Ambitny indyk z aspiracjami. Na pewno warty uwagi.
Kilka dni temu miałem okazję zagrać w obszerny, bo wystarczający na przynajmniej trzy godziny, początkowy fragment nowej odsłony serii Drova. Skoro to część druga, to o serii mówić już możemy, prawda? Przyznam też od razu bez bicia, że część pierwszą, mimo sporych chęci, ledwie liznąłem z braku czasu, więc jej fani muszą mi wybaczyć brak bezpośrednich porównań.
Wiem, że z tym Diablo w tytule troszkę przesadziłem, ale w sumie mamy przecież do czynienia z “action RPG”, którego to określenia używano bardzo często w odniesieniu do blizzardowego hitu. I taki też jest rdzeń rozgrywki - biegamy ludzikiem dość swobodnie po mapach wypełnionych wrogimi mobami, z którymi toczymy zazwyczaj intensywne potyczki w czasie rzeczywistym. Jednak cała reszta, to już zdecydowanie bliżej klasycznego RPG. I to nierzadko dość hardkorowego.
Porównania do Gothica nie wzięły się znikąd. Zaczynamy jako klasyczny “nikt”, nieco zagubiony i zdezorientowany w nieznanej mu krainie. Pozostawieni samym sobie, by zarobić na symboliczny kieliszek chleba, imamy się prostych, żeby nie rzec “prostackich” zajęć. A to musimy zebrać warzywka z ogródka żony wójta, a to zanieść ciepły posiłek przeżywającej kryzys osobowości dziewczynie, coś tam niszczy pola ze zbożem… Klasyka, szczury też się znajdą.
Ale nawet już na etapie tych prostych i banalnych, ba, oklepanych i sztampowych zadań, twórcy gry pokazują pazurki. Starają się ten banał jakoś wzbogacić, uczynić ciekawszym i bardziej angażującym. I wiecie co? To im wychodzi. Wspomniałem o jednym z pierwszych zadań, które polega na zebraniu z ogródka kilku typów warzyw. Dziesięć buraczków, piętnaście fasolek, coś tam jeszcze. I o ile w większości gier po prostu wchodzicie do ogródka i klikacie gdziekolwiek, aż pojawi się wyczekiwane 10/10, to tutaj jest zgoła inaczej. Bo nie możemy zebrać jakichkolwiek fasolek. Aby zaliczyć zadanie musimy zebrać tylko te dojrzałe, dokładnie opisane przez gospodynię. Wpatrujemy się w kolor strączków, wielkość liści, czy jakie tam inne znaki szczególne wyróżniają pożądane warzywo. I nudne klikanie w piksele staje się prawdziwym zadaniem.
Poświęciłem temu przykładowi wiele miejsce nie bez powodu. Tak bowiem wygląda w Drova II większość zadań. Nawet te najbardziej proste starano się tak zaaranżować, by były angażujące i interesujące. A zaczynać od rzeczy prostych musimy, bo wymusza to unoszący się nad całością gothikowy duch. Drova II od samego startu obchodzi się z graczem w dość brutalny sposób, bez pardonu karząc go za głupie zachowania, ale też uczciwie nagradzając, kiedy na to zasłuży. Na wszystko musimy sobie powoli i z mozołem zapracować, ale progres jest wyraźnie odczuwalny. Jak te dość ogólnikowe stwierdzenia wyglądają w praktyce? Oto kilka przykładów.
Nie tylko kradzież jest niemile widziana w tym świecie, nawet przekroczenie progu czyjegoś domostwa bez jego zgody lub pod nieobecność może wywołać słuszny i zapalczywy gniew aborygenów. Głaskanie stróżującego psa nie zawsze jest dobrym pomysłem. Wskoczył nam poziom, ekstra! Zaraz podniesiemy sobie skilla w… A nie, nie podniesiemy. Potrzebujemy nauczyciela. Nauczyciel oczywiście czegoś od nas w zamian chce. Tylko czemu nie tylko przysługi, ale też i pieniędzy. A trzy szczury naraz nadal potrafią obedrzeć nas ze skóry. Znaczniki zadań na mapie? No chyba, że sam sobie je dodasz na podstawie opisu. Pod warunkiem, że w ogóle od kogoś mapę kupiłeś, frajerze. No i tak na każdym kroku. I jest to fajne bardzo.
Choć na początku potyczek nie będzie wiele, to nawet te najłatwiejsze wymagają od nas skupienia i dobrego opanowania systemu. Warto się do tego przyłożyć, bo z trudniejszymi, czy bardziej licznymi przeciwnikami sobie po prostu nie poradzimy. Walka jest dość skillowa, choć nie jest to ani diablowy spam umiejętności, ani soulslike’owa ultra precyzja. To w sumie coś bardzo pośrodku, bo liczy się zarówno umiejętność robienia uników, czy blokowania, jak i taktyczne planowanie połączone z szybkimi reakcjami i przemieszczaniem się. Jest wymagająco, ale nie ma się poczucia, że gra traktuje nas niesprawiedliwie. Owszem, czasem upokarza, ale tylko do momentu, kiedy już się nauczymy, jak nie dać po sobie jeździć.
W grze mamy pełną swobodę rozwoju postaci, nie ogranicza nas żadna zdefiniowana odgórnie klasa, czy profesja. Warto wszakże zachować jakąś konsekwencję i rozwijać postać w konkretnym kierunku, co oczywiście przede wszystkim przełoży się na jej skuteczność w walce. System rozwoju jest dość prosty i opiera się na kilku ledwie stopniach zaawansowania dla każdej z dziedzin, co przypomina choćby wspomnianego tu wciąż Gothica. Dodam tu jeszcze, że na późniejszym etapie odblokujemy też jedno z dwóch drzewek skilli unikalnych dla powiązanych z fabułą frakcji, który to wybór ma być naszą decyzją. Oprócz tego mamy całkiem rozbudowany i przy tym logiczny crafting, podzielony na kilka kategorii i oprócz składników wymagający też odpowiedniego “stanowiska pracy”.
Nie będę tutaj wypowiadał się na temat fabuły, bo ze względu na charakter rozgrywki na początku gry zapewne nawet nie liznąłem sedna. Zadania poboczne i rozmowy z enpecami dość jasno pokazały wszakże, że będziemy tu mieli ten charakterystyczny dla wielu niemieckich gier miks powagi i nierzadko wisielczego poczucia humoru. Żeby nie było, jeśli jest to podane bez zbędnego zadęcia i z gracją, to lubię taki sznyt. Postaci bywają przerysowane, ale nie są przy tym przesadnie karykaturalne, przez co całkiem szybko je zapamiętujemy i odróżniamy. Początek pozwala mi być w tej kwestii optymistą.
Niemal nie grałem w pierwszą część i pewnie nie będę miał czasu, by do niej wrócić, ale nabrałem szczerej chęci na dwójkę. Zdecydowanie wolę erpeżki z turowym systemem walki lub chociaż aktywną pauzą, a z tych posiadających dopisek “action” preferuję gry z widokiem TPP/FPP, ale Drova II mnie kupiła. Jest intrygująca, bardziej rozbudowana niż się spodziewałem, wymagająca, a przy tym mało pretensjonalna. A przy tym jest to ta pikseloza, którą lubię - stonowana, bogata w detale i czytelna.