Po co być dobrym, jak można być złym, czyli recenzja Iratus: Lord of the Dead

Wincenty Wawrzyniak
2019/07/22 18:50
1
0

Dobrze jest od czasu do czasu być złym. Iratus: Lord of the Dead wprawdzie czerpie garściami ze znanego Darkest Dungeon, ale podchodzi do sprawy z zupełnie innej perspektywy.

Wyobraź sobie Darkest Dungeon, tyle że zamiast w strachu podróżować między kolejnymi lokacjami jako zagubieni podróżnicy pokonujący potwory, jest zupełnie odwrotnie. Dokładnie tym jest Iratus: Lord of the Dead – grą z gatunku roguelike ze sporą ilością elementów RPG z systemem turowym, gdzie jesteśmy złem, zamiast dobrem. Gracz wciela się w tytułowego Iratusa, mrocznego nekromantę, który uwielbia zabijać i jest w stanie poświęcić bez zastanowienia swoich podwładnych, aby osiągnąć to, do czego tak wytrwale dąży – oczyścić świat z wszelkiego życia i nadziei.
Po co być dobrym, jak można być złym, czyli recenzja Iratus: Lord of the Dead

Tego dowiadujemy się już na samym początku, jeszcze przed menu głównym, kiedy Iratus pokrótce opowiada swoją historię oraz tłumaczy motyw. Życie jest dla niego chorobą. Bohaterowie, którzy chcą powstrzymać świat przed złem, są dla niego jedynie marionetkami w wielkim projekcie. Iratus już raz został zabity – właśnie przez nich. Tyle że czym jest śmierć dla kogoś, kto jej sztukę opanował niemalże do perfekcji? Nudą. Najzwyklejszą w świecie, obrzydliwie ludzką nudą. Ba, w dodatku jest również nigdy niekończącym się czasem, kiedy Iratus może zastanawiać się nad swoimi błędami i złościć, kiedy pomyśli, jak bardzo blisko był wygranej. Wprawdzie jest nieśmiertelny, ale gdy ten świat się skończy, nawet ktoś taki, jak on, pójdzie w niepamięć – zostaje więc pytanie, czy dostanie drugą szansę, by znów wznieść się w chwale, zanim świat przestanie istnieć. Czy będzie mógł spełnić swoje przeznaczenie i zaspokoić ambicje? Wygląda na to, że los po raz kolejny ostatecznie się jednak do niego uśmiechnął.

Podczas tego mrocznego, bardzo poetyckiego wprowadzenia jest jedna rzecz, która praktycznie od razu mi się spodobała – głos naszego tytułowego bohatera. Po zrobieniu szybkiego researchu w internecie, dowiedziałam się, że podkłada go Stephan Weyte, znany między innymi z takich produkcji, jak seria Blood, gra Fire Emblem: Path of Radiance czy Metroid: Other M. Muszę przyznać, że jest to ten typ głosu, który idealnie pasuje do postaci złoczyńcy. Zwłaszcza tak potężnego i groźnego, jak Iratus.Lądujemy w szarym, zgnuśniałym świecie, na którym czarnoksiężnik postanowił się zemścić, chcąc mu pokazać, czym jest prawdziwe, wszechogarniające zło. Tutaj natomiast pojawiła się pierwsza rzecz, która odrobinę mnie dobiła. Mianowicie po naprawdę dobrym wprowadzeniu, które zrobiło dokładnie to, co powinno zrobić wprowadzenie – zaintrygować grającego i sprawić, że faktycznie człowiek chce wiedzieć, z czym dokładnie ma do czynienia – pojawiło się menu główne z wielkimi przyciskami. Stworzyłam więc nową grę, oczekując mrożącej krew w żyłach historii, po czym… Praktycznie żadnej historii w fazie początkowej nie dostałam. To może bardzo szybko zniechęcić gracza, który dopiero zaczyna z tego typu produkcjami.

