10 lat temu świat był inny. Typowy high-endowy sprzęt miał procesor 166 MHz, karty grafiki miały 2 MB pamięci, a pojemność RAM-u oscylowała w okolicach 32 MB. Wtedy to 3D Realms ogłosiło stworzenie gry wszech czasów, spadkobierczyni serii opowiadającej o przygodach Księcia. Co składało się na sukces tego gruboskórnego mięśniaka? Na pewno kobiety, które występowały w grze w ilościach dotąd niespotykanych w elektronicznym świecie.
Początkowo DNF miał korzystać z silnika Quake'a II. We wrześniu 1997 roku pierwsze screeny pojawiły się w PC Gamerze. Jeszcze w listopadzie Scott Miller zapewniał, że Duke rozpocznie kolejną eksterminację zmutowanych świniaków w 1998. Najprawdopodobniej sam nie wiedział, że historia przemieni jego słowa w gorzki żart...

3D Realms zdobyło silnik Q2 dopiero w grudniu, a wcześniejsze screeny okazały się jedynie wynikiem zabawy znudzonych grafików. Pierwszy filmik z DN4 został pokazany światu na targach E3 w 1998.
W czerwcu 1998 nastąpił przełom - 3D Realms kupiło silnik Unreala od Epic Games. Wywołało to falę obaw wśród fanów. Wszak przejście z jednego engine'u na drugi zabiera nieco czasu. Broussard zapewniał wtedy, że ekipie wystarczy góra 6 tygodni na migrację. Dodał też, że gra wyjdzie w 1999. Oczywiście nic z tego co powiedział nie było prawdą, bo rok 1999 upłynął ekipie na przejściu na nowszą wersję Unreal Engine. W grudniu developer wysyłał kartki świąteczne mówiące, iż DNF wyjdzie w roku 2000.
Rok później kartki wracają, tym razem z datą 2001. W maju 2001, na targach E3 pojawił się kolejny, dwuminutowy filmik z gry. Take Two przejęło prawa do wydania Duke Nukem Forever.
2002 był dla 3DR bardzo pracowity. Studio najęło kilku programistów, którzy całkowicie przerobili silnik graficzny, dodając doń pixel shading, normal mapping i dynamiczne oświetlenie. W efekcie z Unreal Engine zostało tylko UnrealScript i UnrealEd.
W 2003 doszło do spięcia pomiędzy 3D Realms a jego wydawcą - T2. Prezes tej ostatniej ogłosił wszem i wobec, że gra nie wyjdzie przed końcem roku. W odpowiedzi, Broussard (3DR) w jednym z wywiadów powiedział: "Take Two needs to STFU imo" ("Moim skromnym zdaniem, Take Two powinno być bardziej powściągliwe w swoich ocenach").

Wrzesień 2004 przyniósł kolejną zmianę, tym razem modułu fizyki - z Karmy na dostarczony przez firmę Meqon.
W kwietniu 2006 pojawiły się już jakieś konkrety. Broussard pokazał działającą grę: scenę z pojazdami i początkowy poziom.
25 stycznia bieżącego roku George B. zamieścił w sieci ofertę pracy z małym obrazkiem. Po naciskach przyznał, że jest to screen z gry.
Dziś mija 10 lat od pierwszej zapowiedzi gry. 3D Realms, już chyba tylko ludzie wychowani z dinozaurami czekają na premierę Djuka...