Wywiad z twórcami Avowed. Czego możemy spodziewać się po grze Obsidianu?

Wincenty Wawrzyniak
2024/02/11 19:30
2
1

Niedawno mieliśmy okazję przeprowadzić wywiad z Carrie Patel oraz Gabe’em Paramo, czyli twórcami gry Avowed.

Jakiś czas temu mieliśmy okazję przeprowadzić bardzo interesujący wywiad z twórcami gry Avowed. Porozmawiali z nami Carrie Patel, czyli reżyserka produkcji (game director), oraz Gabe’em Paramo, czyli główny reżyser rozgrywki (gameplay director). Dowiedzieliśmy się kilku ciekawych szczegółów. Nie będziemy więc już przedłużać – serdecznie zapraszamy do lektury!

Wywiad z twórcami Avowed. Czego możemy spodziewać się po grze Obsidianu?

Wywiad z twórcami gry Avowed

Wincenty Wawrzyniak: Zacznę od pytania, które koncentruje się na fabule, gdyż Obsidian jest znane właśnie z gier RPG z silnym naciskiem na historię; więc jak to będzie z Avowed? Czy jest to bardziej RPG akcji z rozbudowaną walką i dużym światem do eksploracji, czy też warstwa fabularna nadal będzie na pierwszym planie?

Carrie Patel: Strukturalnie myślę o Avowed podobnie jak o Outer Worlds, tyle że w fantastycznym świecie Eora, naszym świecie Pillars of Eternity – nadal masz silną główną historię i to jest nadrzędne doświadczenie w różnych regionach, które napotykasz, jest to rodzaj kręgosłupa dla wszystkich pobocznych zadań i pobocznych przygód i spotkań, które gracze mają po drodze. Ale, podobnie jak w przypadku wszystkich naszych RPG-ów, jest mnóstwo miejsca zarówno na progresję postaci, sposób wykonywania zadań, jak i wybory dokonywane podczas gry, aby naprawdę uczynić to doświadczenie własnym.

WW: Kiedy myślimy o Obsidian Entertainment to strzelam, że większość ludzi pomyśli coś w stylu: "O, Pillars of Eternity!". Oczywiście, Avowed to inna gra, więc moje pytanie brzmi: dlaczego zdecydowaliście się wykorzystać ten sam świat, zamiast budować coś nowego?

CP: Świat Eory jest czymś, w czym wielu z nas w zespole pracowało już wcześniej, a ja tak naprawdę rozpoczęłam swoją karierę w Pillars of Eternity w Obsidian One, więc jest to coś, w czym wielu z nas w zespole ma zarówno duże doświadczenie, jak i duży komfort, ale także dużo miłości. Jako świat fantasy, poza Avowed stworzyliśmy w nim do tej pory tylko dwie gry i kilka DLC, więc pozostało mnóstwo miejsca do odkrycia, mnóstwo lokacji do odwiedzenia, mnóstwo różnych środowisk do zobaczenia i mnóstwo różnych historii do odkrycia przed graczami. W szczególności Living Lands były regionem, który wszyscy byliśmy bardzo podekscytowani jako deweloperzy, ponieważ ma on bardzo kolorową, chaotyczną, ponadczasową atmosferę, która jest rodzajem tła Pillars of Eternity, więc wydawało nam się, że jest to dla nas bardzo ważne miejsce, aby ustawić akcję dla RPG akcji, ale także ustawić historię dla, ponownie, tego rodzaju konsekwencji i poczucia skali, które nasi fani naprawdę kochają.

WW: Czy w Avowed znajdziemy więc jakieś elementy, zarówno pod względem świata, jak i rozgrywki, które są inspirowane innymi tytułami, takimi jak Alpha Protocol czy nawet The Outer Worlds?

CP: Gracze nie muszą grać w żadną z naszych innych gier, aby cieszyć się Avowed. Myślę, że ci, którzy grali w The Outer Worlds, rozpoznają strukturę gry pod względem połączonych ze sobą otwartych stref, a także mieszankę RPG akcji bardziej zorientowaną na walkę z elementami RPG budowania postępów i dostosowywania postaci. Ale powracający fani Pillars of Eternity i Deadfire z pewnością zobaczą znajome koncepcje i kilka powracających postaci, które rozpoznają. Nawet fani, którzy podchodzą do tej gry na świeżo, nie przegapią niczego, ponieważ nie spotkali się z nimi wcześniej.

