The Sinking City - recenzja. Obłęd w Oakmont

Michał Myszasty Nowicki
2019/06/26 21:00
5
0

Kolejna próba przebudzenia Wielkiego Przedwiecznego. Tym razem całkiem udana.

Do dziś dziwi mnie zaskakująco mała liczba gier (a jeszcze mniejsza dobrych) opartych na mitologii Cthulhu. Z tym większym zainteresowaniem przyglądałem się projektowi ukraińskiego studia Frogwares, bowiem The Sinking City zapowiadało się od samego początku niezwykle klimatycznie i intrygująco. Czy twórcy serii klasycznych przygodówek o Sherlocku Holmesie poradzili sobie z nowym dla nich tematem i formułą rozgrywki? Chciałbym entuzjastycznie odpowiedzieć: Tak! To doskonała gra! Niestety, nie mogę...

The Sinking City - recenzja. Obłęd w Oakmont

The Sinking City jest wszakże całkiem dobrą grą, jeśli tylko przymkniemy oko na pewne niedociągnięcia i weźmiemy poprawkę na zapewne niski budżet oraz relatywnie niewielki zespół ją tworzący. Właśnie owa „budżetowość” jest rzeczą, która niemal od samego początku zabawy rzuca się najbardziej w oczy. Często są to drobiazgi, jednak niemal każdy element rozgrywki zdaje się wołać: Ej, gdybyśmy tylko mieli więcej kasy i czasu! Nie zmienia to jednak faktu, że mimo masy oczywistych wad, The Sinking City jest jedną z najlepszych gier z mackami Wielkiego Przedwiecznego w tle.

Zapytacie pewnie, dlaczego tak uważam. Odpowiedź jest prosta. Po raz pierwszy grając w grę komputerową w cthulhowych klimatach, miałem często odczucia podobne do towarzyszących mi podczas klasycznych erpegowych sesji CoC. Oczywiście The Sinking City wciąż daleko do klimatu normalnych sesji, ale w wielu aspektach – choć uproszczonych – gra daje nam przyzwoitą namiastkę tego, co mogliśmy przeżywać jako badacze. Poza tym czuć jeszcze jedną, bardzo ważną rzecz – to, że twórcy naprawdę zgłębili mitologię samotnika z Providence i bardzo starali się oddać ten specyficzny charakter jego opowieści. Ale po kolei...

Jako prywatny detektyw Charles Reed przybywamy do rybackiego miasteczka Oakmont szukając wyjaśnienia dla dziwnych, niepokojących i przerażających wizji oraz snów, które nawiedzają od jakiegoś czasu bohatera. Sprawa ewidentnie ma coś wspólnego z niedawną powodzią, która nawiedziła miasteczko, pozostawiając duża jego część pod wodą. Szybko przekonujemy się, że trafiliśmy do właściwego miejsca, jednak zamiast prostych odpowiedzi, dostajemy jeszcze więcej pytań. Już od samego początku atmosfera jest odpowiednio gęsta i dziwna, co podkreślają niekiedy świetne postaci głównych bohaterów niezależnych. Wszystko i wszyscy wydają się tu być skażeni, dotknięci przez mroczne i niezrozumiałe siły, naprawdę trudno niekiedy domyślić się intencji i prawdziwych pobudek kierujących bohaterami. I właśnie to jest jednym z największych atutów gry – owo ciągłe napięcie i niepewność, permanentny brak zaufania, który towarzyszy nam w kontaktach z BN niemal do końca rozgrywki. Naprawdę, mistrzostwo.

Skomplementuję też główny wątek fabularny, bo choć ma on słabsze momenty (a końcówka wygląda wręcz na dopisaną na szybko na kolanie), to jednak potrafi trzymać w napięciu i oferuje kilka niezłych zwrotów akcji. Podoba mi się bardzo nie tylko odpowiednie nasycenie ich cthulhowością, ale również różnorodność oraz rozbudowana forma. Czasem grzebiemy głęboko w mitologii, by po chwili wykonywać bardzo przyziemne czynności, by dotrzeć do celu. Dzięki temu nie mamy wrażenia, że główny wątek jest oderwany od normalnego świata i rzeczywistości. Owszem, pradawna groza, owszem tajemne kulty i organizacje, ale również zwykli ludzie ze swoimi całkiem przyziemnymi problemami. Bo rzadko myśli się o zagładzie świata, kiedy w domu płacze trójka głodujących dzieci.

