Fach, którym bohater się para, sprawia, że jest twardszy niż Max Payne, Jack Carver i Lara Croft razem wzięci. Tequila działa na niebezpiecznych ulicach Hong Kongu, a potem w Chicago, tępiąc złych gości na każdym rogu i starając się przy tym rozwikłać zagadkę porwania swojej ex. Jego losy tak się w czasie zabawy skomplikują, że trafi na trop rosyjskiej mafii (wiadomo: Hong Kong + USA = Rosja), która pija wódkę bez zakąszania. Nie trzeba chyba dodawać, że rosyjska Cosa Nostra za wszelką cenę będzie chciała posłać naszego herosa do piachu. Tak – w dużym zarysie – przedstawia się fabuła. Jednak nie oszukujmy się – nie ona będzie akurat w przypadku TEJ gry najważniejsza.
Mówiąc najogólniej, Stranglehold ma dawać graczom niespotykaną nigdzie indziej dawkę ekstatycznej akcji, będącej połączeniem cyrkowej ekwilibrystyki i dynamicznych scen rodem z kinowego ekranu. Wykorzystane bezustannie slidy, panterki, skoki, obroty i walki na broń palną będą esencję tytułu. Owszem, już zapowiedzi wspomnianego Max Payne’a utrzymane były w podobnym duchu, ale według włodarzy studia Midway Games, producentów gry, dzieło Woo przebije wszystko, co do tej pory widzieliśmy. Ponieważ gra powstaje w oparciu o bezustannie modyfikowany i rozwijany silnik graficzny Unreal Engine 3.0, połączony z silnikiem fizycznym Havok, o efekty graficzne martwić się raczej nie trzeba. Powstaje jednak słuszne pytanie, jak ów nieziemski dynamizm autorzy zamierzają osiągnąć i czym będzie różnił się od tego, do czego już przywykliśmy. Wedle zapewnień, programiści postawili na kilka elementów zabawy. Są nimi: nietuzinkowy bohater, oryginalne miejsca, w jakie zabierze nas przygoda oraz realistyczny i do bólu szczegółowy system zniszczeń, bazujący na opatentowanym przez Midway narzędziu, zwanym Massive Destructibility. Na marginesie wspomina się również o nowatorskim multi (z zaimplementowanym bullet timem), ale informacje o tym ostatnim, poza dostępnymi filmikami, są dość skąpe. Zacznijmy zatem od bohatera. O tym, co przyjdzie mu robić już było, pora więc odpowiedzieć sobie na pytanie, w jaki sposób tego dokona. Tequila nie przebiera w środkach. Jest gliniarzem do bólu oddanym swojej pracy i zadaniu, które ma wykonać. Mało dla niego istotne czy po drodze połamie 100 rąk i rozwali 150 mafijnych łbów, czy też odwrotnie. Statystykami nie zaprząta sobie głowy. Niezwykle biegły jest natomiast w zabijaniu. Że doskonale zna wschodnie sztuki walki oraz posługuje się lepiej bronią niż pułkownik Roman Polko, dodawać chyba nie potrzeba. To jednak zaledwie podstawy. Tequila bowiem z gracją tygrysa będzie poruszał się po wszystkich dostępnych lokacjach. O układach choreograficznych, które przyjdzie nam wykonywać, autorzy mówią „bullet-balet” i trudno nie wierzyć im na słowo. Bieganie, skakanie, wspinanie na pochylnie, huśtanie na żyrandolach, przeskakiwanie przez przeszkody z efektownymi wymachami rąk i nóg, salta przy ścianie oraz pomykanie po poręczach i zjazdy w dół, to dla pana Tequili pikuś. Do tego, podczas wszystkich tych ewolucji, facet będzie mógł używać broni (jednej lub dwóch). Niesamowitą sztuczką, która ponoć świetnie sprawdza się w praktyce, jest również zdolność niemal równoczesnego celowania w dwa kierunki z dwóch giwer. Brzmi jak sztuczka z filmu akcji? I tak właśnie ma być! Wszystkie, dosłownie wszystkie aspekty zabawy, zostały na etapie produkcyjnym podporządkowane jednemu celowi: gracz ma poczuć, że uczestniczy w najlepszym i najbardziej dynamicznym filmie akcji, jaki kiedykolwiek oglądał. Za wyżej opisane wrażenia będzie odpowiadał wspomniany już Massive Destructibility, który zapewnić ma zmasowane natężenie efekciarstwa (w pozytywnym tego słowa znaczeniu), jakiego gracze jeszcze nie widzieli. Sypiące się w drobny mak szyby i lustra, rozpadające w drzazgi elementy drewniane, odpadające elementy wystroju wnętrz, skruszone w pył mury, gnące się