WW: Okej, więc wprowadziliście kilka nowych mechanik do nowej gry. Czy weterani Pillars of Eternity również dostrzegliby je w nowej grze?

CP: Myślę, że Gabe może powiedzieć nieco więcej na ten temat, ale umiejętności i zdolności bojowe Pillars of Eternity zdecydowanie przewodziły zdolnościom, nad którymi pracował Gabe i jego zespół.

Gabe Paramo: Widziałeś na przykład w jednym z naszych filmów, jak szarżujemy, próbując chwycić wojownika, mamy grimoiry, których jeszcze nie pokazaliśmy, mamy różdżkę – naszym unikalnym podejściem do niej jest umożliwienie graczowi, gdy trzyma ją jedną ręką, blokowania i parowania, a następnie podwójnego władania nią. Można również elastycznie mieszać i dopasowywać z naszym systemem podwójnego władania, więc mogą umieścić tarczę i różdżkę, mogą umieścić pistolet, co jest dość unikalne dla Pillars w fantasy RPG i naprawdę fajne. Ale tak, to są elementy, które w pewnym sensie wzięliśmy i staramy się zobaczyć, jak to będzie wyglądać, gdy przełożymy je na pierwszoosobowe RPG akcji, w przeciwieństwie do np. gry turowej w czasie rzeczywistym.

Wywiad z twórcami gry Avowed, Wywiad z twórcami Avowed. Czego możemy spodziewać się po grze Obsidianu?

WW: Skoro mówimy już o walce, to czy zbudowaliście system walki od podstaw, czy zaczerpnęliście coś z Pillars of Eternity? Jak przenieśliście elementy walki z klasycznych cRPG do Avowed?

GP: Tak, [system walki] zdecydowanie został zbudowany od podstaw. Pillars zostało stworzone w Unity, a Avowed w Unreal. Tak więc [system został] zbudowany od podstaw – spojrzeliśmy na Pillars pod kątem umiejętności, zastanawialiśmy się, jaki rodzaj systemu pozwoliłby nam pozwolić graczowi na mieszanie i dopasowywanie zarówno broni podstawowej, jak i dodatkowej. Chcieliśmy, by gracz mógł elastycznie i szybko przełączać się między nimi dzięki naszym systemom uzbrojenia – wydaje mi się, że w Pillarsach istniały konfiguracje uzbrojenia, między którymi można było się przełączać, nie w locie, ale przechodząc przez menu. Nie rozmawialiśmy o zaklętych broniach i innych systemach rozgrywki, skupialiśmy się głównie na walce i wiele z nich zostało stworzonych od podstaw. Spojrzenie na Pillars jako inspirację, a następnie próba przejęcia wielu klas, umiejętności, które mogą dobrze przełożyć się na RPG.

WW: To brzmi ciekawie. A jak wybory gracza wpłyną na walkę? Czy można stworzyć różne strategie dla swojej postaci? Na przykład ustawienie wszystkiego tak, aby postać walczyła tylko ciężką bronią, magiczną bronią lub była skrytobójcą.

GP: Tak, absolutnie. Mamy więc kilka podstawowych systemów. Pistolet, który jest głośny i jest bardziej o średnim zasięgu, sztylet, który jest nieco cichszy, więc nie zaalarmujesz tak wielu wrogów, jak pistolet, jeśli szarżujesz lub jesteś z daleka. Staraliśmy się stworzyć celowe archetypy postaci, w których nie próbujemy stworzyć tego rodzaju binarnej, bojowej gry logicznej, ale nadal chcemy mieć kilka pomniejszych strategii, które są, na przykład, nasze postacie mają zdolność blokowania, w której możesz zaatakować mocą - co może przełamać blok, ale jeśli zdecydujesz się na bardziej siłową budowę, możesz wybrać umiejętność szarży, która może również przełamać ich blok, prawda? Chcemy więc mieć te naprawdę wysokopoziomowe słowa kluczowe, ale nie tworzyć tak binarnego doświadczenia dla gracza, w którym są jak "Och, to tylko ten klucz, który odblokuje tę zdolność do pokonania tego wroga". Chcemy mieć możliwość posiadania wielu stylów gry, być w stanie podchodzić do scenariuszy walki na różne sposoby.