Przed moimi oczami pojawił się sam Iratus, opierający się o wielką mapę, która okazała się być główną rzeczą, w którą najczęściej będziemy klikać w tej grze. Z lokacji do lokacji, pokonując kolejnych przeciwników, czekałam niecierpliwie na jakikolwiek przerywnik i okazję do ponownego usłyszenia świetnego głosu Weyte’a (a przynajmniej coś, co byłoby więcej, niż tylko pojedynczymi kwestiami) – nic z tego. Dopiero po paru poziomach, które Iratus oznacza krwawym znakiem X, natrafiłam na pewnego rodzaju questa. Była to jednak bardzo krótka ściana tekstu, informująca mnie o tym, że muszę dokonać wyboru. Zwykle dotyczył on albo poświęcenia któregoś z podwładnych, albo użycia magii, albo po prostu ominięcia lokacji. W zależności od decyzji, mogła ona albo skutkować tragedią (przynajmniej tak mnie straszyła gra, bo tak naprawdę tragedią była utrata jednego miniona), albo nagrodą.Gra bardzo mocno skupia się na samej walce. Pod tym oraz pod wieloma innymi względami Iratus: Lord of the Dead czerpie garściami z popularnej produkcji Darkest Dungeon. Mamy więc swoje oddziały, w tym przypadku również maksymalnie czteroosobowe, które prowadzimy do boju w ramach turowego systemu potyczek. Jeszcze przed wejściem do gry twórcy postanowili nas w tej kwestii ostrzec za pomocą komunikatu na środku ekranu – walki są trudne. Nawet bardzo. Przeciwnicy nikogo nie oszczędzają, a czasem właściwie można mieć wrażenie, jakby coś tutaj było niesprawiedliwie. I czasem rzeczywiście tak właśnie jest – zwłaszcza gdy jednym z przeciwników jest na przykład stary kapłan, który ma milion bloków, albo boss, który może jedną umiejętnością wzmocnić swoje szeregi o kolejnych przeciwników, jeśli udało się nam kogoś w końcu zabić. To boli, nawet całkiem mocno, ale wychodzę z założenia, że na tym właśnie polega urok tego typu produkcji.

Ciekawe natomiast jest podejście twórców do sposobu uzupełniania naszych szeregów. Nie jest to bowiem podróżowanie do miasta i szukanie szczęśliwców, którzy akurat chcą przeżyć mrożącą krew w żyłach przygodę. Jako że Iratus jest nekromantą, w tej kwestii możemy wykorzystać najbardziej charakterystyczną cechę jego profesji – tworzyć nowych żołnierzy z kawałków poległych wrogów.Mówiąc o kawałkach, mam oczywiście na myśli takie rzeczy, jak kości, mięso czy chociażby serce. Zbieramy również bardziej normalne przedmioty, jak broń oraz zbroję. Czasem z przeciwników wypadają te same kawałki, tyle że ulepszone – wówczas są innego koloru i zapewniają naszym postaciom bonusy w niektórych statystykach. Do tego możemy je także sami ulepszać za pomocą alchemii. Wariacji jest sporo, więc każdy z naszych podwładnych może się poczuć ważnym, chociażby ze względu na swoje unikalne umiejętności i ataki. Miniony zadają zarówno fizyczne, jak i psychiczne obrażenia. Te drugie powodują u przeciwników stres, który może spowodować u nich całkowite szaleństwo. Wówczas jest szansa, że na przykład jeden przeciwnik zaatakuje swojego sojusznika.

GramTV przedstawia:

Poza tym, mamy oczywiście dostęp do umiejętnościniezależnie od rodzaju, każdy minion posiada takowych sześć. Niektórzy mogą wzmacniać innych, a niektórzy mają opcję ominięcia kolejki, aby podwoić swoją siłę w następnej. Są jednak również tacy podwładni, którzy nie robią praktycznie nic poza zwykłym zadawaniem obrażeń. I nawet oni często okazywali się dla mnie zbawieniem.