Główne zadania oparte są na systemie prowadzenia śledztwa, który znany może być już fanom gier o Sherlocku. Podczas eksploracji, rozmów, a czasem też wizji, zbieramy dowody i przesłanki, które później zestawiamy ze sobą za pomocą specjalnego interfejsu, co prowadzi do wniosków i ostatecznie rozwiązania sprawy. Co najbardziej cenne, owe rozwiązania nie są jednoznacznie zdefiniowane, najczęściej musimy samodzielnie podjąć kilka decyzji – komu zaufać, w co uwierzyć, jakie rozwiązanie będzie najlepsze dla nas, świata, czy miasta. I są to, muszę przyznać, decyzje bardzo trudne. Serio, takich rozterek moralnych nie doświadczamy w grach zbyt często. Tym bardziej, że fabuła została poprowadzona w taki sposób, że nigdy nie będziemy do końca pewni, że podjęta przez nas decyzja była słuszna. Świetna robota.

Co cieszy, nasze decyzje mają też pewien wpływ na otaczający nas świat, choć ze smutkiem odniosłem wrażenie, że raczej nie przekładają się nijak na samo zakończenie. Tutaj bowiem, wzorem niesławnego Mass Effect 3, po prostu wybieramy bramkę numer jeden, dwa lub trzy. Nie ukrywam, że spodziewałem się czegoś więcej. Plusem jest natomiast całkiem sporo możliwości konfiguracji rozgrywki i podpowiedzi. Możemy zarówno zalać interfejs masą powiadomień i podpowiedzi, jak i pozbyć się ich niemal całkowicie. Na pewno ucieszą się z tego wszelacy hardkorowcy, którzy uwielbiają dochodzić do wszystkiego samodzielnie.

Znacznie słabiej wypadają niestety misje poboczne. Trudno się pozbyć wrażenia, że większość z nich została dodana tylko po to, by wydłużyć rozgrywkę. Niby dopowiadają jakieś dodatkowe historie, ale opierają się na wciąż tym samym schemacie i po prostu nudzą. Nie ma tu w zasadzie fabuły, czy ciekawych interakcji, ot, znajdujemy czasem jakieś dokumenty, a całość nie jest niczym innym, jak „odwiedź X miejsc, zabij/podnieś/aktywuj Y czegoś, wróć po nagrodę”. Dużo biegania, sporo walki, mało satysfakcji. A jako, że bez ich wypełniania bez problemu ukończymy grę, można je sobie bez większych wyrzutów sumienia odpuścić.

The Sinking City próbuje też nieśmiało udawać, że jest mieszanką detektywistycznej przygodówki i... survival horroru. Co rusz na ekranach pojawia się komunikat o tym, że broń to luksus, a amunicji jest mało, więc lepiej uciekać. To prawda, ale tylko częściowo. O ile na najwyższych poziomach trudności faktycznie bywają momenty, gdy zaczyna brakować pestek i surowców, o tyle już na normalnym trudno o chwile, kiedy cierpimy na niedostatek zasobów. Co ciekawe, głównym winowajcą jest... respawn zawartości skrzynek. Nie wiem, czy to zamierzone działanie, czy głupi błąd, ale tak prosta rzecz całkowicie rujnuje survival horrorowy aspekt zabawy.

