z talii, tak że gracze mają świadomość wydarzeń, które nadejdą w kolejnych turach. Zmienia to całkowicie sposób planowania kolejnych posunięć i sprawia, że długofalowa strategia może wreszcie znaleźć swoje zastosowanie. Z kolei propozycja dotycząca bitew wprowadza większy element niepewności, gdyż gracz nie dokonuje bezpośrednio wyboru swego dowódcy. Zamiast tego, każdy z uczestników bitwy wybiera w sekrecie trzech wodzów, a jego przeciwnik losuje jedną spośród tych trzech kart. Nie ma wiec tym razem pewności, jaki będzie wynik starcia, a tym samym w zupełnie inny sposób zarządza się swoją kadrą dowódczą. Dodatkowo element blefowania staje się jeszcze istotniejszy.

Zasadom zamieszczonym w „Starciu Królów” należy się jednak kilka słów krytyki. Po pierwsze, jak już wspomniano, niektóre zasady dotyczące zarówno nowych kart rodów, jak i unikalnych rozkazów, nie są odpowiednio zbalansowane. Podstawowa część Gry o Tron nie była wolna od tych mankamentów, jednak w sytuacji gdy część zasad specjalnych jednej frakcji jest niemal zupełnie nieprzydatna, a druga za pomocą jednego rozkazu jest w stanie w kluczowym momencie doprowadzić do zwycięstwa, nasuwa się pytanie, w jaki sposób elementy te przeszły przez fazę testów gry.

Przy używaniu opcji nowych kart dowódców, zwiększenie ich siły doprowadza do sytuacji, w której mniej liczy się skład armii i wsparcie naszych wojsk a bardziej wódz, którego wybierzemy. Prowadzi to do konfrontacji herosów, przy których jednostki są jedynie mało istotnym elementem. Nie tylko odbiera to grze element militarny, ale wręcz zamienia ją w swego rodzaju karciankę. Wrażenie to potęguje fakt, że niektóre ze zdolności dowódców w nowych zestawach kart są momentami zbyt mocne i, biorąc pod uwagę to, że wzorowani są oni na postaciach z książki, zupełnie nieadekwatne do postaci. Tych, którzy zapoznali się z twórczością George’a R. R. Martina, może drażnić, że wśród kart dowódców, obok takich osób jak Lord Tywin Lannister czy Eddard Stark znalazły się takie postaci, jak Stara Niania czy błazen Plama, w dodatku dysponujące absurdalnie potężnymi zdolnościami.

Wszystkie zaprezentowane tu reguły są jednak czysto opcjonalne i gracze sami mogą wybrać, z których chcą skorzystać. Dodatek można kupić wraz z bardzo dobrze przygotowaną polską instrukcją, towarzyszy ona też wersji podstawowej Gry o Tron, a jej posiadanie jest konieczne, by w niego grać. Podsumowując, Starcie Królów jest naprawdę warte swojej ceny 140 złotych, a ogromna większość zawartych w nim zasad bardzo uatrakcyjnia rozgrywkę i zainteresuje każdego, kogo ekscytuje prowadzenie swych armii przez kontynent Westeros.

Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
15/04/2008 23:09

Rewelacyjna gra strategiczna - posiadam podstawkę i dwa rozszerzenia a z kumplami gram nałogowo:))) Świetny "mulitplayer" przy piwie :) Pozycja obowiązkowa dla każdego fana gier planszowych.ps. swoją drogą polecam opowiesci J.J. Martina na podstawie ktorej zrobiono grę - dla mnie to majstersztyk.

Usunięty
Usunięty
22/04/2007 19:00

wg mnie ta gra jest bardzo pupularna do starej gry pt " Celtyckie miecze" jednakze nie wiem czy przypadkiem "Miecze" nie powstaly wlasnie na bazie Gry o Tron :)

Usunięty
Usunięty
22/04/2007 19:00

wg mnie ta gra jest bardzo pupularna do starej gry pt " Celtyckie miecze" jednakze nie wiem czy przypadkiem "Miecze" nie powstaly wlasnie na bazie Gry o Tron :)




Trwa Wczytywanie