Shadowrun - system RPG

Curtiss
2007/12/16 17:33
8
0

Magia i technologia

Magia i technologia

Magia i technologia, Shadowrun - system RPG

Papierowe erpegi cenimy sobie za elastyczność oraz niesamowite, czasami karkołomne, ale prawie zawsze grywalne koncepcje. W tym wypadku ograniczeniem nie jest wydajność sprzętu czy możliwości silnika, na jakim buduje się grę. W grach fabularnych ograniczają nas tylko i wyłącznie możliwości naszej wyobraźni. To jeden z rozlicznych powodów, dla jakich ta forma rozrywki towarzyskiej cieszy się niesłabnącą od wielu lat popularnością. O historii gatunku jakiś czas temu opowiedział nam Siwy, przedstawił też pierwszy z kamieni milowych długiej drogi, jaką przebyły gry fabularne do dnia dzisiejszego. Czas więc na kolejną opowieść o erpegach bez prądu. Zapoznamy was dziś z jednym z najbardziej kontrowersyjnych systemów, a jednocześnie zaliczanym do najpopularniejszych. Shadowrun.

Kiedy nadeszły zmiany

Pierwsza edycja systemu ujrzała światło dzienne w roku 1989 i mimo licznych wad mechaniki odniosła spory sukces, który zaowocował ukazaniem się w roku 1992 drugiej edycji ze zmienioną i poprawioną mechaniką. Podręcznik autorstwa panów: Boba Charette, Paula Hume, Toma Dowda, Dave’a Wylie i Jordana Weismana, wydawany był przez wydawnictwo FASA. Czy dla niektórych ta nazwa nie brzmi znajomo? Na pewno powinna - dział o nazwie FASA Interactive stał się parę lat temu, wraz z prawem do używania nazwy Shadowrun w grach komputerowych, własnością Microsoftu. A kilka miesięcy temu, po wydaniu FPS-a opartego luźno o to uniwersum, dział został zamknięty. No cóż, zdaje się, że ktoś nie pojął za dobrze idei świata (co zresztą doskonale widać po tym, jak wygląda gra komputerowa).

Przez osiemnaście lat swego istnienia Shadowrun doczekał się łącznie czterech edycji, każdej złożonej co najmniej z kilkunastu, a czasami z kilkudziesięciu podręczników. Do tego przez lata ukazywała się oparta o niego i nosząca tę samą nazwę kolekcjonerska gra karciana. W ciągu wielu lat pojawiały się także najróżniejsze produkty towarzyszące, firmowane logiem gry. Znajdowały się wśród nich m. in. liczne książki opisujące wydarzenia w świecie Shadowruna oraz seria figurek poświęconych postaciom i archetypom.

W 2005 roku FASA kończy swoją działalność, prawa do serii Shadowrun, jak i kilku innych jej produktów, przechodzą na użytek Wizkids, którego właścicielem jest Jordan Weisman, jeden z ojców Shadowruna i założycieli FASA. Wtedy też pojawia się kolekcjonerska gra figurkowa oraz czwarta edycja samej gry, wydawana na licencji przez niemiecka firmę FanPro. Jak widać, już sama historia związana z wydawaniem gry jest pasjonująca, burzliwa i zawiła. Jednak to nie to jest najbardziej fascynujące w tym produkcie. Shadowwrun przez lata swego istnienia wyrobił sobie pozycję markowego i interesującego systemu. U podstaw owego sukcesu leży geneza jego świata.

„Na początku było Słowo...”

Tak, słowo. Według niektórych źródeł, niestety słabo udokumentowanych, tym słowem był Bladerunner Philipa K. Dicka. Nawet jeżeli rzeczywiście tak było, to z przesłania mistrza powieści fantastyczno-naukowej pozostały w systemie tylko nikłe elementy.

Uważa się, że Shadowrun to gra będąca krzyżówką konwencji fantasy i cyberpunka. Można jednak zetknąć się z opiniami, wedle których jest on połączeniem dwóch innych nurtów literatury fantastycznej i powinno się go nazywać raczej „dark future techno fantasy”. Niewątpliwie zwolennicy obu nazw mają swoje racje. Te rozbieżności w nazewnictwie nie pojawiły się bez powodu. Mamy nadzieję, że niniejszy tekst wyjaśni ich przyczyny.

Kiedy system powstawał pod koniec lat osiemdziesiątych minionego stulecia, jego historia była połączeniem luźnej analizy i przewidywań na temat przyszłego rozwoju gospodarczo-społecznego i elementów mitów kilku wielkich kultur. Ponieważ część wydarzeń opisanych przez autorów systemu ma miejsce w końcu XX i na początku XXI wieku, w kolejnych edycjach systemu stały się one elementami historii alternatywnej. Gry fabularne wychodzące ze znakiem FASA Corporation należały zawsze do tych z najsolidniejszym przygotowaniem merytoryczno- teoretycznym. Tak też było z Shadowrunem, którego historia, w zależności od wydania, obejmuje od pięćdziesięciu do siedemdziesięciu lat wydarzeń.

