Jeśli ktoś rozczarował się Red Dead Redemption II, zapewne ze względu na nadmiar realizmu. Tym samym Rockstar pokazał, gdzie przebiega jego granica.
Jeśli ktoś rozczarował się Red Dead Redemption II, zapewne ze względu na nadmiar realizmu. Tym samym Rockstar pokazał, gdzie przebiega jego granica.
Red Dead Redemption II jest grą wybitną. U nas 10/10, inne media również zachwycone, a sprzedaż powala na kolana. Na tym tle nieśmiało pojawiają się gracze, którzy byli rozczarowani. Niektórzy kończyli grę niemalże z obowiązku, a nie przyjemności. Jak to możliwe, że produkt tak wybitny, mógł rozczarować część graczy? Jakim cudem tytuł napędzana przez historię, która została opowiedziana w sposób absolutnie mistrzowski, mógł zawieść oczekiwania niektórych osób? Wszystkiemu winna jest druga strona Red Dead Redemption II – realizm, który prowadzi do tego, że jest to wręcz symulacja życia kowboja. Ta część gry nie każdemu przypadła do gustu. Mimo iż uważam produkcję Rockstar Games za jedną z najwybitniejszych jakie kiedykolwiek powstały, zgodzę się, że ten element jest nieudany. Pokazuje również, gdzie jest granica symulacji.
Moje pierwsze godziny z Red Dead Redemption II były sporym rozczarowaniem. Jedyne na czym mi wtedy zależało to osiągnięcie momentu, w którym wreszcie wciągnę się w rozgrywkę. Misje fabularne były ciekawe, historia wciągająca, ale na pierwszym etapie rozgrywki więcej uczyłem się świata niż cieszyłem z obcowania z nim. Wszystkiemu winna lawina mechanik charakterystycznych dla symulacji, a nie gry akcji. Tego było tak dużo, że ciężko było wszystko natychmiast opanować. Nie było zresztą czasu na naukę, ponieważ po chwili trzeba było uczyć się kolejnej rzeczy. O tym jak funkcjonują atrybuty (zdrowie, wytrzymałość) dowiedziałem się nie z gry, a grafiki udostępnionej przez Rockstar Games w Internecie (screen poniżej). Wystarczył zwykły pasek zdrowia, który regeneruje się po zażyciu lekarstwa czy zjedzeniu czegoś. Twórcy jednak niepotrzebnie skomplikowali ten mechanizm.
W wielu grach pewne mechaniki realizowane są w prosty sposób. Tworzenie przedmiotów? Wejdź do menu do zakładki z craftingiem i wybierz przedmiot jaki chcesz stworzyć. W Red Dead Redemption II trzeba znaleźć odpowiednie miejsce, otworzyć koło wyboru broni, przeskoczyć do innej zakładki, wybrać opcję rozpalenia ogniska, potem z menu wybrać tworzenie przedmiotów, a następnie konkretną rzecz, którą chcemy stworzyć. Na koniec oglądamy animację. Łowiectwo? Nie wystarczy zabić zwierzyny. Trzeba ją wyśledzić korzystając z mechaniki tropienia, czasami również użyć jakiejś przynęty, a potem oskórować. Skóra jest słabej jakości? No to trzeba było skanować zwierzęta i polować na te, które są w dobrym stanie. Oczywiście celny strzał w samą głowę będzie bardziej skuteczny niż nafaszerowanie jelonka ołowiem. Po oskórowaniu trzeba jeszcze przewieść na koniu skórę do obozu lub sprzedać traperowi. Po długim polowaniu na idealny okaz może się okazać, że w głupi sposób wszystko się straci. Wystarczy jedna przypadkowa strzelanina, która nie pójdzie po myśli głównego bohatera.
Niepotrzebnych i męczących mechanik jest więcej. Wchodząc do obozu dowiaduję się, że jedząc za dużo będę tył. Głodówka z kolei też będzie problemem, bo negatywnie wpłynie na statystyki postaci. Sama kryjówka gangu ma oczywiście swoje potrzeby, co wiąże się z regularnym dostarczaniem jedzenia, leków, amunicji i pieniędzy. Można tak długo wymieniać. Z czasem jednak nauczyłem się, że wiele rzeczy nie ma większego znaczenia. Gdyby nie informacja o zmianie wagi bohatera, nigdy bym tego nie zauważył. Z zaopatrzenia do obozu dostarczałem tylko jedzenie, ale i tak wyłącznie na początku kampanii fabularnej. Potem zauważyłem, że nie ma to najmniejszego wpływu na rozgrywkę. Mimo spędzenia z grą ponad 50 godzin, do teraz nie wiem jak można przekazywać amunicję i leki. Nie zauważyłem jednak, aby miało to większe konsekwencje.