maski pojazdów, eksplodujące neony sypiące milionami iskier, spadające żyrandole, zawalające się schody oraz oczywiście wybuchy niemal wszystkiego, by ostatecznie zrównać z ziemią cały poligon działań – właśnie takie smakołyki w stężeniu ponadprzeciętnym zaserwują nam twórcy. W połączeniu z efektowną dekapitacją wrogów, bryzgającą na wszystkie strony krwią (nie będzie to gra dla dzieci, oj nie będzie) oraz faktem, że przez niszczone na bieżąco elementy otoczenia będzie można spokojnie zabić kilku wrogów lub zginąć samemu, całość ma wywoływać egzystencjalny szczękopad...Kolejnym mechanizmem zabawy, już nie tak nowatorskim, ale nadal interesującym będzie, tzw. Tequila Time. Po wciśnięciu klawisza zań odpowiadającego, tempo rozgrywki znacznie spadnie, a oprawa graficzna nabierze innego klimatu. W czasie Tequila Time nasz heros będzie mógł dokładnie i spokojnie mierzyć do przeciwników, przeskakiwać nad przeszkodami, wywijać efektowne oberki w najbliższej okolicy wrogów, huśtać się na żyrandolach i zjeżdżać po poręczach. Autorzy obiecują również liczne „standoff moments”, sytuacje, w których Tequila nagle się zatrzyma, wpadając przy okazji w niezłą opresję. W czasie „standoff moments” diametralnie zmieni się sterowanie. Za pomocą określonych kombinacji klawiszy będzie trzeba sprawić, by bohater uniknął nadlatujących pocisków albo uszedł z życiem przed zbójami, którzy go otoczyli. Stopień trudności takich fragmentów będzie wzrastał z upływem czasu.
Ostatnią atrakcją, jaką zaserwowali magicy z Midway, są moce specjalne (tu zwane Tequila Bomb). Nie będzie ich wiele, bo zaledwie cztery, ale za to ich działanie ma być piorunujące. Wymieńmy zatem wszystkie: Heal, Precision Aim (przez niektóre źródła zwany Trueshot), Barrage oraz Spin Attack. Uzdrawianie to dość powszechna możliwość natychmiastowego odnowienia paska energii w momencie, gdy bohater puka już do bram niebios. Precision Aim autorzy porównują do snajperki, którą wyciągnąć można w każdym momencie. Oddany za jej pomocą strzał w niezwykle krwawy sposób pośle do piachu nawet najbardziej oddalonego przeciwnika. Efekt strzału w tchawicę, po którym delikwent dławi się krwią już dziś zrywa kask. Barrage to z kolei moc, która da niezłego kopa wszystkim broniom, powodując, że efekt ich działania wzrośnie ponad dwukrotnie. Spin Attack sprawi natomiast, że czas zwolni, a na twarzy bohatera pojawi się cyniczny wyraz rozkoszy. Rozkoszy – dodajmy – jaką czerpać będzie z niczym nieskrępowanego eliminowania przeciwników do czasu aż Spin Attack zakończy swe działanie.Stylowo i z gracją Zadaniem twórców było zaprojektowanie takiej gry, która na pierwszy rzut oka miałaby rozpoznawalny styl. Chodzi o odpowiednie kąty ustawienia i jazdy kamery, tryb slow-motion, choreografię walk i coś, co autorzy nazywają po prostu “bullet-ballet gunfights”. Wszystko miało być podporządkowane stylowi filmów Johna Woo. Dlatego wykorzystano chytry plan. Skoro ma być dynamicznie – sprawmy, by graczowi zależało na generowaniu karkołomnych i nadrealnych wyczynów. Nie pozwólmy mu, aby przemykał cichaczem i stracił coś z wizualnych atrakcji, jakie dla niego przygotowaliśmy. Pomysłowość programistów pozwoliła powiązać im ten aspekt z omawianym już systemem Tequila Bomb. Otóż, aby z nich korzystać, potrzebne będą „punkty stylu”. Te zaś zapiszą się na naszym koncie same w miarę postępów zabawy. Wszystko sprowadza się do prostego rachunku. Im większej destrukcji dokonujemy, tym częściej i dłużej możemy stosować umiejętności specjalne. Premiowane ma być podejście nietypowe i nieszablonowe. Jeśli jakieś sztuczki ekwilibrystyczne wykonuje się przy większym nakładzie sił, otrzyma się za nie większy bonus. To o tyle istotne, że poszczególne moce mają różną wartość. Dla przykładu: śmiercionośny dla większej ilości przeciwników Barrage jest ponad dwukrotnie droższy niż powalający jednego wroga Trueshot.
