Resident Evil, Devil May Cry, Dino Crisis, Dragon’s Dogma i Stupid Never Dies. Co łączy te produkcje?
Otóż łączą je twórcy. Chociaż ostatnia z omawianych gier, której dotyczy ta recenzja, nie została wcale stworzona przez Capcom.
Stupid Never Dies
Ekipa branżowych wyjadaczy
Mamy tutaj do czynienia z debiutancką produkcją studia GPTRACK50. Jego założycielem jest sam Hiroyuki Kobayashi – weteran Capcomu, który w rodzimej firmie spędził aż 27 lat, będąc producentem wszystkich wspomnianych we wstępie kluczowych serii. Ale nie tylko on może pochwalić się bogatym CV. Eiichiro Sasaki, reżyser Stupid Never Dies, wcześniej tę samą rolę pełnił m.in. przy okazji Resident Evil 6. Dyrektor artystyczny, Genseki Tanaka, przez lata pracował w Ubisofcie, działając przy takich markach, jak Far Cry czy XDefiant. No i jest też Shinya Shigeyoshi – główny inżynier znany chociażby z Devil May Cry 4.
W praktyce mamy więc zespół złożony z wielu branżowych wyjadaczy, którzy jednak… postawili na coś zupełnie nowego. Stupid Never Dies nie ma bowiem zbyt wiele wspólnego z wcześniej wspomnianymi franczyzami. Gra ta od samego początku daje nam do zrozumienia, że nie traktuje siebie samej zbyt poważnie. Zamiast tego serwuje nam zombie i hordy potworów z przeróżnych światów. Oraz sztubackie poczucie humoru, w którym nie brak żartów o kupie czy też… spuszczania siebie samego w toalecie, które jest tak naprawdę bramą do podziemi, w których toczymy nasze boje.
A tak dokładnie to nie my je toczymy, tylko Dave. Jaki Dave, zapytacie. No więc Dave jest młodym i raczej nieszczególnie rozgarniętym gościem, który ma dwa problemy. Po pierwsze – jest zombiakiem, sprawa więc już na starcie jest skomplikowana. Co gorsza, Dave w trakcie trwającej apokalipsy zakochuje się na zabój (???) w blondwłosej piękności. Aby ją ratować, jest gotowy poddać się wszelkim próbom, a nawet ruszyć na samo dno otchłani, gdzie czeka potężny szef wszystkich potworów, KOM. Kłopot w tym, że wybranka serca naszego protagonisty nie do końca zdaje sobie sprawę z jego uczucia. Trudno, by było inaczej, skoro, gdy ją poznajemy, leży zamrożona na śmierć w chłodni.
Zakochany, niepowstrzymany… martwy
Z tego fabularnego opisu wyziera spora dawka absurdu i bałaganu – i dokładnie takie jest Stupid Never Dies. Pełno tutaj zabawnych, nierzadko cringe’owych sytuacji, w których prawdziwym mistrzem jest Gargulec. Zresztą, nie ma co spoilerować – każdy, kto grał, wie o co chodzi. Mało? To może wystarczy wspomnieć, że nasz Dave zyskuje przebłyski nie-zombiaczej świadomości dzięki temu, że zjadł jajo feniksa. To znaczy… Wydawało mu się, że to jajo, bo koniec końców okazuje się, iż było to coś zupełnie innego. Niemniej co wrażliwszym oszczędzę dokładniejszych wyjaśnień, dobra?
Warto też wspomnieć, że główny bohater nie będzie w swojej walce z KOM-em i jego zastępami osamotniony. Zamiast tego będzie mógł liczyć na pomoc m.in. Doktora Steinera, który sam siebie nazywa najinteligentniejszą istotą na świecie, czy też Acelino – zależnie od sytuacji słodki Chihuahua lub potwornie zadzierający nosa pół-człowiek, pół-pies, który regularnie dostarcza Dave’emu ulepszenia kończyn oraz głowy. To jednak tylko jedna z form typowo metroidvaniowej mechaniki, w ramach której każdy kolejny run, niezależnie od końcowego efektu, sprawia, iż nasza postać staje się potężniejsza.