WW: Wracając do materiałów z rozgrywki; na gameplayu, który został opublikowany na Developers Direct, wydaje mi się, że było bardzo jasne, że gra jest bardzo dynamiczna i ma mocno rozwiniętą walkę, więc czy faktycznie będzie to główna atrakcja Avowed? A może jest między nimi jakaś równowaga?

CP: Tak, w każdej grze RPG oferujesz graczom bufet i chcesz mieć pewność, że stale zmieniasz się dla graczy między walką, eksploracją i spokojniejszymi momentami historii i dialogów, a następnie bardziej intensywnymi momentami, w których gracz może nawet siedzieć na gorącym krześle i podejmować ważne decyzje. Tak więc walka jest dla nas zdecydowanie kluczowym elementem, z pewnością nie jest to jedyna rzecz, której gracze mogą oczekiwać w Avowed, ale uważam, że praca, którą Gabe i jego zespół wykonali nad walką, naprawdę wyróżnia się, jeśli chodzi o naprawdę mocną walkę RPG akcji z naciskiem na walkę wręcz, która, jak wiem, może być bardzo trudna do wykonania z taką zabawą, jaką udało się zrobić zespołowi.

WW: Czy możesz porównać ten poziom swobody w wyborze taktyki do innej gry? Czy jest to poziom Deus Ex lub Dishonored? A może innych tytułów?

GramTV przedstawia:

CP: Avowed to RPG akcji, ale nie jest to tak naprawdę wciągająca symulacja, więc myślę, że w niektórych innych grach, które przywołujesz, jest kilka elementów, które kładą większy nacisk na skradanie się. Uwielbiam te gry, ale zdecydowanie postrzegam je jako hybrydy skradanki i akcji na wiele sposobów. Myślę, że jeśli chodzi o rozwiązywanie problemów, akcja i walka są zdecydowanie gwiazdami Avowed, ale gracze nadal będą mieli do dyspozycji inne narzędzia. Będziesz miał momenty, w których wybór dokonany w poprzednim zadaniu lub z innymi postaciami albo otworzy, albo zamknie opcje dla ciebie później. Może spotkasz kogoś, kogo spotkałeś wcześniej i, ponownie, w oparciu o to, co zrobiłeś, jego nastawienie do ciebie będzie zupełnie inne w dalszej części gry. Tak więc mamy te elementy, myślę, że lepszym bezpośrednim porównaniem będzie być może The Outer Worlds, gdzie budujesz postać, możesz ją wyposażyć w inny ekwipunek / inny zestaw umiejętności i masz dużą swobodę w mieszaniu i dopasowywaniu tych rzeczy. Gabe, czy coś przegapiłam?

GP: Nie, naprawdę nie lubimy porównywać. Przepraszam, to pewnie trudne dla widzów, ponieważ chcą oni oczywiście wiedzieć, do jakiej gry będziemy to porównywać, ale myślę, że to jest po prostu – gdybym miał to jakoś ująć… Najważniejsze rzeczy to rozmowy, eksploracja i walka. Staramy się znaleźć sposoby, by odpowiednio to zrównoważyć, by gracze nie musieli cały czas walczyć, cały czas rozmawiać i cały czas eksplorować. Więc kiedy eksplorują, będą nagradzani elementami w postaci przedmiotów i scenariuszami walki, a może nawet niektórymi postaciami, które napotkają na swojej drodze. To rodzaj równowagi, do której staramy się dążyć, więc jest to mieszanka wszystkich tych rzeczy. Chociaż może się wydawać, że skupiamy się bardzo mocno na tym, co pokazujemy graczowi, walka jest rzeczą, na której mocno się skupiliśmy, ale podczas gry nie będzie to tylko arena za areną za areną walki. Będzie to równowaga pomiędzy eksploracją, rozmowami i walką.

