Pewnie niewielu graczy kojarzy studio Molecule, ale z pewnością większa ich liczba podniesie ręce do góry, gdyby zapytać o znajomość gry LittleBigPlanet na PS3 - jednej z ciekawiej zapowiadających się produkcji na nową konsolę Sony. Nad LBP pracuje właśnie to małe angielskie studio developerskie.
Serwis Gamasutra opublikował wywiad z jego założycielami, byłymi pracownikami studia Lionhead - Markiem Healeyem, Alexem Evansem i Kareemem Ettouneyem. Zanim do niego przejdziemy, kilka informacji potrzebnych do jego pełnego zrozumienia - ci panowie stworzyli wcześniej razem z Dave'em Smithem niezależną pecetową produkcję Rag Doll Kung Fu. To bardzo nietypowe połączenie bijatyki i… gry zręcznościowej? W każdym razie - z bohaterem sterowanym wyłącznie za pomocą myszki, nad ruchami którego oddano graczowi pełną kontrolę. Co ważne, opanowanie podstawowej mechaniki jest bardzo proste, a sama rozgrywka - oryginalna.

Z założycielami studia Media Molecule przy świeżo zaparzonej herbatce rozmawiał Iain Simons. Dokuczał im trochę ból głowy, przez imprezę dnia poprzedniego. Mark i Alex od początku wyglądali na zaabsorbowanych w rozmowę, Kareem natomiast rozpoczął od pilnego notowania.
Mark: Zawsze, kiedy rozmawiamy w studiu - o czymkolwiek - Kareem jest zajęty szkicowaniem i pisaniem w notatniku.
Kareem: To naprawdę pomaga. Branża jest pełna bardzo inteligentnych ludzi z wyobraźnią - musi ci się udać zachować wszystkie twoje pomysły, albo zapamiętasz po prostu kolejną miłą konwersację, i nic więcej.
Iain: Gdy trwały prace nad grą Rag Doll Kung Fu, byliście ciągle w studiu Lionhead, tak? Z pracą na pełny etat?
Mark: Tworzyliśmy Rag Dolla wieczorami i weekendami - wtedy Dave pomagał nam przy kodowaniu.
Alex: W Lionheadzie pracowaliśmy nad projektem, który zapowiedziano na tych samych targach GDC, co Rag Dolla. Studio naciskało na skupienie nad projektami Black & White 2 i Fable, a my w tym samym czasie robiliśmy spore postępy przy własnej grze. To była najgorsza możliwa kombinacja wypadków, ale scementowała relacje między nami. Relacje, dzięki którym powstało Media Molecule.
Dwóch programistów i dwóch artystów - ta dynamika i ta komunikacja naprawdę zadziałały. Coś jak mieszkanie w namiocie ze swoją dziewczyną. Jeśli przeżyjesz, przetrwasz wszystko (…). Pracowałem nad sporą ilością dużych projektów, ale nigdzie nie czułem takiej dynamiki zespołu, jaka tworzy się przy pracy nad mniejszymi rzeczami tego typu.

Iain: Gdy ludzie opisują końcowy moment pracy nad swoimi projektami, przedstawiają go zwykle jako długie, mroczne noce ciężkiej pracy. U was to nie brzmi aż tak strasznie.
Alex: Nas były dosłownie tylko cztery osoby, to musiało wypalić.
Kareem: Końcowa praca każdego z nas miała elementy, które dzieliliśmy z resztą. Często przy tworzeniu dużych projektów powstają izolowane grupy z konkretnymi zadaniami, które nie wymieniają się doświadczeniami. A to właśnie cechuje świetną pracę - kolaboracja.
Alex: Jest kilka studiów, które próbują to osiągnąć. Jeden z deweloperów pracuje nad dużym projektem i podzielił swój zespół na małe, zorganizowane i zróżnicowane grupki. Masz np. artystę koncepcyjnego, animatora i programistę, czy też kogokolwiek innego, kto pasuje do danej grupy - to umożliwia pewną zażyłość.
Kareem: Żaden pomysł podczas pierwszej dyskusji nad nim nie nabierze finalnych kształtów, więc takie próbowanie alternatywnych dróg, wymiana idei, to naprawdę ważny element całego procesu. Zróżnicowane talenty i umiejętności zespołu muszą inspirować każdego z osobna.
Iain: Uważacie, że tak naprawdę ważny jest nie tyle mały zespół developerski, co zespół z naprawdę dobrymi, bliskimi relacjami?
Alex: Na pewno jest to trudne do osiągnięcia przy licznej ekipie. Pewnie dlatego tak dużo studiów powstaje przez rozłam w czymś większym. Myślę, że jeszcze jedna rzecz jest tu ważna - to naprawdę masa pracy. Ludzie mogli widzieć nasze prezentacje i wyjść z nich z opinią, że Mark jest trochę zakręcony i chaotyczny w wypowiedziach, ale to najbardziej systematyczny artysta, z jakim kiedykolwiek pracowałem. Dla przykładu, pewien tydzień był dla niego "tygodniem porządkowania nazw artów". To prawie jak nałóg.
Mark: To akurat jest efekt długiego stażu - wiem, za co się wziąć, żeby później oszczędzić trochę czasu.
Kareem: Nasz wizerunek jako chaotycznych, zwariowanych twórców jest w sumie stereotypowy i ograny, ale wiemy, że nie tak powstają gry. Prawdziwy geniusz to delikatne balansowanie pomiędzy trzymaniem się zasad a ich łamaniem, inaczej skończy się na codziennym wymyślaniu koła od nowa. Ważne jest pozwolenie historii, aby pracowała za ciebie. Staramy się używać jak najwięcej znanych technik i budować na ich podstawie. To - ironicznie - daje nam większą wolność w przypadkach, kiedy chcemy poeksperymentować.