W efekcie naszym największym przeciwnikiem podczas potyczek z bestiami i ludźmi staje się drętwy system walki. Owszem, grałem w produkcje, gdzie ten element był jeszcze gorszy, jednak nie zmienia to faktu, że walki w The Sinking City nie należą do zbyt satysfakcjonujących. Niby wszystko jest poprawne – może poza kiepskimi animacjami – ale całości brakuje jakiegoś mięsa, trudno opędzić się od myśli, że mamy tu do czynienia z jakimś Najbardziej Podstawowym Systemem Walki TPP kupionym w jakimś Stocku Z Systemami Walki. Dodam też, że jest tych walk, jak grę o Cthulhu, zdecydowanie za dużo. Szczególnie jeśli zaangażujecie się w wykonywanie zadań pobocznych, czy swobodną eksplorację, która poza zasobami, kolejnymi walkami i odrobiną ekspa niczego do zabawy nie wnosi. Na szczęście nie przesadzono z potyczkami w przypadku głównego wątku. Owszem, parę razy nie obędzie bez strzelania, na szczęście jednak akcenty są rozłożone „cthulhowo”, z naciskiem na rozmowy, interakcje i zdobywanie wiedzy.

Teoretycznie The Sinking City oferuje nam całkiem spore spektrum różnych działań i aktywności, poza bowiem zwykłym bieganiem po lokacjach możemy choćby przemieszczać się łodzią, trafi się też kilka sekwencji podwodnych. Cóż z tego, skoro mają one marginalne znaczenie i nie wnoszą zupełnie niczego do rozgrywki, nie dając też zbyt wielkiej satysfakcji. Podobnie zresztą jak choćby skradanie się. Niby jest, niby można z niego korzystać, ale brak jasno zdefiniowanej mechaniki tego aspektu sprawia, że po kilku frustrujących próbach porzucamy go bez żalu. I tak skończy się ucieczką lub wybiciem do nogi wszystkich przeciwników. Tym bardziej, że ci ostatni potrafią być albo całkowicie ślepi, albo wyczuwają nas przez podłogi i sufity.

GramTV przedstawia:

Wspomniałem podczas opisywania walki o drętwych animacjach i jest to problem, który dotyczy niestety całej gry. Mało tego, nie chodzi tu tylko o samą animację, ale też ogólne zachowanie postaci niezależnych. Wystarczy na chwilę zatrzymać się i poobserwować ruch na ulicach miasta. BN mają tendencję do zbijania się w duże grupy, odbijania od ścian i siebie nawzajem, znikania i respanwowania za plecami gracza, czy choćby pojawiania w bezsensownych miejscach. Fabularnie zamknięte drzwi od mieszkania? To żadna przeszkoda dla potrafiącego przenikać przez materię lokalnego policjanta. Serio, biegając po tak klimatycznych przecież ulicach miasta, starałem się patrzeć tylko na budynki, czy niebo, bo zachowanie mieszkańców, przypominających stado bezgłowych kurczaków, potrafiło rozwalić najlepszą atmosferę.

Nie pomagała też – znana z choćby Dragon Age 2 – metoda kopiuj/wklej odnośnie dużej części obszarów. Podobnie jak w grze BioWare co rusz trafiamy do identycznych mieszkań, domów i magazynów, różniących się jedynie kilkoma detalami. To właśnie jeden z najbardziej widocznych przejawów wspominanej na początku „budżetowości”. Mamy więc sporych rozmiarów miasto, podzielone na kilka zróżnicowanych dzielnic, z kilkoma naprawdę klimatycznymi miejscówkami, które jednak wewnątrz częstokroć okazują się być niemal identyczne. Ogólnie oprawa graficzna nie powala i można z czystym sumieniem powiedzieć, że wyraźnie podrasowane promocyjne screeny wprowadzają w błąd. Na całe szczęście sam klimat i specyfika podtopionego miasta działają trochę na korzyść gry – trzeba jednak, aby w pełni czerpać przyjemność z zabawy, dość często przymykać oko na wiele niedoskonałości i niedociągnięć technicznych. Niewątpliwym plusem jest natomiast fakt, że liczba wyświetlanych klatek nawet na maksymalnych ustawieniach na moim kilkuletnim i7 i GTX1070Ti ani razu nie spadła poniżej 60. Na plus zaliczam także bardzo szybkie wczytywanie gry nawet przy częstym korzystaniu z systemu szybkiej podróży.

