Team Fortress 2 - rzut okiem

Masermind
2007/11/14 19:37

Jesteśmy na „tak”

Na mapach znajdziemy wiele fajnych zakątków, choć nie są niestety interaktywne...

Jesteśmy na „tak”

Jesteśmy na „tak”, Team Fortress 2 - rzut okiem

Ponad dekada upłynęła od premiery darmowego dodatku do Quake’a nazwanego Team Fortress, który potem jako Team Fortress Classic hulał na silniczku pierwszego Half Life’a. Od tego momentu zarówno podstawka jak i ów mod zyskały status kultowych. Tym większa odpowiedzialność stanęła przed Valve, kiedy wzięli się za przygotowywanie Team Fortress 2. Szef studia Gabe Newell wielokrotnie podkreślał, że zdaje sobie sprawę z odpowiedzialności, jaka ciąży na autorach i zapewniał, że dwójka pod względem grywalności przewyższy nie tylko jedynkę, ale również wszystko, co dotychczas w kwestii shooterów online zostało stworzone. Na spełnianie obietnic miał czas, zważywszy na to, iż prace nad grą były długotrwałe, by nie powiedzieć boleściwe. Dość wspomnieć, że w pierwotnych założeniach Team Fortress 2 miał być... nadzwyczaj realistyczną strzelanką wojenną zaprojektowaną w oparciu o liczne realistyczne parametry (np. jeśli chodzi o dostępne bronie, pojazdy, śmigłowce). Krótko pisząc w pierwotnych zamierzeniach TF 2 miał być skierowany do wielbicieli Counter-Strike’a czy ARMA, choć gdy zarysowała się pierwsza idea tytułu o dwóch pozostałych nikt jeszcze nie marzył. Tymczasem... No właśnie. Gdy blisko dwa lata temu projekt został odkurzony i na nowo przedstawiony światu, gracze przecierali oczy ze zdumienia. Jak to – komiksowe postacie? Grafika w pastelowych kolorach? Zamiast realistycznych broni jakieś wydumane pukawki rodem z Załogi G? A do tego czarny humor? No zlitujcie się...

O nadziejach związanych z TF 2 można by rozprawiać jeszcze długo. Nie chcemy jednak zanudzać, ale ten wstęp był potrzebny, po to by uświadomić szanownym czytelnikom, iż przynajmniej przy pierwszym zetknięciu z grą wiele zależeć będzie od NASTAWIENIA. Są bowiem gracze, którzy nie znoszą komiksowej oprawy i prawdopodobnie nie będą w stanie wybaczyć „odstępstw” od oryginału. Z drugiej strony wielbiciele takiej konwencji mogliby popaść w zachwyt już po paru minutach. Przestrzegamy przed obiema reakcjami i postaramy się zachować w niniejszej recenzji chłodne oko i nie ulegać emocjom niejako „pozakonkursowym”. Bez względu na aspekty wizualne, o których będzie jeszcze mowa, trzeba traktować TF 2 jako strzelankę online czystej wody i należy zastanowić się na elementami, które jej dotyczą. Zatem jak mawiał pewien piekarz znad Renu: ad rem.

W której jesteś klasie?