Schodząc do podziemi, zdobywamy energię. Tę potem możemy zaś wydać u Bessie, która chętnie obsłuży nas w swoim fast foodzie w centrum handlowym – naszej bazie wypadowej. Każde odwiedziny i wydanie jakiejś części waluty daje nam paragon. Pełnią one rolę perków, które wpadają na nasze konto podczas zwykłej rozgrywki, np. po pokonaniu szczególnie wymagającego oponenta czy też otwarciu skrzyni. Z każdym razem dostajemy do wyboru trzy paragony, ale możemy wybrać tylko jeden z nich. W ten sposób możemy np. zwiększyć nasz atak lub obronę, ale też np. zafundować sobie szybszą możliwość gryzienia.
Ukradnij im styl. A potem zrób to jeszcze milion razy
Jakiego gryzienia? No jak – przecież jesteśmy zombie! Dochodzimy tutaj do chyba najciekawszej mechaniki, która znalazła się w Stupid Never Dies, a więc kradzieży stylu. Tej dokonujemy poprzez wgryzienie się w rdzeń danego niemilca, co pozwala nam na jakiś czas przejąć jego moce. W danym momencie możemy mieć przejęte maksymalnie dwa rdzenie, które różnią się od siebie również stopniem rzadkości, gwarantowanymi bonusami czy też umiejętnością specjalną. Dzięki nim możemy stać się np. ogromnym ogrem, wampirem, harpią czy też lodową wróżką. Pomaga to w urozmaiceniu walki, bo akurat urozmaiceń często tutaj brakuje.
GramTV przedstawia:
Twórcy z GPTRACK50 postawili na poziomy generowane z gotowych fragmentów, co teoretycznie powinno sprawiać, iż każdy run w podziemia będzie niepowtarzalny. Mając jednak na koncie ok. 20 godzin muszę przyznać, że poszczególne schematy łączenia ze sobą tych puzzli szybko stają się zauważalne, a sama prostota otoczenia i konieczność liniowego poruszania się od jednego starcia do drugiego raczej tutaj nie pomaga. Zresztą, nawet same wraże zastępy są raczej mało różnorodne. Samych rodzajów oponentów mało nie jest, a w toku rozgrywki dochodzą kolejne, ale z większością z nich walczy się w gruncie rzeczy tak samo.
To sprawia, że de facto dzieje się to, czego twórcy chcieli uniknąć. Do zabawy wkrada się pewna monotonia. Jednocześnie jednak muszę oddać, że osoby podatne na syndrom jeszcze jednej tury odczują ją jednak w mniejszym stopniu. Gdy w trakcie danego runu idzie nam wyjątkowo dobrze, możemy dotrzeć do bossa konkretnego fragmentu opowieści i pokonując go, pchnąć fabułę naprzód. A jako że same wypady do podziemi nie są zbyt długie, bardzo łatwo jest uznać, że “No dobra, jeszcze tylko jedna wycieczka przez bliźniaczo podobne lokacje, bo chcę wiedzieć, co będzie dalej”.
Syndrom jeszcze jednego spuszczenia w toalecie
Nie dlatego, że fabuła jest jakaś porywająca, bo nie jest. Powiedziałbym prędzej, iż jest pretekstowa, a i nie brakuje w niej typowych kliszy. Tutaj ktoś okazuje się mieć inne motywacje niż początkowo się wydawało, tutaj ktoś inny w ostatnim zrywie heroizmu poświęca się, by odkupić swoje winy, a jeszcze ktoś jest kim jest z powodu rzeczy, których doświadczył. Stupid Never Dies bynajmniej fabułą nie stoi, ale jednocześnie postacie są napisane na tyle dobrze, że da się je polubić. Każda z nich jest jakaś i rozmowy z nimi pomiędzy kolejnymi runami mogą sprawiać frajdę.
Mam zresztą pewną zagwozdkę, bo przez pierwsze godziny byłem pewny, że wystawię tej produkcji mniej więcej ocenę 6/10. Czas jednak minął, poczucie monotonni ustąpiło, a pojawiła się wspomniana przeze mnie ochota, by jednak zagrać raz jeszcze i zobaczyć, co będzie dalej. Nadal zdawałem i zdaję sobie sprawę z wad, które dla wielu mogą być całkowicie dyskwalifikujące – rozumiem to. Na mnie to poczucie stałego rozwoju przy każdym kolejnym runie w połączeniu z cringe’ową opowieścią o młodym zakochanym w zamrożonej nieznajomej zombiaku z jakiegoś powodu działa.