Mark: Kiedy skończyliśmy Rag Dolla, Lionhead dochodził do siebie po wydaniu Fable'a, a my rozważaliśmy możliwość kolejnego kroku. Alex był bardzo podekscytowany perspektywą odejścia z firmy, a najsłabszym ogniwem, które się na to nie zgadzało, byłem ja. Miałem dobrze płatną pracę, wiedziałem, co robię. Musiałem wybrać pomiędzy dużymi pieniędzmi i robieniem tego, co kocham a rozpoczęciem czegoś nowego i masą stresu.
Kareem: To jasne, że powinieneś zdecydować się na drugą opcję.
Mark: Rozmawialiśmy razem naprawdę długo, w końcu Alex zdołał mnie przekonać.
Alex: Zrobiliśmy to szybko, trochę dziwacznie. Opuściliśmy Lionhead tuż przed imprezą świąteczną w 2005 roku. Potem udało nam się zaaranżować spotkanie z wydawcą - z Sony - o które nawet tak bardzo nie zabiegaliśmy.
Mark: Spotkaliśmy Phila Harrisona, było naprawdę fantastycznie.
Alex: Uważaliśmy to za jedyną w swoim rodzaju okazję, nie można było tego przepuścić. Mieliśmy kilka pomysłów, które zebraliśmy do kupy w dość mętny i niejasny sposób, jeśli mam być szczery. Przedstawiliśmy je w grudniu 2005, fundusze przyznano nam w styczniu 2006, w lutym założyliśmy własny interes. Wszystko działo się niewiarygodnie szybko. Styczeń spędziliśmy na malowaniu biur. (...) Nagle kupujesz biurka, pecety i startujesz ze studiem.
Ludzie pytają nas, czy chodziliśmy po wielu wydawcach, a szczera odpowiedź brzmi "nie". Poszliśmy do Sony, pokazaliśmy im to, co mieliśmy (czyli niewiele), a oni odpowiedzieli tylko "Wspaniałe. A teraz do pracy". Jeszcze lepsze jest to, że myśleliśmy, że będziemy musieli stonować z kilkoma pomysłami, które mogą okazać się zbyt dziwne, a im to wszystko się spodobało. Pytali, czemu nie mamy więcej podobnych.
Kareem: Myślę, że jedną z kluczowych kwestii jest tutaj "chemia" zespołu, dynamika prowadzenia biznesu. Nasze studio nie mogłoby istnieć bez ważnej inwestycji w budowanie relacji pomiędzy pracownikami. To jeden z większych problemów, które trapią dziś branżę - ten efekt można uzyskać tylko z upływem czasu.
Mark: Podobnie jak w zespole muzycznym, naprawdę.
Alex: To może jednak pójść szybciej - nasza producentka przyszła ze studia Criterion, gdzie pracował nad Burnoutem, więc była przyzwyczajona do tempa jednej gry rocznie, świetnej gry. Poprosiliśmy ją o pomoc w sprawach strukturalnych i od razu dogadywała się bardzo dobrze ze wszystkimi. Mieliśmy w zwyczaju pracować pięć lat nad jednym projektem, z czego pierwsze trzy polegały na bezstresowym eksperymentowaniu - co jest świetne, gdy się ma dość czasu - a ona przyprowadziła ze sobą nawyki regularnego tworzenia sequeli. Teraz bierzemy to, co najlepsze z obu światów.

Mark: Oczywiście ciągle jest w tym trochę chaosu, co nieco udało się nam zachować.
Iain: Biorąc pod uwagę wspomniany przez was zlepek pomysłów i to, co powiedzieliście o grze, jako kompleksowym połączeniu umiejętności całego zespołu… jak wyglądają początki prac nad tym, co macie w głowach?
Mark: Tworzymy grywalny prototyp, którym chwytamy esencję przyszłego produktu.
Iain: A przed prototypem? Skąd wiecie, co zamierzacie zrobić?
Mark: Pamiętam pierwszy raz, kiedy rozmawialiśmy o nowej grze. Byliśmy w kinie na Ruchomym Zamku Hauru i nawijałem Dave'owi, jak bardzo wspaniałe byłoby przeniesienie systemu kontroli postaci a'la Rag Doll na konsole - wtedy powstało jego pierwsze wyobrażenie.
Alex: Pierwszy projekt był kombinacją kilku rozmów, szkiców i krótkiego grywalnego dema, w którym sterowało się podłączonym do komputera padem z PS2. Napisałem z Dave'em program pozwalający na przebiegnięcie postacią przez koncepcyjny artwork, wystarczyło do wyczucia klimatu rozgrywki (…).
Mamy skłonność do wczesnego zabierania się za działające prototypy, wolimy to od pisania informacji prasowych. Grywany kawałek kodu odpowiada na pierwsze podstawowe pytania. Później zaczynamy próby konstrukcji na tych fundamentach.
Mark: Bardzo ważny wydaje mi się sposób prezentowania swojej pracy. Mogliśmy napisać dokument w Wordzie, czy coś podobnego, ale ludzie nie chcą wyobrażać sobie wszystkiego. Istotne jest stworzenie czegoś, co sprawia wrażenie zgrabnie poukładanego i wciągającego projektu. Nie wystarczy mieć świetny pomysł i ciągle powtarzać ludziom "Zaufajcie mi, to będzie świetne!".