Recenzja Stray Souls - Silent Hill w domu

Mateusz Mucharzewski
2023/11/01 12:30
0
0

Samo inspirowanie się kultową produkcją to niestety nieco zbyt mało. To nie zastąpi budżetu, wykwalifikowanych ludzi i doświadczenia.

Recenzja Stray Souls - Silent Hill w domu

Raz na jakiś czas zdarza się jakaś gra, która jest… dziwna. Nie dlatego, że twórcy wypchali ją odjechanymi pomysłami. To raczej miks ciekawych koncepcji z bardzo dużą nieporadnością przy wykonaniu. Takie troszkę jest Stray Souls, efekt pracy nowego Jukai Studio, które na start postanowiło przygotować własny horror inspirowany Silent Hill. Jest w nim też troszkę z Resident Evil, a sami twórcy publicznie mówią jak mocno wpłynęło na nich P.T. No i co z tego, skoro Stray Souls jest po prostu słabą grą.

Pierwsze minuty potrafią jednak wzbudzić zainteresowanie. Wszystko zaczyna się od scenki, w której dzieją się tak mocne i okropne rzeczy, że nawet nie będę spoilować. Później przenosimy się o kilkanaście lat do przodu, gdzie pewien młody, dopiero wchodzący w pełnoletność chłopak rozpoczyna życie w nowym domu. Aby nie było tak sztampowo, że odziedziczył go po bogatym wujku jakiego nigdy nie znał, tym razem jest to babcia, jakiej też wcześniej nie poznał. Niestety z chatą ewidentnie jest jakiś problem. Bardzo szybko okazuje się, że w cieniach kryje się jakaś maszkara. Po intrygującym wstępie na pierwszy plan wychodzi jednak cringe.

Fabuła w Stray Souls jest historią o dwójce młodych ludzi chcących rozwikłać tajemnicę rodziny z filmiku początkowego. W grę wchodzą poważne sprawy jak rytualne morderstwa, mroczny kult i przywoływanie potworów. Niby nie ma w tym niczego złego, ale jednak niezwykle bawił mnie widok głównego bohatera, osiemnastolatka w puchowej kurtce i spodniach do kostek z dziurami na kolanach. Rozumiem, że protagonista jest w tej sytuacji troszkę z przypadku, ale mimo wszystko momentami prezentuje się to komicznie. Podobnie wygląda to z wieloma scenami “grozy”. Twórcy mieli pomysł na kadrowanie i budowanie napięcia. To im się nawet chwali. Śmieszne jest jednak wykonanie. Przykładowo początek gry i etap w domu. Potwór szybko przestaje kryć się w cieniu i staje twarzą w twarz z bohaterem. Widzimy taką scenę, ale ona nagle się kończy i wracamy do “normalności”. Raz chociażby po takiej sytuacji gra nagle stawia mi nowy cel jakim jest przeszukanie pokoju muzycznego. Serio, czy ktoś po zobaczeniu potwora w swoim domu nagle wróciłby do codziennych spraw jakby nic się nie stało?

Najśmieszniejsze jest to, że główny bohater, w sumie ciągle nastolatek, w ciągu raptem jednego dnia zaczyna prywatne śledztwo przechodząc przez las pełen potworów, opuszczony komisariat policji z trupami na podłodze i nawiedzony dom. Nie brakowało oczywiście opustoszałego miasteczka spowitego mgłą. W żadnym momencie się nie zawahał i nie uznał, że to jednak niewarte zachodu. No ale co zrobić skoro towarzyszy mu równie młoda dziewczyna, która na start zarzuca go masą niestworzonych historii. Oczywiście uwierzył. To wszystko jest więc pisane patykiem po piasku. Mało wiarygodne, źle napisane i jeszcze gorzej wyreżyserowane. Ponownie wraca też motyw, który będzie istotny w tej recenzji. Nie mam wątpliwości, że tę grę robili pasjonaci, którzy klasykę gatunku uwielbiają i chcieli zrobić coś w tym klimacie. W kilku drobnych sytuacjach nawet im się to udaje. Mimo wszystko przez całe Stray Souls przebija się nieprzeciętna nieporadność, a niekiedy wręcz tandeta.

