Recenzja - PC

Nawet na Early Access byłoby za wcześnie - recenzja Underworld Ascendant

Małgorzata Trzyna, 29 listopada 2018 14:00 0

Premiera Underworld Ascendant już za nami, ale gra wygląda jakby została wydana w Early Access - i to w fazie alfy.

Nad Underworld Ascendant pracowali twórcy Ultima Underworld, System Shock i Thief. W zespole OtherSide Entertainment znaleźli się Paul Neurath i Warren Spector. Znane, słynne nazwiska i przeszłe osiągnięcia nie gwarantują, że gra będzie dobra. Ogłoszenie, że Underworld Ascendant będzie następcą Ultima Underworld, wzbudziło nadzieję w fanach, ale też niosło za sobą pewne zobowiązania (zwłaszcza wobec osób, które wsparły zbiórkę na Kickstarterze) - tym większe było rozczarowanie, że nie jest to gra, na jaką liczyliśmy. Wieje straszną nudą, co w połączeniu z tonami błędów sprawia, że zupełnie odechciewa się grać. Gdyby gra została udostępniona w Early Access i twórcy podkreślili, że jest to wersja alfa, moglibyśmy mieć nadzieję, że z czasem będzie lepiej. Owszem, zespół obiecał poprawić wiele bolączek - w tym system zapisywania - acz jest jeszcze sporo rzeczy, do których można się przyczepić, a na których poprawę nie ma co liczyć.

Underworld Ascendant to następca Ultima Underworld - przynajmniej w teorii, bo praktyka wygląda zupełnie inaczej. Ultima Underworld było niezwykłe. Świat wydawał się rzeczywisty, pełen życia, były tam gobliny, krasnoludy, jaszczuroludzie, których języka mogliśmy się nauczyć. Skazani niesłusznie za przestępstwo, przemierzaliśmy niebezpieczny labirynt. Wszystko było spójne, łączyło się ze sobą w logiczny sposób, przedmioty zebrane na początku okazywały się niezbędne później. Underworld Ascendant z kolei nie oferuje wiele ciekawego.

Zacznijmy od historii. Jest ona prosta jak budowa cepa: zostaliśmy wybrani, by pokonać złego Typhona. Czemu? Bo tak. W sumie to jednak nie czujemy żadnej potrzeby ratowania świata ani motywacji, by podejmować się niebezpiecznego zadania. Bohater, którym sterujemy, jest absolutnie nijaki, widać tylko jego dwie ręce, o nim samym nie wiemy zupełnie nic. Kreator polega na wyborze koloru skóry i odgłosów stękania, które będzie słychać podczas przesuwania ciężkich obiektów. Zwiedzając lochy, czasem zobaczymy ducha Cabirusa, którego wskazówki sprawiają, że chce się palnąć w czoło. Ukończywszy samouczek, dostajemy się do nijakiego miasta Marcaul, gdzie spotkamy NPC-ów - plastikowo wyglądających Saurianów, z którymi albo nie można w ogóle porozmawiać, albo nawet nie chce się słuchać, co mają do powiedzenia. Zanim pójdziemy wykonać właściwą misję, musimy zdobyć zaufanie trzech frakcji (wielkich nieobecnych frakcji, dodajmy) i zebrać klucze, dzięki którym dostaniemy się do finalnego bossa.

Wreszcie podchodzimy do tablicy ogłoszeń i wybieramy sobie zadanie, które chcemy wykonać. Łącznie takich zadań jest kilkadziesiąt, a lochów - siedem. Problem w tym, że misje nie są ciekawe w najmniejszym stopniu - ot, przynieś, zabij. Naraz można wykonywać tylko jedno zadanie, więc co rusz wracamy dokładnie do tego samego lochu. Sztuczne wydłużanie gry w ten sposób sprawiło, że Underworld Ascendant, w którym trochę wieje nudą, staje się jeszcze nudniejsze. Powracanie do tych samych miejsc do utraty przyjemności w kółko to nie jest to, co lubię najbardziej. Im dalej brniemy, tym bardziej Typhon się złości, co objawia się pojawianiem się szczelin, z których tryska lawa - często w najdziwniejszych miejscach, co tylko irytuje.