Jak już powiedzieliśmy, wszystko zaczyna się pod koniec XX wieku od przemian gospodarczo-społecznych. W 1999 roku Nowy York zostaje sparaliżowany strajkiem transportowców. Kryzysowa sytuacja w mieście doprowadza do zamieszek ulicznych, których rezultatem jest wybuch strzelaniny. Wynikiem owego zdarzenia jest znaczna liczba poszkodowanych, w tym kilka ofiar śmiertelnych oraz proces wytoczony przez stan Nowy York pewnej dużej firmie petrochemicznej. Przegrana stanu Nowy York przyczyniła się do powstania precedensu, który w późniejszych latach staje się podstawą do zaistnienia korporacyjnych sił zbrojnych, a w rezultacie wejścia prywatnych spółek na międzynarodową scenę polityczną.

Kolejnym istotnym wydarzeniem w shadowrunowej historii jest wielka epidemia. Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku ludzkość jest dziesiątkowana przez nową chorobę wirusową, w skrócie nazywaną VITAS. I pojawiające się w kilka lat później, a przez wielu uważane za rezultat epidemii, mutacje wśród noworodków. Rodzenie się dzieci z syndromem nieoczekiwanej zmiany DNA, krótko po opanowaniu epidemii, było kolejnym ciosem, który zachwiał stabilnością państw.

Następnych kilkanaście lat to wydarzenia, które do reszty niszczą autorytet rządów jako instytucji zwierzchnich. Niemal na całym świecie trwają rozruchy, których rezultatem jest upadek olbrzymiej ilości rządów, pojawienie się nowych państw i ruchów narodowościowych. Najlepiej ilustrują to wydarzenia w Ameryce Północnej, które w przeciągu dwudziestu lat doprowadziły do uwolnienia ludności indiańskiej spod władzy białych. Od Meksyku, przez środkowe i zachodnie stany, aż po Ziemię Baffina ciągną się obecnie terytoria będące własnością rdzennej ludności Ameryki. Do tak wielkiej zmiany politycznej mapy Ameryki potrzeba było wielu złożonych czynników, a jednym z najistotniejszych było pojawienia się na świecie magii.

„A Kind of Magic”

Właśnie magia i rasy, które pojawiły się po epidemii VITAS, są powodem kontrowersji, jakie budzi Shadowrun. Jednocześnie są one duszą i źródłem niekończącej się zabawy związanej z tym systemem.

Uniwersum Shadowruna jest nazywane Szóstym Światem – określeniem zaczerpniętym z kalendarza Majów. Magia jest w nim zjawiskiem fizycznym, nad którym są w stanie panować osoby o odpowiednich uzdolnieniach. To dzięki niej w owym świecie mogą funkcjonować takie istoty jak smoki. I to właśnie za jej pomocą Indianom udało się zmusić białych do zaakceptowania ich roszczeń.

Decyzja o zagraniu w Shadowruna magiem podjęta musi być na etapie kreowania postaci. W zasadzie nie istnieje możliwość „stania się” kimś takim w wyniku wydarzeń, które będą miały miejsce w trakcie przygód. To najwyraźniejsze zaznaczenie potrzeby posiadania specjalnego talentu do posługiwania się magią w całej grze. Warunkowane jest to w realiach systemu predyspozycjami genetycznymi.

Magia może być źródłem potęgi i władzy, ale również zwyczajnym zawodem, który wykonuje się z odpowiednim poświęceniem. To zróżnicowanie jest przede wszystkim wywołane istnieniem dwóch tradycji magicznych. Pierwszą z nich jest tradycja szamańska, silnie związana z naturalizmem i duchami natury. Natomiast tradycja hermetyczna skłania się ku formalizacji magii i duchom żywiołów. Oczywiście przypisanie różnych szkół magicznych poszczególnym tradycjom jest umowne i ma na celu ułatwienie (lub, jak kto woli, uproszczenie) rozgrywki. Technologia

Jak powiedział Arthur C. Clarke: „Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii”. W Szóstym Świecie te terminy występują obok siebie, równoważą się i są specjalnościami wąskiego grona wybranych. To technologia jest dopełnieniem owego uniwersum. To ona wprowadza do Shadowruna takie elementy jak cybernetyka czy wirtualna rzeczywistość.

GramTV przedstawia:

Oba te zjawiska, magia i technologia, mogą wzajemnie na siebie wpływać. Niewątpliwie egzystują koło siebie, jednak rzadko dają się łączyć. Wynika to w znacznej mierze z faktu ograniczania przez technologię talentów osób posługujących się magią.