WW: Jasne. Myślę, że Wasze gry są zdecydowanie bardziej popularne wśród odbiorców na PC i macie bardzo duże doświadczenie z dzieleniem się grami na PC z graczami. Więc moje pytanie brzmi: dla kogoś, kto nie wie, jak działa cały proces tworzenia gry lub mniejsze elementy, na których trzeba się skoncentrować – czy są rzeczy, na których rzeczywiście trzeba się skupić, gdy mówimy wyłącznie o PC? Wydaje mi się, że są pewne rzeczy, które łączą wzorce tworzenia gry z platformą, a powiązania między faktycznym stylem gry a procesem wyglądają nieco inaczej. Na czym więc skupiacie się tworząc grę taką jak Avowed, czy Pillars of Eternity w wersji na PC? Czy są jakieś charakterystyczne cechy, którym trzeba poświęcić więcej uwagi w porównaniu do wersji konsolowych?

CP: Myślę, że gracze będą w stanie uzyskać te same wrażenia i tę samą zawartość, niezależnie od tego, na czym chcą zagrać w Avowed. Myślę, że jedną ważną kwestią, która zdecydowanie dotyczy konkretnie konsol, jest ekonomia przycisków, nad którą, jak wiem, Gabe i jego zespół nieustannie pracują. Chcesz dać graczowi wszystkie te narzędzia i opcje, upewnić się, że wszystkie są dostępne i łatwe w użyciu, upewnić się, że elementy sterujące, których gracz może z nich korzystać, są dostępne dla graczy o różnych umiejętnościach i ograniczeniach fizycznych... więc zdecydowanie wiele uwagi poświęca się upewnieniu się, że wszystkie opcje, które oferujemy graczowi, są zabawne i łatwe w użyciu dla każdego.

WW: Gabe, masz jakieś uwagi?

GP: Tak – więc kiedy pracujesz na PC, masz klawiaturę i mysz, i masz kontroler, więc w zasadzie musisz obsługiwać oba, a klawiatura ma oczywiście o wiele więcej przycisków niż kontroler. Przyjrzeliśmy się temu i stwierdziliśmy: "Ok, co jest dobre? Czy musimy dodać jakieś dodatkowe przyciski, ponieważ nie jesteśmy tutaj tak ograniczeni?". Szybsze przyciski umożliwiające dostęp do niektórych elementów, takich jak dziennik lub coś podobnego, albo dziennik zadań. Obsługa całego systemu jest naprawdę ważną rzeczą, którą musieliśmy wziąć pod uwagę, ponieważ mamy tutaj do czynienia z dwoma różnymi typami schematów sterowania i musimy upewnić się, że gracze czują się dobrze w obu przypadkach.

WW: Okej, więc teraz pytanie o to, jakie były twoje główne pomysły na to, jak sprawić, by Avowed dotarło do szerszej publiczności? Ponieważ, oczywiście, to jest to, do czego dążycie, więc czy macie jakieś pomysły na to?

CP: Tak, myślę, że styl rozgrywki, mieszanka RPG akcji jest zdecydowanie bardziej przystępna dla wielu graczy. Ponownie, dla długoletnich fanów RPG, możesz zobaczyć to DNA RPG-ów, nie tylko w Avowed, ale w tak wielu grach w dzisiejszych czasach. Znajdziesz więc możliwość rozwijania swojej postaci w dowolny sposób, podejmowania decyzji, eksploracji świata, ale myślę, że ten hybrydowy styl rozgrywki również łatwiej otwiera się na graczy, którzy być może niekoniecznie dorastali grając w izometryczne gry RPG, mogą być nieco onieśmieleni statystykami lub czymś, co jest nieco bardziej strategiczne. Myślę, że jeśli chodzi o rozgrywkę, staramy się skupić na tym, co najlepsze z obu stylów rozgrywki, to chyba największa rzecz, która rzuca mi się w oczy.