Niezwykle istotny, jeśli nie najważniejszy aspekt wszystkich sieciowych shooterów dotyczy klas postaci. Bez dwóch zdań należy przyznać, że na tym polu TF 2 zbiera mocne punkty. I jest tych punktów niemało. Klas jest mianowicie dziewięć, a podzielono je na trzy grupy. Owszem pamiętamy, że oryginalny TF miał dokładnie te same klasy, a taki Quake Wars: ET, który ostatnio zyskał sobie niemałą popularność ma klas dziesięć, ale za to po pięć dla każdej ze stron i w sumie to insza inszość... Do pierwszej zatem grupy należą postacie najlepsze w ataku: Zwiadowca, Żołnierz oraz Piroman. W drugiej zmieścili się defensorzy: Demonman, Heavy oraz Inżynier. W końcu w trzeciej znajdziemy jednostki wsparcia: Medyka, Snajpera i Szpiega. Zanim przejdziemy do króciutkiego opisu każdej z nich warto wspomnieć ogólnie, że chyba żadna z dotychczasowych „łomotanin” online nie oferowała klas aż tak zróżnicowanych. Co za tym idzie spektrum doboru specjalizacji do stylu zabawy znacznie się poszerzyło, więc każdy z graczy z pewnością znajdzie coś dla siebie. Preferujesz pojedynki jeden na jednego z megamocnymi pukawkami? Nic prostszego. A może urzeka cię zabawa szybkim jak błyskawica herosem? Ten też się znajdzie. Wolisz działanie podstępne i z ukrycia, czy może raczej wspieranie innych uzdrawiającymi sztuczkami albo konstruowanie dział defensywnych? Proszę bardzo! Dla każdego coś indywidualnego – chciałoby się rzec. A teraz przedstawmy bohaterów.

Zwiadowca to postać z jednej strony klasyczna z drugiej bardzo oryginalna. Klasycyzm podkreśla strzelba, oryginalność ponadprzeciętna prędkość. Postać porusza się szybciej niż wszystkie inne, co przy umiejętnej pracy zespołu przekłada się na błyskawiczne zajmowanie punktów kontroli, o które toczą się zacięte boje. Żołnierz to postać, którą zainteresują się wielbiciele bazook. Charakteryzuje go największa silna ognia, może zdobywać miejsca niedostępne dla innych (rocket jumpy) oraz najłatwiej mu niszczyć wieżyczki obronne przeciwników, pozostając poza ich zasięgiem. Piroman dysponuje butlą z gazem podpiętą do efektownego miotacza płomieni. Dzięki temu przemienia wrogów w żywe pochodnie, uciekając przy tym samemu gdzie pieprz rośnie. Gra Piromanem wymaga małpiej zręczności, bo w jednej chwili musimy podbiec do przeciwnika bardzo blisko, w drugiej z kolei uciec jak najdalej. Demoman to jegomość obeznany z obsługą granatnika. Ów ma dwa tryby – granaty zwykłe oraz przyczepne. Przy umiejętnym wykorzystaniu powierzchni do odbić może napędzić wrogom stracha. Heavy to jegomość obwieszony ołowiem. Razi wrogów z potężnej armaty, która ma jednak tę słabość, że dość wolno się rozgrzewa. Niezbyt szybki jest również sam Heavy, więc granie nim do najłatwiejszych nie należy.

Inżynier to wykwalifikowany spec od budowania dział, teleportów i zasobników, które ułatwiają pozostałej części drużyny przeżycie. Gra tą postacią należy do najbardziej złożonych, gdyż za pomocą klucza hydraulicznego i zebranych pozostałości broni może ulepszać swoje konstrukcje. Z drużyny wybrać można również szpiega, który do zabawy wnosi duży element zaskoczenia. Po pierwsze potrafi znikać na kilka sekund i przemieszczać w ten sposób do miejsc ważkich. Ujawniając się może wbić nóż w plecy przeciwnika powodując jego natychmiastowy zgon. Szpieg potrafi się również przebierać za postacie przeciwników, wchodzić niezauważony do ich bazy i robić tam spore zamieszanie. Gracze nastawieni na pomoc innym mogą wybrać także Medyka. Jest on o tyle niezastąpiony, że potrafi zarówno leczyć członków drużyny, jak i zwiększać ich wytrzymałość. Dodatkowo przez kilka chwil może stać się nieśmiertelny, co znacznie podnosi jego skuteczność. Ostatnią z klas jest snajper, który jest najbardziej klasyczną postacią, pozbawioną w zasadzie wszelkich „udziwnień”. Ot mistrz precyzji, którego ręka nie ma prawa się zatrząść. Strategicznie w FPS-ach!