Podsumowując, po pewnym czasie nauczyłem się, że niektóre mechaniki można zignorować, bo ich obecność nie wpływa na rozgrywkę. Od tego czasu mogłem skupić się na fabule, czyli najważniejszym aspekcie gry. Jedyne co do końca mi przeszkadzało to zbyt mała liczba opcji szybkiej podróży. Czasami przemieszczanie się koniem było zbyt męczące i monotonne. Wiem, że samo podziwianie świata w Red Dead Redemption II to przyjemność większa niż ogrywanie niektórych gier. Grafika na Xboksie One X w 4K wygląda obłędnie i sprawia, że każda złotówka zainwestowana w konsolę i telewizor była warta wydania. Po kilkudziesięciu godzinach chciałbym jednak pominąć niektóre długie dystanse, które trzeba pokonywać. Idealnie rozwiązał to Wiedźmin 3, w którym mimo obecności wielu miejsc do szybkiej podróży, zawsze był czas na podziwianie świata.
Ktoś może powiedzieć, że skoro potrafiłem ignorować niektóre mechaniki, problemu nie ma. Są pewnie ludzie, którzy do gry zakładali kapelusz oraz buty kowboja i czuli się jak na westernowym larpie. Dla nich Red Dead Redemption II to nie 10/10, a jakieś 150/10. Większość graczy ma jednak podejście podobne do mojego. Mimo iż udało mi się zignorować część elementów rodem z symulatora, najpierw musiałem troszkę pocierpieć. Mnogość opcji sprawia, że początkowo gracz jest przytłoczony liczbą informacji. Niemalże co chwilę pojawia się mały samouczek, który informuje jak działa konkretna mechanika. Jeśli jakiś przypadkowo pominąłeś, masz problem. Natłok informacji nie jest oznaką dobrego designu. Inną konsekwencją jest sterowanie. Pad ma jednak ograniczoną liczbę przycisków, co w naturalny sposób ogranicza liczbę możliwości. Tworzenie różnych kombinacji powoduje jedynie, że gra staje się przesadnie skomplikowana. Ponownie wracamy do początku rozgrywki. Gracz oczekujący gry akcji dostaje mnóstwo instrukcji, rozbudowane sterowanie i pełno mechanik, które trzeba opanować. Twórcy również nie mówią, że pewne opcje nie mają większego wpływu na rozgrywkę i można je zignorować. Do tego trzeba dojść samemu.
Nie dziwię się więc, że część osób odbiła się od Red Dead Redemption II. Współczuję im, bo nie doświadczyły przez to wybitnej historii jaką przygotował Rockstar Games. Znacznie lepiej z tym zadaniem poradził sobie CD Projekt RED. Wiedźmin 3 również jest bardzo rozbudowany, ale jedyne mechaniki jakich nie używałem to Gwint (nie mogłem zrozumieć zasad i jednocześnie nie miałem ochoty wysilić się, aby je opanować) i negocjacje wynagrodzenia za zlecenia (nie czułem potrzeby korzystania z tego). W żadnym momencie nie odniosłem wrażenia, że gra źle mi coś tłumaczy lub zasypuje nadmiarem informacji. Z tego względu minimalnie wyżej cenię Dziki Gon od Red Dead Redemption II. Obie produkcje są fantastyczne, ale jednak pod względem samej rozgrywki polskie studio poradziło sobie odrobinę lepiej.
