Magia i Miecz - gra planszowa

Szary Płaszcz
2007/07/01 22:59

Wyprawa w krainę magii.

Wyprawa w krainę magii. Wstrzymując oddech siedział w milczącym napięciu starając się przebić wzrokiem otaczające go ciemności. Na krawędzi doliny, po stronie przeciwległej do stoku, raczej wyczuł niż dostrzegł jakiś cień. Wytężył wzrok i wydawało mu się, że cień rośnie z każdą sekundą. Po chwili pozbył się wszelkich wątpliwości, olbrzymia postać, czarniejsza niż otaczające ją skały spoglądała wprost na niego! Elf usłyszał ciężki, przejmujący dreszczem oddech, a jego ręka sama sięgnęła po miecz!!!

Nie to nie fragment debiutanckiej powieści Roberta E. Howarda, ani przykład literackiego talentu autora niniejszego artykułu. To słowa od jakich zaczynała się instrukcja do legendarnej już gry - Magia i Miecz . Choć dziś mogą wywoływać uśmieszek na naszych ustach, jednak przed laty czytało się je z wypiekami na twarzy. Magia i Miecz - gra planszowa

Magia i Miecz pojawiła się na polskim rynku niespodziewanie i od razu wzięła go szturmem. Co prawda już pod koniec lat 80 dostępne były różne gry fantastyczne wydawane przez firmę Encore, ale żadna z nich wywoływała takiej furory. Sukces Magii i Miecza zasadzał się w kilku miejscach. Po pierwsze była to gra należąca do gatunku fantasy, której złaknieni byli fani w całym kraju. Planszówka oszałamiała swoją barwną szatą graficzną nie znajdującą porównania z niczym dostępnym na rynku. Wreszcie jej zasady były na tyle proste, że do zabawy można było zaprosić osoby, które wcześniej nie interesowały się podobnymi grami, ani klimatami mieczy i czarów. Sama zaś rozgrywka wciągała, jak chodzenie po bagnach (żeby zacytować jedno z ulubionych powiedzonek Naczelnego).

Talizman zamieniony na Magię

Magia i Miecz to w istocie polska edycja niezwykle popularnej angielskiej gry planszowej Talisman, która wydana w 1983 roku podbiła serca fanów w Wielkiej Brytanii i doczekała się licznych dodatków (o jej historii pisaliśmy w zeszłym tygodniu). Wersja, która trafiła do Polski, była już grubsza o część tychże suplementów zapewniających dodatkowe postacie, czary i przygody. Ale od początku…

Pierwszą rzeczą na której zatrzymuje się nasz wzrok po otworzeniu pudełka z grą jest duża wielobarwna plansza. Oto mamy przed sobą magiczny świat. Przez całe wieki władał nim tajemniczy Czarnoksiężnik. Jednak i dla niego wreszcie nadszedł czas próby – musiał opuścić swoje ziemskie królestwo, aby gdzieś w innych sferach nadal toczyć swą walkę. Pozostała jednak legenda, głosząca, że śmiałek, który pokona liczne niebezpieczeństwa i odnajdzie koronę, spoczywającą niegdyś na skroniach Czarnoksiężnika, otrzyma wielką moc i władzę nad światem. Niebezpieczeństwa mrożą krew w żyłach; ale i nagroda za trud i męstwo jest kusząca, stąd też legenda przez cały czas ściąga kolejnych Poszukiwaczy, zarówno bohaterów walczących w imieniu Dobra, jak i tych, których skusiło Zło.

Ty jesteś jednym z nich. Stoisz na początku niknącej gdzieś w oddali drogi. Wiesz, że spotkasz na niej niebezpieczne bestie i podstępne czary. Ale masz też szansę zyskać wiernych, służących pomocą przyjaciół i znaleźć niezwykłe magiczne przedmioty, które ułatwią ci zadanie. Wyprawa

Magia i Miecz to kawał gry. W skład podstawowego zestawu wchodziła plansza, 139 kart Przygód, 30 kart Czarów, 28 kart Poszukiwaczy, 4 Ropuchy (sic!), 4 Talizmany i 28 kart Ekwipunku, dodatkowe karty zmian Charakteru, żetony oraz kostka.

Głównym „terenem” rozgrywki była oczywiście plansza, przedstawiająca trzy fantastyczne krainy, z których każda została podzielona na szereg Obszarów. Przed przystąpieniem do zabawy uczestniczki i uczestnicy wybierali lub losowali karty swoich Poszukiwaczy. Owi bohaterowie byli elementem najbardziej łączącym Magię i Miecz z klasycznymi grami RPG. Zamiast używać zwykłych pionów, gracze na kilka godzin zamieniali się w kogoś innego: tajemniczego Elfa, Czarnoksiężnika, lub mocarnego Barbarzyńcę. Każdy z Poszukiwaczy opisany był cechami – Siłą (testowaną podczas walk z potworami i niebezpiecznymi zwierzętami), Mocą (reprezentującą jego wolę i zdolności magiczne) oraz Wytrzymałością, która zmniejszała się wraz z przegranymi walkami. Dodatkowo owi bohaterowie mieli na starcie określony charakter (Dobry, Zły lub Neutralny), początkową ilość mieszków złota, oraz wypisane na kracie zdolności specjalne. Te ostatnie odgrywały w zabawie niebagatelną rolę, zapewniając jednej postaci Czary, a inną czyniąc lepszą w walce wręcz, lub ułatwiając jej przetrwanie w niebezpiecznych Obszarach.