Walka w Iratus: Lord of the Dead to jednocześnie bardzo mocna, jak i całkiem słaba strona gry. Nie zrozumcie mnie jednak źle. Całość przedstawia się świetnie, a także ma ogromny potencjał. Mam jednak wrażenie, że twórcy za bardzo skupili się na tym konkretnym aspekcie rozgrywki, zaniedbując pozostałe – w tym fabułę, czyli rzecz, za którą najbardziej kocham gry. Zwłaszcza gdy jest rozbudowana, skomplikowana i nie wiadomo, jaka jeszcze. W Iratus: Lord of the Dead spokojnie mogłaby taka być, a niestety, nie jest. Jasne, od czasu do czasu napatoczymy się na jakieś questy, które wprowadzają do rozgrywki poczucie, że rzeczywiście mamy do czynienia z jakąś większą i głębszą historią. Być może źle do tego podeszłam, a może po prostu zbyt wiele wymagam. W końcu tego typu produkcje skupiają się bardziej na walce, a nie na opowiadaniu.

Na całe szczęście z pomocą przychodzą elementy strategiczne. Tytułowy nekromanta zarządza swoim niewielkim, mrocznym miasteczkiem, które pozwala graczowi na korzystanie z kilku różnych miejsc. Uprzednio musimy je oczywiście zbudować, najczęściej poświęcając jednego ze swoich podwładnych. Później możemy kolejne miniony umieszczać w wybudowanych lokacjach i leczyć je albo na przykład zbierać materiały. Iratus stopniowo przemienia swoje lochy w taktyczną bazę operacyjną, która ma mu pozwolić na przejęcie świata. Nie mamy żadnych sojuszników oprócz tych, których sami sobie stworzymy. Nie ma żadnych negocjacji z przeciwnikami. Jesteśmy zdani całkowicie na siebie i polegać możemy tylko na jednym – nekromancji.

Do tego mamy również drzewko umiejętności oraz talentów Iratusa. Dzielą się one na alchemię, magię, gniew oraz destrukcję. Możemy więc rozwijać nekromantę w zależności od naszych preferencji. W związku z tym Iratus również bierze udział w walkach – co każdą turę, jeśli tylko miałam manę oraz wykupione umiejętności, mogłam ich użyć przed wykonaniem ruchu podwładnym, aby sobie w ten sposób pomóc. Szybko jednak okazało się, że nawet najsilniejsze talenty czy ataki nie pomogą, jeśli gracz nie będzie poprawnie organizować swojej drużyny oraz mądrze wykorzystywać wszystko, co znajdzie gdzieś po drodze. Iratus: Lord of the Dead jest pod tym względem trudną grą, aczkolwiek nadal przyjemną.

Podsumowując: polecam każdemu, kto lubi produkcje niezależne. Tym, którzy mają wbitą horrendalną ilość godzin w Darkest Dungeon polecam jeszcze bardziej. Tym, którzy liczą na skomplikowaną historię z wieloma ciekawymi momentami… No, tutaj pojawia się ten dysonans. Uważam, że Iratus: Lord of the Dead to gra z ogromnym potencjałem, który po prostu nie został w pełni wykorzystany. Gracz, który dopiero zaczyna przygody z tym gatunkiem może się bardzo szybko zniechęcić, musząc w kółko przemierzać nowe lokacje i wygrywać walki, nie dostając przy tym zbyt wielu elementów fabularnych, przynajmniej na samym początku. Nie zmienia to jednak faktu, że zdecydowanie warto po nią sięgnąć, chociażby dla samej walki i satysfakcji z pokonywania coraz trudniejszych przeciwników.

8,0
Artystyczna, przyjemna dla oka, krwawa produkcja roguelike, gdzie wcielamy się w zupełnie inną postać, niż zwykle — to coś, co bardzo umiliło mi ostatnie wieczory.
Plusy
  • ciekawa oprawa wizualna
  • genialny głos głównego bohatera
  • podejście do sprawy z innej strony
  • mroczna atmosfera nadchodzącego końca
  • którego tym razem to my jesteśmy powodem!
  • zaawansowany system walki
  • zupełnie inny sposób uzupełniania swoich szeregów
Minusy
  • początek może zniechęcić pod względem fabularnym
  • zbyt duża przewaga niektórych przeciwników
  • powtarzalność i rutyna, która czasem się pojawi
Komentarze
1
KanTrocero
Gramowicz
25/07/2019 11:08

Może czas drodzy recenzenci do minusów dodawać BRAK POLSKIEJ WERSJI JĘZYKOWEJ.  Może twórcy gier obudziliby się? Ostatnio wiele gier odpuściłem z tego powodu.