Pochwalić wypada natomiast oprawę dźwiękową. Muzyka, zazwyczaj stonowana, choć mająca i bardziej ekspresyjne momenty, doskonale podkreśla towarzyszący nam niepokój i grozę. Mój ulubiony sposób na sprawdzenie tego, jak ważnym składnikiem gry jest ścieżka dźwiękowa, polega na jej wyciszeniu na pewien czas. W przypadku The Sinking City różnica była od razu odczuwalna, nastrój tracił wiele pozbawiony tła muzycznego. Jednym słowem – znów świetna robota. Podobnie zresztą jest z angielskim dubbingiem. Owszem, można się trochę zżymać na to, że większość postaci (łącznie z naszym bohaterem) mówi w dość monotonny sposób, ale nie wyobrażam sobie w przypadku tych postaci niczego innego. Moim zdaniem tutaj również odwalono kawał dobrej roboty. Gra została zlokalizowana „kinowo” (napisy) i w większości przypadków nie mam zastrzeżeń do tłumaczenia. Zdarzają się wszakże błędy (w tym, o zgrozo! “ortografy”), literówki i pewne niezręczności, czy brak konsekwencji, jednak dość dobrze zachowano charakter oryginalnych wypowiedzi. Warto tu dodać, że choć twórcom daleko do specyficznego, eklektycznego i rozbuchanego stylu Lovecrafta, to całkiem nieźle poradzili sobie ze stylizacją wypowiedzi.

The Sinking City jest grą co najmniej wartą uwagi. Od niemal samego początku czułem, że będę miał do czynienia z produkcją podobną do Gry o Tron od Cyanide, jednym z najbardziej niedocenionych moim zdaniem tytułów ostatniego dziesięciolecia. To typowy przykład gry, która oferuje nam wiele dobra, jeśli tylko przymkniemy oko na techniczne niedoskonałości i pewne braki. Dość powiedzieć, że w moim osobistym rankingu gier powiązanych z lovercraftowską mitologią, produkcja Frogwares weszła do pierwszej trójki. Oferuje nam chwilami rewelacyjnie oddany nastrój opowiadań mistrza, galerię naprawdę ciekawych i niejednoznacznych postaci, niezłą, choć nierówną fabułę i kilka ciekawych mechanik rozgrywki. I choć z drugiej strony mamy tę nijaką i pozbawioną emocji walkę, nudne zadania poboczne, czy sporo niedoskonałości technicznych, to jednak w tym przypadku zalety wydają się dla mnie ważniejsze. Gdyby tak jeszcze zmniejszyć nieco zagęszczenie Przedwieczności na godzinę fabuły, rozbudować elementy detektywistyczne i wprowadzić jakiś bardziej hardkorowy mechanizm popadania w obłęd (Przeczytać, czy nie? Wiedza vs poczytalność), byłbym szczęśliwy niczym Mi-go z mózgiem Einsteina w cylindrze. A tak jestem po prostu ukontentowany ponad dwudziestogodzinną wyprawą do Oakmont.


Sprawdź ofertę horrorów w naszym sklepie Sferis.pl

7,0
Niesamowity klimat zepsuty troszkę kiepskim wykonaniem
Plusy
  • Lovecraftowski nastrój
  • niezła fabuła
  • ciekawe, niejednoznaczne postaci
  • trudne wybory
  • wątki detektywistyczne
  • doskonała muzyka
  • design miasta, jako całości
Minusy
  • nijaka walka
  • nudne zadania poboczne
  • animacje i zachowanie BN
  • respawn zawartości skrzynek
  • powtarzalne lokacje
  • za dużo walki (choć to często opcjonalne)
  • niewykorzystany potencjał kilku mechanik rozgrywki
Komentarze
5
Nalfein
Gramowicz
27/06/2019 16:29
Myszasty napisał:
Nalfein napisał:

A ja mam takie pytanie z innej beczki: nie mierzi cię Myszasty, że kolejna gra ogranicza się w zasadzie do Tego Jednego Opowiadania? Przecież HPL pisał nie tylko o karpioludziach. Był Dark Corners, niedawno Zew of Cyanide, a teraz to i ciągle ten sam temat na tapecie.