WW: Dobra, to teraz na koniec zaznaczam, że nie jestem obcy Waszym grom, ale gdybym był zupełnie obcy i moim jedynym doświadczeniem było wspomniane już "O, to są ci, którzy zrobili Pillars of Eternity i to jest chyba dość trudna gra", co powiedzielibyście mi o Avowed, co przekonałoby mnie do zagrania w tę grę?

CP: Wejdź, woda jest w porządku! (śmiech) Avowed, podobnie jak Pillars of Eternity i The Outer Worlds, oferuje różne ustawienia trudności. Myślę, że wielu graczy lubi tryb fabularny, zwłaszcza jeśli sterowanie, tempo akcji lub w przypadku gry bardziej podobnej do Pillars, jeśli warstwy strategii są nieco przytłaczające i czujesz, że musisz wykonywać trudniejsze zarządzanie niż czujesz się komfortowo – nie ma wstydu w trybie fabularnym. Gry są po to, by się nimi cieszyć i myślę, że oferowanie różnych poziomów trudności, by ludzie mogli cieszyć się nimi w sposób, w jaki chcą, jest naprawdę ważne. Tak więc w przypadku Avowed gracze, niezależnie od tego, czy są długoletnimi graczami, czy grają po raz pierwszy, będą się dobrze bawić i znajdą coś dla siebie.

WW: Okej, więc zgaduję, że przeciwna grupa, jak na przykład ja – lubię grać na najwyższym poziomie trudności i tak dalej – czy ci gracze również stwierdzą, że faktycznie mają przed sobą prawdziwe wyzwanie?

CP: Podkręć tryb trudności! Nie dążymy do doświadczenia podobnego do soulslike, w którym chodzi o to, aby wpaść na ścianę piętnaście razy, aż naprawdę odkryjesz wzorce, aby przez nią przejść. Ale tak, absolutnie mamy szereg trybów trudności, aby dopasować się do preferencji każdego gracza, a jedną z rzeczy, do których Gabe nawiązał w kilku innych wywiadach, są niektóre z bardzo zabawnych kombinacji, które gracze mogą wymyślić, aby być nie tylko szczególnie skutecznymi dzięki swoim umiejętnościom i wyposażeniu, ale także stworzyć całkiem kreatywne kombinacje między ich umiejętnościami. Zdecydowanie jest wiele dla graczy, którzy chcą więcej wyzwań, którzy chcą zagłębić się w warstwę taktyczną, aby cieszyć się grą - po prostu nie musisz być o tym wszystkim, aby dobrze się bawić.

GP: Tak, a dzięki otwartej przestrzeni, nie otwartemu światu, ale otwartej, wolnej przestrzeni, jest miejsce na odkrywanie stworzeń i wrogów, na które być może nie jesteś gotowy. A może po prostu chcesz się z nimi zmierzyć, aż ich pokonasz i pomyślisz "Oh, wow! Czy gra zamierzała to zrobić, czy nie?" i zostać nagrodzonym za możliwość zrobienia tego. Mamy te momenty eksploracji i odkrywania z punktu widzenia trudności.

WW: To wszystko ode mnie, odpowiedzi były bardzo konkretne i naprawdę doceniam, że poświęciliście swój czas na rozmowę ze mną. Bardzo miło było z Wami porozmawiać i poznać grę nieco bliżej. Dzięki!


Przypomnijmy, że Avowed będzie pierwszoosobowym RPG-iem przeznaczonym dla pojedynczego gracza i osadzonym w uniwersum Pillars of Eternity. Produkcja ma zadebiutować w bieżącym roku (jesienią) na komputerach osobistych oraz konsolach Xbox Series X/S (od premiery dostępna także w Xbox Game Pass).

Komentarze
2
wiko
Redaktor
12/02/2024 16:38
turmalin napisał:

Larger than life presence = większą niż życie obecność??

Hm, faktycznie brzmi dość dziwnie. Chodziło im o atmosferę, ale myślę, że można ją w takim razie określić jako "ponadczasową" w tym kontekście (?), choć to też bardzo poetyckie. Dzięki za tę uwagę. :)

turmalin
Gramowicz
12/02/2024 09:12

Larger than life presence = większą niż życie obecność??