Recenzja

Niektórych grzechów nie można wybaczyć - recenzja Fade to Silence

Małgorzata Trzyna, 29.04.2019 17:00 0

Jeśli kochacie survivale, a przy tym macie cierpliwość do topornej walki, możecie spróbować swych sił.

Fade to Silence zapowiadało się na ciekawy survival. Poczucie zagrożenia, konieczność zbierania surowców, decydowanie, kogo z ocalonych zaprosić do swego obozu, dbanie o swych ludzi, rozwój bazy - wszystko jest na swoim miejscu. Do wyboru są dwa tryby: pierwszy, z liczbą "żyć" limitowaną do sześciu oraz drugi, z możliwością wskrzeszania się po śmierci w nieskończoność, lecz uniemożliwiający zdobywanie osiągnięć.

W grze przenosimy się do współczesnego świata, w którym zapanowała straszliwa zima. Kierujemy mężczyzną imieniem Ash, próbującym poradzić sobie z zaistniałą sytuacją. Przeszywający mróz, zamiecie i śnieg, spod którego tylko gdzieniegdzie wystają rośliny to nie jedyne jego problemy. Bohater jest dręczony przez złą istotę, która śmieje się z jego porażek i nieudolnego mierzenia się z trudnościami. Kiedy Ashowi jest zimno i chce rozpalić ognisko, owa istota drwi sobie z niego, że szkoda wysiłków - łatwiej byłoby zamarznąć, bo taka śmierć jest bezbolesna. Kiedy protagonista chce upolować renifera, jest wyszydzany, że gołymi rękami nie zdoła złapać tego zwierzęcia. Kiedy umiera, zła istota kpi sobie z niego, że on przegrał - a ona wygrała. Złowieszczy głos próbujący zniechęcić Asha do podejmowania wysiłków z początku raczej motywuje, by się nie poddawać, ale w końcu powtarza w kółko to samo. W pewnym momencie zaczęłam całkowicie ignorować komentarze istoty, która lubuje się w podkreślaniu, jaka to jest potężna i zła, ale nie próbuje nas powstrzymać inaczej niż słowami.

Już w pierwszych chwilach rozgrywki odniosłam wrażenie, że Fade to Silence raczej nie będzie należało do moich ulubionych gier. Z podpowiedzi dowiedziałam się, że mam zbierać surowce, szukać ocalonych i bronić obozu. Zaczęłam jednak zastanawiać się, do czego tak właściwie powinnam dążyć? Czy w ogóle mogłam w jakiś sposób powstrzymać złą istotę i przywrócić światu normalność, oczyszczając całą mapę ze skażonych miejsc? Czy dążyć do poznania fabuły, ratować innych ludzi i zapewnić im schronienie? Czy zapewnić sobie w miarę stałe źródło surowców, nim ruszę dalej? Oczywiście, nie potrzebowałam tego wiedzieć, by grać, niemniej lubię wiedzieć, po co podejmuję wysiłek.

Wkrótce okazało się, że liczba zwierząt do upolowania czy drzew do ścięcia jest bardzo mała, zasoby się nie odnawiają, więc raz odkryte surowce lepiej zostawić NPC-om do zebrania, a samemu ciągle szukać nowych miejsc, z których da się coś pozyskać. Początkowe zagubienie wkrótce przestało mi przeszkadzać. Na mapie są znaczniki, w które miejsca warto się udać, więc wystarczyło po prostu tam pójść i zobaczyć, co znajdę.

Dzięki możliwości podświetlania wszystkich przedmiotów - nawet znajdujących się dość daleko od naszego bohatera, czy skrytych za skałami - łatwo było dostrzec łupy. Niestety, przez większość czasu musiałam ignorować zdobycze, gdyż niewiele mogłam ze sobą nosić. Jeśli po kilku minutach zabawy gra twierdzi, że mam za mało miejsca w ekwipunku, by zbierać dalej przedmioty, znaczy, że coś jest nie tak. Jeśli po ścięciu jednego drzewa skażone drewno (które można by przerobić później) zajmuje połowę dostępnych miejsc tylko dlatego, że sloty da się policzyć na palcach dwóch rąk, a w jednym slocie mieści się tylko sześć sztuk drewna (do podniesienia jest kilkadziesiąt), to uznaję za objaw złej woli twórców - przemierzanie tych samych miejsc w tę i z powrotem, by chomikować rzeczy, jest mało pasjonujące, a przecież nikomu by nie zaszkodziło, gdyby dało się ze sobą taszczyć więcej. Trzeba więc starannie wybierać, co podnosić albo biegać do bazy do znudzenia. Przeszkadzało mi też to, że aby stworzyć przedmiot, musiałam mieć wolne miejsce w ekwipunku, nawet jeśli zwolniłoby się ono po zużyciu materiałów rzemieślniczych. Dziwnym było też zmuszanie gracza do pozostania na ekranie tworzenia i brak opcji "przerób wszystko". Przynajmniej sortowanie zawsze odbywało się automatycznie.