W przesadnym rozbudowaniu gry jest jeszcze jeden problem, na który pewnie wiele osób nie zwraca uwagi. Przygotowanie tego wszystkiego zajmuje ogrom czasu. Nic dziwnego, że Rockstar Games potrzebował 7-8 lat na stworzenie Red Dead Redemption II, a od czasu GTA V w sklepach nie pojawiła się żadna inna produkcja tego dewelopera. To nie jest tylko kwestia popularności GTA Online. Rozbudowa tej gry na pewno wymaga sporo pracy, ale przecież nie mówimy o małej ekipie, a korporacji zrzeszającej wiele studiów na całym świecie. Zbudowanie molocha jak Red Dead Redemption II wymaga lat pracy setek osób. Z tego też powodu rozpoczynając grę, kiedy na ekranie wyświetlane są nazwiska najważniejszych twórców, jako pierwszy pojawia się Aaron Garbut. Dla wielu jest to pewnie anonimowa osoba, ale obecnie to jedna z najważniejszych person w Rockstar Games. Po tym jak z Rockstar North odszedł Leslie Benzies, producent serii GTA i szef edynburskiego studia odpowiedzialnego za tę markę, Garbut zajął jego miejsce. Wcześniej przez lata był jednym z głównych kreatywnych twórców marki Grand Theft Auto. Skoro więc taka osoba robi Red Dead Redemption II, kto zajmuje się gangsterską serią? Być może prace nad „szóstką” są na bardzo wczesnym etapie, bo wszystkich zaangażowano w jeden tytuł. Przypomnę, że pierwszy RDR tworzyło studio Rockstar San Diego, a Leslie Benzies ze swoim zespołem zostali zaangażowani w projekt dopiero na późniejszym etapie, kiedy deweloper miał ogromne problemy z gigantyczną skalą przedsięwzięcia.
Nie będę krytykować Rockstara za niezwykłą dbałość o szczegóły. Po ograniu Red Dead Redemption II zacząłem Assassin's Creed Odyssey i uważam, że cały nakład gry Ubisoftu powinien zostać zakopany na jakiejś pustyni. Po tym co pokazał Rockstar Games, najnowsza produkcja francuskiego wydawcy to wstyd i żenada. Widać która gra była robiona latami przez wybitnych specjalistów, a jaka na kolanie przez zwykłych rzemieślników. Chciałbym jednak, aby twórcy wyciągnęli wnioski z tego, co w Red Dead Redemption II było przesadzone. Gdyby wyciąć z gry kilka niepotrzebnych mechanik, wcale nie byłaby ona gorsza. Wręcz przeciwnie, grałoby się jeszcze lepiej. Zaoszczędzony czas może pozwoliłby nieco przyspieszyć prace nad innymi projektami. W poprzedniej generacji Rockstar wydawał niemalże jedną grę rocznie. Dzisiaj o takiej częstotliwości możemy pomarzyć. Trzeba zapomnieć o nowych częściach takich marek jak Max Payne, Midnight Club, The Warriors czy L.A. Noire. Możemy jedynie łudzić się, że kolejne plotki na temat Bully 2 wreszcie okażą się potwierdzeniem, że powstaje kolejna część tej serii. Od lat jednak nie możemy się tego doczekać.
Fanów „szkolnego GTA” na pewno zainteresuje mała ciekawostka. W Red Dead Redemption II pojawia się osiągnięcie/trofeum o nazwie Endless Summer. Gra przyznaje je za przejście epilogu. Identycznie nazywa się ostatni rozdział w Bully. Dla jednych zbieg okoliczności, dla innym klasyczny dla Rockstara easter egg, a dla największych optymistów potwierdzenie nowej produkcji studia.
Red Dead Redemption II to gra wybitna i będę bronił każdej oceny 10/10 jaką otrzymała. Nie zmienia to faktu, że Rockstar Games w kilku miejscach przesadził z poziomem realizmu. Dla innych deweloperów to świetna lekcja pokazująca, że czasami nawet perfekcyjne wykonanie pewnych elementów nie sprawi, że wpłyną pozytywnie na ocenę całości. Więcej nie zawsze znaczy lepiej. Red Dead Redemption II miejscami wyszło poza ramy tego, czego gracze oczekiwali od gry akcji. Lekcja dla innych deweloperów powinna być więc prosta – warto się zastanowić, czy dana mechanika faktycznie jest tym, czego potrzebują gracze w konkretnym tytule. Pogoń za realizmem nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem. Spójrzmy chociażby na Need For Speed Shift, w którym za selling point uważano efekty rozmycia ekranu po uderzeniu. Realistyczne? Tak. Potrzebne w grze wyścigowej? W symulatorze na pewno, ale Need For Speed nim nie jest. Nic dziwnego, że dobrze wykonana mechanika nie przebiła się i w kolejnych częściach serii już nie występowała. W końcu nie realizmu oczekujemy od gier, a dobrej zabawy. Jedno nie zawsze idzie w parze z drugim.