Wiele klas oraz ich ogromne zróżnicowanie sprawia, że TF 2 jest grą zdecydowanie odbiegającą od standardu. Typowej rozgrywki DM jest tu wprawdzie sporo (zwłaszcza w wydaniu początkujących graczy, którzy lecą na złamanie karku i walą gdzie popadnie), ale równie dobrze gra się bazując na misternie wypracowanych strategiach. Nie jest naszym celem, aby pisać o wszystkich, ale choć kilka warto z pewnością zarysować. Ot choćby sumienna praca 2-3 Inżynierów może sprawić, że nasza baza zamieni się w prawdziwą twierdzę. Mało tego, odsuwając stopniowo wieżyczki od centrum możemy, przy sporych umiejętnościach z powodzeniem defensywę zamienić w ofensywę! Na tym przecież jednak przydatność Inżynierów się nie kończy. Ponieważ mapy są w grze dość obszerne bardzo przydają się umiejętnie budowane teleporty, które umożliwiają drużynie błyskawiczne przeskakiwanie do wrażych punktów. Inżynier przydaje się też jako jednostka wspierająca tandem Medyk – Minigun. Budując zasobniki może wspierać jednego amunicją, a obu apteczkami.

TF 2 z pewnością nie premiuje graczy kamikaze, ale stawia na współpracę. Wspomniany tandem Medyk – Minigun może przynieść drużynie niewyobrażalne efekty, a w połączeniu z 2-3 Zwiadowcami jest w zasadzie niezastąpiony w błyskawicznym zdobywaniu kluczowych punktów. Również z pozoru najsłabsza z postaci, a więc Szpieg ma do wypełnienie własną strategię. Wprawdzie jest to jednostka pracująca solo, ale jego umiejętności pozwalają likwidować bardzo silnych przeciwników krótkim pociągnięciem noża. W czasie testów uczestniczyliśmy w starciach z wykorzystaniem sporej ilości szpiegów i trzeba przyznać, że były one kolosalnie zacięte. Inna sprawa, że szpieg jest niczym saper. Może pomylić się tylko raz, więc jeśli cios nożem się nie uda...

Przy omawianiu strategii i kooperacji poszczególnych klas należy koniecznie wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie. Otóż TF 2 to gra, w której w ciągu jednej rozgrywki, na jednej mapie sytuacja może zmieniać się diametralnie również ze względu na zmianę klas postaci przez zawodników. Gracze uzupełniają się umiejętnościami między sobą, co oczywiste, ale mogą również przechylać szalę zwycięstwa przeskakując z klasy do klasy. Gdy nagle na mapie zaroi się od snajperów, którym uda się zająć kilka kluczowych stanowisk mogą wystrzelać zespół przeciwnika, a potem zmiana snajperów w scoutów szybko rozwiąże sprawę zajęcia punktów kontroli. Ten aspekt to niejako druga strona medalu z napisem „dynamika”.

Gdzie, jak i czym?

Warto jeszcze poświęcić słów kilka mapom. W podstawowej wersji dostajemy ich zaledwie sześć (Gravel Pit, Dustbowl, Granary, Well, 2Fort oraz Hydro), ale wszystkie są rozbudowane i składają się z mniejszych fragmentów. Co ważne, dzięki ukrytym przejściom można je penetrować na wiele sposobów, a dróg do celu wiedzie zazwyczaj kilka. Do tego w poszczególnych etapach starć otwierają się lub zamykają kolejne obszary, więc w zasadzie można zaryzykować stwierdzenie, że w grając na jednej mapie, tak na prawdę walczymy na wielu. Mała ilość dostępnych map nie jest jednak żadnym problemem.