GramTV przedstawia:

Dobrym tego przykładem jest walka. Do naszej dyspozycji twórcy oddali tylko pistolet. Jego udźwiękowienie oraz feeling z pociągania za spust są poprawne. Przy tej skali gry wszystko jest na miejscu. Co jednak z tego, skoro wiele rzeczy dookoła jest po prostu bardzo zła. Zacznijmy od tego, że pierwsza sekcja, w której możemy postrzelać to wąziutki korytarz wzorowany na las. To już serio poziom, którego w grach po prostu nie ma mamy prawa akceptować, nawet w budżetówce. Do tego potwory, którym brakuje animacji. One po prostu poruszają się tak, że aż uderza niski budżet jakim dysponowali deweloperzy z Jukai Studio. Są jeszcze problemy, których spokojnie dało się uniknąć. Wystarczyło odrobinę pomyśleć. Przykładowo zbieranie ze skrzynek amunicji nie powinno wymagać od bohatera dwukrotnego schylania się. Nawet poza walką te dodatkowe dwie sekundy po prostu męczą. Jeszcze inną sytuacją jest finałowa walka z bossem, w której można zginąć od razu po przejęciu kontroli i to z dziecinną łatwością. Ktoś po prostu nie pomyślał jakie zrobił sterowanie i nie dał dodatkowych trzech sekund wytchnienia na początku starcia.

Ta walka to problem na jeszcze jednym poziomie. Ona jest niczym innym jak nudnym wypełniaczem. Nie czuć w niej za grosz emocji i każdy widok wrogów powodował u mnie tylko znużenie. Niekiedy widać też było, że spokojnie dało się zamknąć jakiś etap bez finałowej strzelaniny. Stray Souls nie jest zresztą długą grą (ok 4 godziny), a więc twórcy próbowali się nieco ratować. Aby zrobić taki horror na wysokim poziomie trzeba sporo dobrych pomysłów na level design, a tego tutaj zabrakło. Eksploracji i drobnych zagadek jest zdecydowanie za mało. W efekcie trzeba było jakoś zapchać zawartością malutkie lokacje, które przyjdzie nam odwiedzić. Do tego te koszmarne walki z bossami. Pierwsza moim zdaniem była zepsuta, bo przez większość czasu przeciwnik jakby w ogóle nie mógł zadać mi obrażeń (mimo wykonywania ataków). Bugi to zresztą inny temat. Niektóre wymagały nawet restartowania punktu kontrolnego, bo skrypt nie chciał się załadować. Wracają do bossów, podsumujmy to krótko - trzy proste pojedynki z przeciwnikami bez żadnego pomysłu. Kolejny nudny wypełniacz.

Nie chcę się rozdrabniać analizując najdrobniejszy element Stray Souls. Jaka jest ocena końcowa albo już wiecie, albo się domyślacie. To nie jest dobra gra. Nie jest nawet przeciętna. Aby jednak nie zostawić tematu pesymistycznym komentarzem chciałbym jeszcze raz zwrócić uwagę na temat, który zacząłem na początku tekstu. Paradoksalnie wierzę, że ci ludzie mogliby stworzyć dobry survival horror z większym budżetem. W Stray Souls widać drobne sygnały dobrych pomysłów i miłości do gatunku. Przykładowo efekty pogodowe (głównie silny wiatr) wyglądają zaskakująco dobrze. Widok uginających się pod ciężarem żywiołu drzew robi wrażenie. Nie możemy jednak udawać, że takich gier dzisiaj nie robi się małą grupą ludzi i małymi pieniędzmi. To jest trudne, czasochłonne i drogie. Jeśli tych rzeczy brakowało polskiemu deweloperowi, musiało się to odbić na grze. Stray Souls wygląda więc jak horror klasy C. Poziom pierwszego Daymare.

Nie potrafię więc polecić Stray Souls. To nie jest dobra gra. Mimo kilku błędów technicznych łatki też tutaj niewiele pomogą. Nawet duża aktualizacja, która znacząco poprawi kilka problemów nie sprawi nagle, że to będzie udana produkcja. Nic nie zmieni cringe’u, nieprzemyślanych decyzji, braków w budżecie i niektórych infantylnych pomysłów fabularnych. Deweloperzy zdecydowanie powinni lepiej dopasować swoje ambicje do możliwości jakie mieli. Te były niestety niewielkie i czuć to aż nadto.

4,5
Silent Hill w domu. Niestety dom okazał się biedny i lekko patologiczny.
Plusy
  • Momentami czuć klimat
  • Efekty w trakcie wichury
  • Niekiedy pomysł na kadrowanie scen
Minusy
  • Miałka i infantylna historia
  • Niektóre do bólu korytarzowe lokacje
  • Błędy techniczne
  • Bardzo nudna walka
  • Kiepskie pojedynki z bossami
  • Krótka, a i tak przeciągnięta kampania
  • Czuć duże braki w zespole i budżecie
  • Tandetność wielu scen i pomysłów
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!