Kolejnym elementem, który pozostawił po sobie nie najlepsze wrażenie, był system walki. W czasie walki można atakować słabiej lub silniej, zrobić przewrót i uniknąć wszystkich obrażeń albo blokować ciosy. Rozwiązanie dobre, ale wykonanie mogłoby być lepsze. Każda akcja zużywa wytrzymałość - wystarczy jeden cios i jeden unik, a Ash już jest zdyszany i nic nie może zrobić. Miałam też wrażenie, że postać reaguje jak w zwolnionym tempie. Dałoby się to zdzierżyć, gdyby nie to, że idealny moment na unik trwa ułamek sekundy.

Liczba typów przeciwników nie powala na kolana, niemniej są oni zróżnicowani. Jeden z potworków o nazwie pluj, jak sama nazwa wskazuje, pluje i zostawia w ten sposób eksplodujące po pewnym czasie bąble, potrafi też wysadzić siebie samego i w ten sposób zadać obrażenia bohaterowi. Można go ustrzelić z łuku, można walczyć wręcz. Pomysł na stwora w porządku, ale realizacja już niekoniecznie. Gdy pluj biegnie, by się wysadzić, nie można mu uciec, trzeba idealnie wymierzyć czas uniku. Jeśli odrobinę za wcześnie wciśniemy klawisz, to stworek nie wybuchnie, tylko się zbliży i dopiero wtedy się wysadzi, kiedy nie możemy w żaden sposób się obronić. Jeśli odrobinę za późno, efekt jest ten sam. Animacje i reakcje postaci są dość powolne, więc tym bardziej to rozwiązanie irytuje. Co gorsza, nie można pluja dobić, kiedy ma wybuchnąć, bo ciosy nic mu nie robią. W dodatku jest to loteria, czy pluj zechce eksplodować. Bywa, że ma jeszcze sporo życia, ale nagle traci je i załącza się tryb wybuchu. Z szarpaczem, nieco wytrzymalszym i walczącym wręcz, łatwiej jest się uporać, choć pokonanie go zajmuje dość dużo czasu. Piekłorośl trochę irytuje, kiedy chowa się pod ziemię, ale przynajmniej szybko ginie. Natomiast szarżujący i atakujący nie wiadomo skąd przeciwnik zwykle okazywał się zbyt silny jak na moje możliwości.

Przy raczej topornym systemie walki nie miałam ochoty zbyt długo grać na poziomie trudności normalny i tracić całego progresu, gdyby powinęła mi się noga (da się zachować tylko pewne bonusy na nowy start). Tempo gry jest na tyle wolne, że oznaczałoby to powtarzanie kilku godzin zabawy. Nie chciało mi się biegać od punktu startowego do bastionów, jeśli za pierwszym razem nie udawało mi się ich przejąć, cóż dopiero mówić o rozpoczynaniu czyszczenia mapy od zera, kiedy skończą się życia bohaterowi. Żałowałam jednak, że nie można mieć kilku slotów na zapis gry, choćby po jednym dla każdego z trybów.

Bohater nie rozwija się i potrafi sobie wytworzyć tylko prymitywne narzędzia (kilof, siekierkę, łuk, nóż, najsłabiej działające leki), a jeśli chce mieć coś lepszego, musi polegać na towarzyszach. Warto dodać, że w jednego z NPC-ów może wcielić się inny gracz, lecz to wszystko, co można znaleźć w trybie współpracy. Towarzysze mogą nie tylko zbierać surowce, ale też pomagają w walce, budują domki i warsztaty, przerabiają surowce na lepsze narzędzia i inne przedmioty. Stworzenie dobrze rozwiniętego obozu wymaga zebrania bardzo dużej liczby zasobów, na każdy budynek. Obóz jest też regularnie atakowany i w takim momencie musimy odpierać wrogów z pomocą towarzyszy.