Jak to bywa w przypadku gier kultowych (a TF 2 już taką się staje – wystarczy rzut oka na dłuuugą listę serwerów), społeczność graczy robi co może, żeby o siebie zadbać. Już dziś możemy bawić się na licznych nowych lokacjach, również tych odwołujących się do tradycji shooterów (np. przeróbki 2Fort, czy słynne Duel1 i Duel2) Generalnie problem z mapami jest inny i związany poniekąd z małą (wręcz żadną) interakcją ze światem gry. Otóż na mapach nic nie da się zniszczyć, nic przesunąć, nic nie jest ruchome ani interaktywne właśnie. Trochę szkoda, zważywszy na to, jak wiele w tym zakresie oferuje silniczek Source, na którym gra śmiga. Dobry jest natomiast ragdoll, który w HL 2 też był niczego sobie. Wrogowie giną na różne, efektowne sposoby i rozpadają się przy tym na gustowne kawałeczki, więc widok ręki czy nogi walającej się po posadzce nie jest czymś niezwykłym.

GramTV przedstawia:

Skoro już niejako płynnie weszliśmy w zagadnienia graficzne, warto zauważyć, że – niezależnie od upodobań lub ich braku do komiksowej konwencji – nie jest ona – grafika, jakoś specjalnie oszałamiająca... Owszem postacie są nawet zabawne, efekty użycia broni też nie są złe, ale lokacje prezentują się tak jakoś sterylnie i cukierkowo... Pozbawione są jakiś większych detali, nawet różnorodnych sprzętów i „przeszkadzajek” jest w nich jak na lekarstwo. Nie chodzi oczywiście o to, że grafika jest do bani, ale suma sumarum nie jest to nic specjalnego. O komiksowej konwencji nie ma natomiast co się rozwodzić, ponieważ albo ktoś ją „łyknie” albo nie. I tyle.

Na zakończenie tej części zostawiliśmy sobie opis broni i dostępnych trybów zabawy. Te pierwsze... nie zachwycają. Każda postać dysponuje w zasadzie trzema narzędziami zagłady: jednym dalekiego zasięgu, jednym do walki w zwarciu oraz lżejszą wersją broni dystansowej. Dla przykładu Pyro zazwyczaj korzysta z miotacza, ale może również użyć strzelby, a w sytuacji podbramkowej strażackiej siekiery. Podstawowy arsenał Żołnierza stanowi bazooka, ale radzi też sobie ze strzelbą i saperką. Wyjątek stanowią Inżynier i Szpieg, którzy mają nieco więcej żelastwa. Taki inżynier dla przykładu ma strzelbę, pistolet, a przyłożyć potrafi też z klucza francuskiego, który głównie służy jednak do rozbudowy struktur. Do tego wyposażony został w detonator (może efektownie posłać do piachu przeciwników, którzy zgromadzą się przy jakiejś strukturze) oraz zestaw do budowania (takie menu, z którego wybieramy, co chcemy zbudować). Niby bronie są fajne, dobrze zbalansowane oraz mają swoje ukryte bonusy (np. im dłużej snajper obserwuje cel przez lunetę, tym więcej szkód wyrządza), ale mają jedną podstawową wadę. Żadnych trybów alternatywnych...

W sumie więc za wyposażenie TF 2 zdobywa zaledwie noty średnie, bo bronie ani nie są nagannie wykonane, ani nie wnoszą nic nowatorskiego. A w jakich działaniach będzie można ich używać? Tryby zabawy są cztery: dominacja, walka o terytoria, atak-obrona oraz CTF, w którym musimy zdobyć teczkę z bazy przeciwnika. Jak widać... również nie wykraczają poza standard, dlatego szerszy opis sobie darujemy. Można za to dorzucić jeszcze słów kilka o achievementsach, choć te też są w sumie dość standardowe i jest ich 17 (mało jakoś...). Choć z pewnością zgromadzenie większości będzie przyczyną sporej satysfakcji. A niektóre są piekielne trudne do osiągnięcia. Spróbujcie np. zrobić Flamethrower (podpalić pięciu gostków w 30 sekund), Hardcore (tysiąc zabitych przeciwników), czy Nemesis (pięć kolejnych killi w rewanżu). Zadania dla wytrwałych.