Podstawowym przejawem wpływów technologii w Shadowrunie jest istnienie implantacji cybernetycznych (to jest mechanicznych lub elektronicznych zamienników i udoskonaleń ludzkiego ciała), zwanych cybertechnologiami. Z owych udoskonaleń wypływa sposób funkcjonowania rzeczywistości wirtualnej i korzystających z niej cowboyów konsoli, czyli wszelkiej maści informatyków podłączających się bezpośrednio poprzez implant do systemów komputerowych.

Metaludzie

Nowo powstałe rasy, o których wspominaliśmy wyżej, są prawdopodobnie wynikiem ingerencji VITAS w ludzki kod genetyczny. Istnieje jednak przekonanie, według którego ludzkie chromosomy pobudzone zostały powracającą magią, a co za tym idzie powstałe rasy nie są mutantami, tylko przebudzonymi istotami z mitów i legend. Niezależnie od prawdziwych przyczyn istnienia owych ras powstaje jedna nazwa, która je określa: metaludzie. Do owej grupy zalicza się cztery subrasy: elfy, krasnoludy, orki i trolle. Istnieje też całkiem spore zróżnicowanie w obrębie poszczególnych podgatunków, czyli formy potocznie nazywane metawariantami.

Od chwili swojego pojawienia się metaludzie przeszli ciężką próbę. Stali się obiektem represji na tle rasowym, stworzyli własne państwa i wykształcili zalążki własnej kultury. Są stałym elementem rozgrywek w Szóstym Świecie.

Szósty Świat

Shadowrun to uniwersum kontrastów, gdzie ożywione anachronizmy współżyją z wysoce zawansowanymi wytworami techniki. Owo zestawienie tworzy olbrzymi, barwny świat, w którym każdy może znaleźć coś dla siebie. Ze względu na połączenie owych elementów, przygody toczące się w Shadowrunie mają niezwykły i unikatowy klimat.

To właśnie dzięki tym wszystkim elementom gra fabularna wykreowana przez twórców FASA Corporation zyskała tak olbrzymią popularność. Oczywiście, istnieje spore grono przeciwników tego uniwersum. Owo połączenie elementów fantasy i cyberpunka nie wszystkim odpowiada. Mimo to, przez niemal dwadzieścia lat znajduje się w top liście najpopularniejszych systemów RPG świata. I ciągle zdobywa nowych fanów.

SR po polsku W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych zeszłego wieku wydawnictwo ISA próbowało zaszczepić Shadowrun na naszym ojczystym gruncie. Niestety, próba okazała się fiaskiem. Niewątpliwie złożyła się na to kwestia promocji produktu, jak również nienajlepsza jakość wydania. Zaprzestanie sprzedaży podręcznika zaowocowało uwolnieniem praw autorskich. Dzięki temu możliwe jest pobranie drugiej edycji systemu z sieci. Jedna z dostępnych wersji znajduje się pod tym adresem: http://www.isa.pl/sklep/pliki/SR-pl-beta417.rtf

Komentarze
8
Usunięty
Usunięty
17/12/2007 11:06

Half-Devil, jeżeli chodzi o graczy to się znajdzie na pewno (więc o to się nie martwię), a czasu na święta jest troszkę więc też jest OK. Ale podpowiedź co do Dungeonner-a jak najbardziej trafna, można się zastanowić nad dorzuceniem do zamówienia ;P Chociaż myślałem nad "Cytadelą" (podobno też fajna).Lucas the Great, dzięki! Oby tylko ktoś od Was ją miał :)Pozdro!

Lucas_the_Great
Redaktor
17/12/2007 03:58
Dnia 16.12.2007 o 18:58, Kubi6t napisał:

Witam! Mam taką małą prośbę, czy mogłaby w tym dziale pojawić się recenzja World of Warcraft: The Boardgame w wersji PL???

Jeśli tylko ktoś z naszych autorów jest w jej posiadaniu, lub w inny sposób trafi do redakcji... czemu nie? Zorientuję się w możliwościach.

Lucas_the_Great
Redaktor
17/12/2007 03:57
Dnia 16.12.2007 o 21:15, Half-Devil napisał:

Teraz pytanie do redakcji. Dlaczego nie dajecie recenzji mniejszych, bądź większych gier planszowych. Po pierwsze planszówki są dla mniej hardcorowych graczy (opanowanie zasad zajmuje od 30min do 1h/kilku partii). Po drugie planszówki nie wymagają takiego nakładu funduszy (przynajmniej część). Jest zdecydowanie większy wybór tematyczny; od mrocznych i długich po śmieszne i szybkie.

Tak na szybko trzy sznurki: http://www.gram.pl/news_9wvhH,1_Poza_firewallem_gry_bez_pradu.html http://www.gram.pl/news_9wjjHu1_Poza_firewallem_gry_bez_pradu.html http://www.gram.pl/news_9w3jG,7_Poza_firewallem_gry_bez_pradu.html




Trwa Wczytywanie