By wykonać główne zadanie, polegające na zdobyciu Korony Władzy, Poszukiwacze przemierzali kolejne krainy, szukając przygód i sposobów na zwiększenie swojej Siły bądź Mocy, zdobycie Czarów, złota i przydatnych przedmiotów.

Aby poruszać się po planszy każdy z graczy rzucał kostką i przemieszczał swoją postać o tyle Obszarów ile wypadło oczek. Co jednak niezwykle ważne – sam gracz określał w którym kierunku chce się udać – zgodnie, lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Obszary w poszczególnych krainach przedstawiały miejsca takie jak Cmentarz, Wzgórza, Ruiny czy choćby Gospoda. Podczas eksploracji Obszaru gracz kierujący postacią rzucał kostka by sprawdzić co spotkało jego bohatera lub wyciągał jedną z leżących na stosie kart Przygód.

Witaj wesoła Przygodo!

To właśnie badanie nieznanych krain i dosłowne szukanie Przygód stanowiło jeden z największych atutów gry. Bohaterowie aspirujący do legendarnej Korony mogli podczas wędrówek natrafić na niezliczoną ilość fantastycznych postaci, potworów, nieznajomych czy magicznych miejsc. Napotkanego Hobgoblina trzeba było pokonać. Odnaleziona Dziewica przyłączała się do śmiałka, zwiększając jego szanse na zwycięstwo. W chacie Uzdrowiciela każdy Poszukiwacz mógł wyleczyć się z odniesionych ran. Zamieć lub Śpiew Syreny powodowały, że poszukiwacze znajdujący się w danej krainie tracili kolejkę lub zmuszeni byli poruszać się tylko o jedno pole.

Bohaterowie, którzy byli dość silni, sprytni lub zwyczajnie mieli szczęście, mogli próbować przebić się z Zewnętrznej krainy do Środkowej, w której czekały ich jednak większe zagrożenia i silniejsze potwory. Wreszcie przez Tajemne Wrota można było przedostać się do najstraszniejszej, Wewnętrznej krainy, będącej w istocie drogą prób prowadzącą ku Koronie Władzy. Śmiałek, który zdecydował się zmierzyć z niebezpieczeństwami czyhającymi w tym miejscu, musiał jednak posiadać cudowny Talizman, aby móc bezpiecznie przejść przez Ognistą dolinę.

Dodatki

Cudowna moc Magii i Miecza oczarowała tysiące graczy w całej Polsce. Niezliczone przygody, jakie można było przeżyć podczas grania w zwykłą - zdałoby się – planszówkę, nie pozwalały się od niej oderwać. Graczom nie było dość. Nic więc dziwnego, że równie ochoczo rzucili się do sklepów gdy na półkach pojawiły się dodatki urozmaicające zabawę w MiM. Pierwszy z nich zatytułowany Podziemia zawierał dodatkową planszę przedstawiającą stare lochy ciągnące się pod słonecznymi krainami. Katakumby te stanowiły alternatywną drogę prowadzącą do Korony Władzy. Oprócz tego w dodatku znalazły się także kolejne karty Poszukiwaczy, Czarów i Przygód. Nowością były też alternatywne zakończenia gry. I tak śmiałek, który pierwszy dotarł na pole Korony Władzy, musiał sprawdzić co w istocie się tam znajduje. Może wielki Smok, lub Władca Demonów?

Po sukcesie Podziemi nie trzeba było długo czekać na kolejne suplementy. Na rynku pojawiło się Miasto, przedstawiające planszę z tytułową metropolią i zamkiem królewskim. Dzięki temu dodatkowi, gracze zyskiwali możliwość zdobycia tytułów i godności dla swoich Poszukiwaczy. I tak śmiałek, który trafił do Miasta, mógł zostać Arcymagiem, Królewskim Chempionem, Szeryfem lub Mistrzem Złodziei.

GramTV przedstawia:

Wśród uzupełnień do Magii i Miecza nie obyło się bez wpadki. Mowa o W Kosmicznej Otchłani , która przedstawiała planszę-świat zbliżony do uniwersum Warhammera 40 000. Nagła zmiana klimatu z fantasy na niby science- fiction niezbyt przypadła grającym do gustu.