Niezwykle efektowna, a przy tym pełna filmowych efektów realizacja pociągnęła za sobą określone wymogi. Programiści wpadli więc na pomysł filmowania scen zgodnie z kinową tradycją. Najprościej wyjaśnić to na przykładzie. Kiedy wykorzystamy Precision Aim, najpierw czas zwolni i przejdziemy do widoku z pierwszej osoby (cała zabawa odbywać się będzie w TPP). Następnie namierzymy przeciwnika i dzięki płynnemu zoomowi będziemy mogli wybrać część ciała, w którą wpakujemy mu ołów (np. gardło). Potem naciśniemy przycisk akcji i obraz zmieni się w dynamiczną scenę, w której będziemy śledzili tor lotu pocisku. W momencie uderzenia zobaczymy kilka przebitek z efektownej sceny śmierci. Brzmi filmowo? Tak właśnie będzie. Aby zrealizować taki efekt, autorzy zaprojektowali ponad 20 stref uderzeń dla każdego z przeciwników. Dla wszystkich przygotowali również sporą ilość efektownych scen zgonów. Wszystko po to, aby zmniejszyć wrażenie powtarzalności. Na tym jednak wcale nie koniec. Jedną z ciekawszych cech Stranglehold będzie również możliwość unicestwiania przeciwników w mniej standardowy sposób. Owszem, zawsze można wpakować w nich tonę ołowiu, ale po co.... Przecież można, a nawet trzeba, wykorzystać elementy środowiska jako potencjalną broń, zapewniając sobie tym samym więcej „punktów stylu”. Na ile autorom udało się zrealizować te szumne zapowiedzi zobaczymy po premierze, ale już dziś wiadomo, że będzie można „podpiąć” przeciwników do prądu przy pomocy różnych urządzeń – niech trochę poskaczą. Można również zestrzelić neony na ulicach, które podsmażą przechodniów lub zniszczyć systemy klimatyzacyjne, które wybuchając, zabiją bandziorów. O kwestiach tak banalnych, jak ciężki przedmiot – np. część konstrukcji schodów przygważdżająca wroga, nie warto nawet wspominać. Warto jednak dodać, że projekty wszystkich leveli powstały z myślą o tym, aby przedmiotów do wysadzenia, konstrukcji do zawalenia, spadających elementów wyposażenia itp. było jak najwięcej. Stranglehold cenić bowiem będzie inwencję gracza.Od 9mm do rakietnicy Na zakończenie jeszcze kilka słów na temat dostępnych w grze broni, przeciwników oraz dema, w które od jakiegoś czasu mogą grać posiadacze Xboksa 360 (czemu pecetowcy nie?). Pukawki będą w zasadzie standardowe, dostosowane do współczesnych realiów. Ulubionym zestawem detektywa będzie para automatycznych pistoletów, która znakomicie sprawdzi się na krótkim dystansie. Ponadto na wyposażeniu znajdzie się shotgun, snajperka, karabiny maszynowe oraz granaty. Ponoć kilka „fajniejszych” pukawek autorzy ukrywają jeszcze w odwodzie, wspominając tylko, że przy intensywniejszych starciach (np. z helikopterem) nieodzowna stanie się ręczna wyrzutnia rakiet. W zwarciu gracze będą mogli używać argumentów pięści.
Atakujący nas zewsząd przeciwnicy w przeważającej liczbie nie będą stanowili większego wyzwania. Owszem, będą ze sobą współdziałać i postarają się zgotować nam małe piekiełko, ale w zetknięciu z siłą ognia detektywa nie mają większych szans. Co innego bossowie. Ci będą używali mocniejszych broni, które dosłownie skruszą środowisko w pył. Trafić ich będzie dużo trudniej, a przy tym będą odporniejsi na ostrzał. Są przy tym dość cwani. Jeden z nich wskoczy np. do helikoptera pilotowanego przez Tequilę, aby posłać go na ziemię. Autorzy obiecują, że zmaganie z każdym z bossów będzie unikatowe i interesujące.Jakiś czas temu na X360 pojawiło się demo, które daje zasmakować w dużej dawce czekających nas atrakcji. Na trzech dostępnych levelach, zwiedzamy kilka interesujących lokacji (m.in. megarestaurację, kasyno, doki Hong Kongu, slumsy, Chicago Historical Museum). I cóż? Faktycznie, demolka jest totalna! Pewnym uproszczeniem w czasie gry jest fakt, że broni nie trzeba przeładowywać, co zdecydowanie zwiększa to dynamikę zabawy. Niezwykle intuicyjnie zrealizowano również interakcję z otoczeniem, wykorzystując do tego kontekstowe menu. Jeśli Tequila znajdzie się w okolicy jakiegoś przedmiotu, którego może użyć, np. przy poręczy schodów, po prostu to zrobi, jeśli wydamy odpowiednie polecenie. Podobnie jest ze wskakiwaniem na żyrandole, różnego typu wózki, stoły i przeszkody. Wystarczy tylko wcisnąć przyciska akcji. Fajnie wygląda również przewrót w tył, który można wykonać biegnąc w kierunku ściany.
W podsumowaniu zapowiedzi można chyba stwierdzić, że nadzieje, jakie Stranglehold rozbudził są spore. Jeśli autorom uda się spełnić choć część z obietnic, jakie złożyli możemy oczekiwać naprawdę ostrej jazdy. Oby tak się stało!