Masz wiadomość
Na wycieczkę zaprasza nas Jim Hawkins, młody pirat, podróżujący statkiem po bliżej nieznanych wodach. Opowieść rozpoczyna się od jego przyjaciela, Długiego Johna Silvera. Ten jakiś czas temu, skazany na śmierć przez swoich kompanów, popisał się swoim sprytem i uciekł przed karą, zostawiając tych, którzy go skazali, na wyspie. Ci po kilkunastu latach powracają na morskie wody i kiedy my zaczynamy grę, właśnie pukają do drzwi krypy Jima. Długiego Johna już od dawna z nim nie ma, ale piraci i tak nie dają za wygraną. Na szczęście w bulaju pojawia się papuga przyjaciela Jima. Przybywa ona z wiadomością, że John nie żyje, a cały swój skarb ukrył na wyspie jako spadek dla Hawkinsa. Cóż, czas zatem brać nogi za pas i uciekać czym prędzej w stronę przygody życia. Już niebawem bohater trafia na wyspę, o której mowa w liście, i zaczyna poszukiwania skarbu.
Opisana powyżej fabuła to jeden z typowych schematów – piraci, skarby i przygoda (brakuje tylko uczt i pięknych kobiet, w dowolnej kolejności). Niemniej autorzy scenariusza Kursu: Wyspa Skarbów potrafili to przedstawić w taki sposób, aby przyciągnąć graczy do monitora na dłuższą chwilę. Pozostała część zespołu dopełniła reszty, czyniąc rozgrywkę wciągającą. W jaki sposób? Odpowiedź trochę niżej.
Czas na przygodę!
Kurs: Wyspa Skarbów to przygodówka w stylu znanym z takich tytułów, jak Myst, Atlantis czy polski Schizm. Jej autorzy, Kheops Studio, zdobyli już doświadczenie w tym gatunku, tworząc Powrót na Tajemniczą Wyspę czy Tajemnicę Zaginionej Jaskini. Co to wszystko oznacza dla graczy? Przede wszystkim to, że akcję obserwujemy oczami bohatera. Poruszanie się między lokacjami odbywa się skokowo. Każde miejsce zostało przedstawione jako głównie nieruchomy, trójwymiarowy obraz, po którym możemy się do woli rozglądać (kamera obraca się o 360 stopni). Przechodzenie między lokacjami jest szybkie i wygodne, pozwalające nam dynamicznie posuwać akcję do przodu.
Głębokie kieszenie
Podczas zabawy nieustannie zbieramy różne przedmioty. Wszystkie trafiają do naszego ekwipunku, który notabene został zaprojektowany z głową. Jest w nim miejsce na ostatnio zebrane przedmioty, a także sloty, w których możemy je wszystkie poukładać. Tuż obok znajduje się pasek służący do wrzucania na niego rzeczy, które chcemy ze sobą połączyć, bądź tych, które pragniemy rozłożyć na czynniki pierwsze. Ponadto autorzy udostępnili nam podpowiedzi w wierszowanej zagadce od dobrego przyjaciela Długiego Johna (niech mu ziemia lekką będzie). Po wykonaniu danej rzeczy odpowiedni fragment wiersza zostaje wykreślony. Proste i wygodne.