 

A wiesz, że tak o tym nie pomyslałem? Coś w tym jest, ale myślę, że wynika to z prostej kwestii - bezposredniego powiązania ich z samym Śpiochem. Cthulhu jest najbardziej znany i medialny, gdyby gra traktowała o Mi-Go, czy np. Shub-Niggurath, to pewnie niewiele by to powiedziało "szerokim masom konsumującym popkulturę". Ale, o Bogowie!, jak ja bym zagrał w jakąs grę z wielkim konfliktem w tle. :)

Ja tam chętnie przytuliłbym klimaty z Gór Szaleństwa. Ostatni gra któa otarła się o biegun to chyba był stary Prisoner of Ice.

piomink napisał:

Recka myszastego i od razu rzeczowo i na temat - dziękuję!

Ale i7 i 1070ti to topowy sprzęt i nieważne ile ma lat, bo w takim bfie 1 wciąż wyciągnie z 80 fpsów, także taka paskudna gra to powinna ich ze 100 wyciągać.

Albo coś przeoczyłem albo zapomniałeś wspomnieć, że npce to też klony z tymi samymi twarzami - ten sam problem był zresztą w poprzedniej grze o cthulhu (call of cthulhu bodajże).

" zmniejszyć nieco zagęszczenie Przedwieczności na godzinę fabuły " - konkurencyjny portal pisał, że jest wręcz odwrotnie - że za mało w tym wszystkim Cthulhu poza paroma "oczkami" puszczonymi do fanów w niektórych miejscach.

A dziękuję, dziękuję. Staram się jak zawsze być uczciwy i szczery. :)

Ale to naprawde stara i-siódemka, najmocniejszy Bloomfield, który ma już dekadę na karku. Owszem wciąż daje radę, ale sa już momenty, gdy dostaje zadyszki. Ale owszem, tutaj sobie nieżle radził. I tak naprawde problemem jest stara MB z nie tak już szybkimi pamięciami, brakiem aktualizacji BIOS-u i oprogramowania od lat oraz milionem innych przypadłości. Ale zmiana w planach. ;)

Owszem, zapomniałem o tym wspomnieć. Nie jest to jakos strasznie upierdliwe wszakże, bo na anonimowych ludków nie zwracamy uwagi, a npc-ów z interakcjami wymieszano tak, że rzadko zdarzało się mi trafić na dwie rozmowy z tym samym klonem z rzędu. 

A dla mnie za dużo, szczególnie spamowania bestiami i kultystami. Dla mnie ideałem są wciąz sesje PnP, gdzie na widok czegoś innego, niż ludzie po prostu się uciekało, a dotarcie do pierwszego kultysty było detektywistyczną robotą dla drużyny na kilka sesji. Napięcie można budować na wiele sposobów, choć wiem, że w grze takie akurat podejście pewnie zanudziłoby większośc graczy. 

Nalfein napisał:

A ja mam takie pytanie z innej beczki: nie mierzi cię Myszasty, że kolejna gra ogranicza się w zasadzie do Tego Jednego Opowiadania? Przecież HPL pisał nie tylko o karpioludziach. Był Dark Corners, niedawno Zew of Cyanide, a teraz to i ciągle ten sam temat na tapecie.

 

A wiesz, że tak o tym nie pomyslałem? Coś w tym jest, ale myślę, że wynika to z prostej kwestii - bezposredniego powiązania ich z samym Śpiochem. Cthulhu jest najbardziej znany i medialny, gdyby gra traktowała o Mi-Go, czy np. Shub-Niggurath, to pewnie niewiele by to powiedziało "szerokim masom konsumującym popkulturę". Ale, o Bogowie!, jak ja bym zagrał w jakąs grę z wielkim konfliktem w tle. :)




Trwa Wczytywanie