Dziś mogę powodzeniem powiedzieć, że w Stupid Never Dies grało mi się zwyczajnie przyjemnie. Nie jest to produkcja, która wymaga od nas zbyt wiele, ale jednocześnie nie przechodzi się sama. Zamiast tego daje okazję do radosnej rozwałki wśród wilkołaków, ogników i całej góry innych tego typu postaci. Biegniemy przed siebie, przystępujemy do starcia, eliminujemy wszystkich, znowu biegniemy, kolejne starcie itp. Pętla rozgrywki nie jest tutaj szczególnie skomplikowana, chociaż twórcy próbowali ją urozmaicić, dodając np. warstwy z trudniejszymi warunkami jak np. powoli spadający poziom życia czy silniejsi przeciwnicy, gwarantujące przy tym o wiele lepsze nagrody.
Gitarowe brzmienia i cel shadingowy sos
Ogromną robotę robi tutaj jednak muzyka. Deweloperzy postawili na energiczne gitarowe brzmienia i sprawdza się to fantastycznie. Szczególnie że same pojedynki również są dynamiczne, chociaż pewnym zgrzytem może być brak możliwości blokowania kamery na jednym oponencie. Twórcy bronili się, że to umyślna decyzja projektowa i, szczerze, po pewnym czasie zacząłem ich rozumieć. Potyczki, szczególnie z większą liczbą oponentów, bywają chaotyczne, ale z tego też powodu blokowanie się na tylko jednym przeciwniku zwiększałoby ryzyko, iż będziemy dostawać w ciry od innych. A tak konieczność poruszania kamerą samodzielnie sprawia de facto, że możemy mieć stałą kontrolę nad poczynaniami otaczających nas potwornych zastępów.
A co mogę powiedzieć o oprawie graficznej? Cóż, jest. GPTRACK50 nie próbowało nawet uderzać w fotorealizm i zamiast tego postawiło na stylizowaną stronę wizualną, polaną sosem z cel shadingu. I cóż, biorąc pod uwagę ton samej opowieści i rozgrywki, to działa. Gdybym miał stwierdzić, z czym kojarzy mi się ta oprawa, to na myśl przychodzą mi The Walking Dead od Telltale Games lub też zapomniane już dziś Bad Day L.A. od American McGee. Jest komiksowo, nierzadko przerysowanie, a sama forma prezentowania przerywników w postaci statycznych postaci, przesuwających się dynamicznie po ekranie, świetnie ukrywa budżetowe niedobory. Wady? Już o kilku napisałem, ale szczerze – nie natrafiłem na nic całkowicie dyskwalifikującego ten tytuł.
Głupi nie umierają
I tak właśnie wygląda Stupid Never Dies. Z jednej strony nie mogę tej produkcji dać większej oceny, bo widać ograniczenia finansowe. Sama rozgrywka jest prosta jak konstrukcja cepa, a nierzadko wręcz prostacka. De facto robimy cały czas to samo i w momencie, gdy inne metroidvanie potrafią to dobrze maskować sporą różnorodnością, tutaj tego nie ma. Z drugiej strony bardzo łatwo wpaść w syndrom jeszcze jednej tury – szczególnie gdy jest się podatnym na tego typu “triki”. Ostatecznie więc do wspomnianego wcześniej 6/10 dodaję jeszcze jedno oczko, widząc w GPTRACK50 ogromny potencjał na przyszłość. Jeżeli jednak nie jesteście w stanie zaakceptować tak skrajnie powtarzalnego gameplayu, bez wahania możecie to oczko odjąć.
7,0
Stupid Never Dies ma pomysł na siebie – sztubacki, cringe'owy, ale skuteczny. Gra jest powtarzalna, lecz potrafi wciągnąć na kolejną rundę. Dobry debiut, jeśli kupujecie ten absurd i nie przeszkadza wam robienie w kółko tego samego.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!