Dla kogo nowy TF?

A teraz słówko dla weteranów i wielbicieli klasycznego TF. Nie wiadomo, czy „dwójka” przypadnie wszystkim do gustu, ale wydaje się nam, że sporej części pro-graczy powinna. Nadal jest niesamowicie miodna, ale rozgrywka jest w stosunku do pierwowzoru nieco wolniejsza. Niech nie zwiedzie was fakt, że klasy są takie same jak w jedynce. Wbrew pozorom poszczególnymi postaciami gra się zupełnie inaczej i trzeba będzie wypracować sobie nowe taktyki. Widać to na przykładzie choćby Inżyniera i Medyka. Temu pierwszemu zabrano EMP-y, a gra nim stała się trudniejsza, bo konstrukcje wznosi teraz sekwencyjnie. Również działka wydają się siać większe spustoszenie niż w TF. Medyk natomiast nadal jest postacią kluczową, ale jego umiejętności zostały jednak mocno ograniczone. Nie jest już klasą, która fruwa i wycina wszystko wkoło, zarażając przy tym przeciwników. Teraz skupia się zdecydowanie na leczeniu i wydłużaniu paska życia kompanom. Owszem ma wyrzutnie strzykawek, ale jej moc jest raczej słabiutka... Koniecznie trzeba zauważyć, że wszystkim (oprócz Demomana) zabrano też granaty. To zdecydowanie zmienia przebieg rozgrywki i nawet nie trzeba wyjaśniać dlaczego.

Pora na ostateczną ocenę TF 2, która bynajmniej nie jest łatwa. Wszystko bowiem zależy od preferencji grających oraz ich przyzwyczajeń. Jeśli lubicie samotne pojedynki, a przy tym na myśl o oprawie rodem z kreskówek przechodzą was ciarki, to raczej nie macie tu czego szukać. TF 2 kuleje również na tle innych shooterów pod względem zróżnicowania zabawy. Nie ma dostępnych pojazdów, a bronie nie mają alternatywnego strzału. Z drugiej strony, jeśli interesuje was dynamiczny shooter, w którym najbardziej liczy się różnorodność klas i zgranie zespołu, to TF 2 stanowi smakowity kąsek. Zapewnia nieskończone pokłady grywalności, bogate statsy oraz ciekawe wyzwania. No i już stał się grą na tyle popularną, że na wysyp dodatków możemy spokojnie liczyć. W sumie więc gorąco polecamy, tym bardziej, że jak ktoś już ma HL 2 to przecież ma i TF 2 ...

Komentarze
56
Usunięty
Usunięty
16/11/2007 19:07

Największa wada to tylko sześć mapek, to bardzo mało, jeżeli w najbliższych miesiącach Valve nie wypuści następnych to żywotność gry może mocno na tym ucierpieć.

Usunięty
Usunięty
15/11/2007 14:59
Dnia 15.11.2007 o 00:04, Spector 109948 napisał:

@Adamino: Zgadzam się, godniejsza następczyni TF2. Tylko dlaczego logo jest zerżnięte od Fear Factory?? Nie mówię o tym klanie a o zespole metalowym. No i jeszcze gdzieś wyczytałem że takie same logo ma marka butów Fallen.

Hmmm... Pewnie twórcy nawet o tym nie wiedzieli :-PZresztą napiszę do nich, to zmienią logo :P

Usunięty
Usunięty
15/11/2007 09:50

Dlaczego wszystkie recenzje na gram.pl (obecnie Crysis, Call of Duty 4: Modern Warfare oraz The Orange Box) są podzielone na kawałki? Czyżbyście nie mieli o czym innym pisać, więc dzielicie te teksty, aby starczyły na jak najwięcej wpisów? Zaręczam, że jest o czym pisać.PS: Na ostatniej stronie powinno być chyba, że bronie nie są "nienaganne", zamiast "naganne"... O_o




Trwa Wczytywanie