NPC mają swe historie. Ich ratowanie wiąże się z ciekawymi zdarzeniami, podczas których często musimy walczyć, by przełamać ich nieufność. Z czasem bohaterowie niezależni zaczną się zwierzać i opowiedzą o swych przeżyciach. Każdy z nich ma swoje umiejętności (jeden specjalizuje się np. w obróbce metalu, inny w myślistwie), więc warto posiadać więcej towarzyszy. Z drugiej strony, każdy NPC to dodatkowa osoba do wyżywienia.

Po pewnym czasie w grze można zdobyć także wilki, a następnie wytresować je tak, aby ciągnęły sanie. Sanie to dobry sposób na podróżowanie (mają też skrytkę na przedmioty), ale trzeba bardzo uważać, którędy jedziemy. Wilki nie wjadą np. na skażony teren i potrafią zakleszczyć się na drzewie. Łatwo mogą się też wywrócić na przeszkodach terenowych, czasem nawet na kawałku płaskiej powierzchni. Sanie można wówczas ustawić we właściwe położenie, ale byle gdzie się nie da, nawet jeśli powierzchnia wygląda w miarę dobrze.

Początkowe wyposażenie jest tak marne, a progres na tyle powolny, że zaczęłam zastanawiać się, kiedy właściwie skończy się czas przygotowań i zabawa się rozkręci. Przedmioty leczące na pierwszym poziomie przywracają zdrowie w ślimaczym tempie. Prowizoryczna siekierka nie pozwala zebrać drewna z nieco trudniejszych obszarów, a lepszej samemu stworzyć nie można. Nawet startowe sakwy umożliwiające zwiększenie liczby miejsc na przedmioty robią niewielką różnicę.

Założenia gry podobały mi się, niemniej wydaje się ona nie dokończona, miejscami nie przemyślana. Sterowanie saniami jest niewygodne, a ich tendencja do wywracania się nawet na płaskim terenie i brak możliwości ustawienia ich do pionu w wielu miejscach wyglądających na sensowne wręcz rozśmiesza. Jeśli chcemy upolować renifera i trafimy go z łuku, zranione zwierzę zacznie uciekać, wykrwawi się i wreszcie padnie - można je dobić kolejną strzałą, ale mieczem już nie. Podczas strzelania z łuku często trafiamy, chociaż animacja pokazuje, że strzała leci gdzieś na bok. Zbyt krótki czas na uniki podczas walki i brak możliwości dobicia pluja, który ma zamiar wybuchnąć, także dobrze byłoby poprawić. Zdarzyło mi się też zginąć tylko dlatego, że postać, zamiast wykonać silny cios mieczem, wyciągnęła łuk. Często przedmiot do walki, jaki lądował w jej rękach, nie był tym, jakiego oczekiwałam. Można by poprawić też rzemiosło - jeśli materiały zostaną zużyte i zwolni się miejsce na nowy przedmiot, powinno się dać go stworzyć.

Fade to Silence ogółem prezentuje się dość ciekawie: świat, który zamarzł w wyniku działania przesiąkniętej złem istoty, jest świetnym miejscem, w którym trzeba powalczyć o przetrwanie. Chociaż graficznie gra prezentuje się raczej przeciętnie, tu i ówdzie można zawiesić oko na krajobrazie. Założenia są dobre, jednak dość topornie się walczy, a i sterowanie saniami mogłoby być lepsze. Osobiście nie lubię zbyt drastycznego ograniczania miejsc w ekwipunku, ale niech będzie, że trzeba po prostu sobie zapracować na ulepszenia. Poziom trudności może odstraszać, jednak w trybie z nieskończoną liczbą żyć nie musimy się obawiać, że trzeba będzie startować od zera. Fabularnie szału nie ma, niemniej tu i ówdzie dowiadujemy się czegoś ciekawego od uratowanych towarzyszy. Gra jest przeznaczona raczej dla wytrwałych, którzy są gotowi przymknąć oko na parę niedociągnięć.

Zamów Fade to Silence w naszym sklepie Sferis.pl

  • Zamarznięty, skażony świat
  • Zmieniające się warunki pogodowe
  • Zła istota szydząca z bohatera
  • Zróżnicowani NPC-e mający własne historie i umiejętności
  • Założenia gry - zbieranie surowców, oczyszczanie skażonych miejsc, budowanie bazy
  • Czasem jest na czym zawiesić oko
  • Toporna walka
  • Toporne sterowanie saniami
  • Sporo irytujących, drobnych niedociągnięć
Rozgrywka wydaje się zbyt toporna, by sprawiała prawdziwą frajdę. 5.5
najnowsze