Sytuację poprawił dodatek Smoki . Choć pozbawiony planszy, to oferował 86 doskonałych Przygód, związanych z królem Smoków i zastępami jego gadzich popleczników. Obok potężnych bestii pojawiały się tu także niezwykłe Przedmioty Magiczne i warte odwiedzenia Miejsca. Do rąk graczy trafiło też czterech nowych bohaterów.

Rodzima Jaskinia zebrała mieszane recenzje. Choć wprowadziła kolejne postacie i zaskakujące Przygody, to zasady poruszania się po nowej planszy były zbyt skomplikowane, a sama szata graficzna dodatku nie umywała się do poprzednich części.

Ostatnie uzupełnienia zasad i nowe postacie pojawiły się w magazynie poświęconemu grom RPG i planszowym, również zatytułowanym Magia i Miecz. Od tamtej pory przestano wydawać dodatki do kultowej już gry, choć nie oznaczało to, że planszówka „umarła” i uległa zapomnieniu.

W rękach fanów

Choć od premiery Magii i Miecza minęły lata, ludzie ciągle w nią grają. Ba! Pojawiają się ciągle nowe dodatki, postacie, karty i rozszerzenia zasad. Tym razem za sprawą fanów gry i dzięki potędze Internetu. W sieci można znaleźć dziesiątki polskich stron poświęconych tej planszówce. Są fora dyskusyjne, są kąciki MiM-a w różnych serwisach, są wreszcie witryny oferujące nowe plansze i kampanie opracowane przez miłośników tego tytułu, które można pobrać, wydrukować i posklejać.

Gra bez końca

Magia i Miecz to jedna z najniezwyklejszych gier na świecie, choćby ze względu na bogactwo rozgrywki w fantastycznym świecie, połączone z prostotą zasad. Polska edycja gry jest także ewenementem wśród wydań tego tytułu, które pojawiły się w innych krajach. Tylko w naszej wersji oryginalne rysunki na planszy i wszystkich kartach zastąpiono własnymi i… lepszymi. Stało się tak, gdyż na przełomie lat 80 i 90 kupno licencji na angielską grę wraz z prawami do ilustracji było zwyczajnie nieosiągalne dla niewielkiej, polskiej firmy.

Postanowiono więc zastąpić oryginalne (i przyznajmy - nienajlepsze) ilustracje własnymi. Zwrócono się z tym do głównego rysownika magazynu Fantastyka Grzegorza W. Komorowskiego. Ilustrator podejmując się tego zadania, nie wiedział jeszcze jaką tytaniczną robotę będzie musiał wykonać. Stworzenie setek rysunków za pomocą ołówka i rapidografu zajęło mu ponad cztery miesiące pracy. Jednak wysiłek opłacił się i po dziś dzień Magia i Miecz jest bezkonkurencyjna jeśli chodzi o szatę graficzną. Co więcej, nawet teraz w sieci można znaleźć karty z polskimi ilustracjami, w których opisy raz jeszcze zmieniono na angielskie, tak aby mogły one służyć graczom w krajach anglojęzycznych i nie tylko.

A jak będzie wyglądać nowa Magia i Miecz oparta na czwartej edycji Talismana? Jeszcze nie wiadomo. Grzegorz Komorowski w rozmowie z redakcją gram.pl nie wykluczał możliwości wzięcia udziału w takim przedsięwzięciu, gdyby zaproponowano mu w nim udział. Póki co negocjacje z angielskim wydawcą czwartej odsłony gry trwają. A my trzymamy za rodzimych wydawców kciuki.

W artykule wykorzystano fragmenty instrukcji do gry Magia i Miecz wydanej przez firmę Sfera.

Komentarze
39
Usunięty
Usunięty
05/05/2011 00:41

Miło wiedzieć że to jeszcze ktoś pamięta. Magiczny Miecz ...Gierka którą dostałem na jakieś urodziny jako nastolatek , później był Gród...Z początku grało się w to z rodzeństwem po kilka godzin ,gdy nie udało się skończyć jednego dnia to zostawiało się planszę na dzień następny . Później zaraziłem tym kumpli na kolonii hehe Zdarzało się ze sam nie miałem już siły grać a oni zarywali nieraz całą noc hehehe ... Później gra przeleżała pod szafą dobrych kilka lat aż jakieś 3 miechy temu zaniosłem ją do znajomych i ich też porwała...Teraz myślę nad wydrukowaniem planszy i kart do Labiryntu ... Ta gra jest wiecznie żywa i oby tak dalej ... Przynajmniej został jakiś element z dzieciństwa który można przenieść w dorosłość hehehe

Usunięty
Usunięty
05/09/2007 18:43

W pazdzierniku ma sie ukazac nowa edycja Magii i Miecz - na razie tylko po angielsku, a w przyszlym roku pewnie po polsku.

Usunięty
Usunięty
05/07/2007 14:26

GandalftheBlack - Absolutnie popieram!!




Trwa Wczytywanie