Podczas rozgrywki można zbierać punkty i awansować, inwestując w drzewka rozwoju związane z walką, magią i skradaniem się. Nie ma tu jednak tradycyjnego systemu zbierania doświadczenia - punkty przyznawane są za "Feats", czyli wykonywanie pewnych akcji w grze. Nie mamy jednak podpowiedzi, co powinniśmy robić i co zostanie uznane jako "Feat". Przyznawanie w kółko punktów za to samo również wydaje się bugiem, nie zaplanowaną funkcją.

Spory nacisk położono na symulowanie fizyki, co daje pewne pole do popisu. Można wykazać się kreatywnością w rozwiązywaniu problemów, np. podpalając drewniane struktury przez przeniesienie w pobliże płonącej skrzynki czy przesunąć dźwignię, strzelając do niej z łuku. Z drugiej strony, możliwość przesuwania większości przedmiotów - beczek, skrzynek, stołów i butelek - wiąże się z dziwnymi efektami. Postać porusza się wśród przedmiotów i rozpycha je tak, jakby były zrobione ze styropianu, ale kiedy chce coś podnieść i przesunąć, stęka, jakby wszystko ważyło tony. Poruszanie się w wodzie również wygląda dziwnie - kiedy przechodzimy przez płytką kałużę, mamy wrażenie brnięcia w smole.

Paskudny jest też interfejs. Ikonki przedmiotów wyglądają brzydko, jakby zostały zrobione w kilka minut - aby było cokolwiek. Wyposażenie można znaleźć w wielkich skrzynkach, które zawierają jednak głównie rozczarowujące łupy. Kiedy podnosimy jakiś element zbroi, zdobycz wygląda jak wielki plecak, a o tym, że postać jest w coś ubrana, świadczy tylko niebieskie podświetlenie.

W lochach można natknąć się na runy, a po ułożeniu z nich odpowiednich słów (znajdywanych na rozsianych w świecie gry kamieniach) korzystać z różnych zaklęć. Przydałyby się jednak lepsze nazwy niż po prostu "nowe zaklęcie". Byłoby też wspaniale, gdyby gra w tajemniczy sposób nie zapominała wyuczonych kombinacji.

Nieciekawie wygląda też system zapisywania gry. Przemierzając levele, można znaleźć drzewko, które da się zasadzić w dowolnym miejscu, gdzie jest ziemia. W ten sposób tworzy się swego rodzaju punkt kontrolny, przy którym pojawimy się po zgonie. Jednak jeśli zechcemy zapisać grę, zapisze się tylko stan wyposażenia postaci, a cały loch zostanie zresetowany i po wczytaniu pojawimy się na początku. Dziwny system, nie chcę przecież powtarzać czynności, które już zrobiłam tylko dlatego, że musiałam kończyć albo odejść od komputera. Dobrze, że w ogóle jakiś system save'ów jest i rozumiem, że zapisanie stanu każdej skrzynki i przedmiotu byłoby piekielnie kłopotliwe. Natomiast nie pogniewałabym się, gdyby przynajmniej zaliczone cele misji pozostawały zaliczone, a przesuniętych dźwigni nie trzeba było ponownie ruszać. Resetowanie wszystkiego ma też pewne "zalety" - łatwo sobie duplikować przedmioty. Twórcy obiecali poprawić system zapisów, acz raczej z tego powodu nie dam grze drugiej szansy.

Tak właściwie niechcący przy pierwszym podejściu skróciłam sobie grę z kilkunastu - kilkudziesięciu godzin do czterech. Underworld Ascendant jest tak zbugowane, że pokonałam finałowego bossa, nawet nie dotykając tablicy ogłoszeń. Dotarłszy do miasta, zaczęłam szukać drogi na skróty do skrzynki, gdzie mogłabym zrzucić zebrane w tutorialu przedmioty. Nagle po prostu przeleciałam przez tekstury. Próbując wyskoczyć z powrotem na właściwą ścieżkę, zleciałam jeszcze niżej, po czym wczytał się jakiś loch. No dobrze - pomyślałam i spróbowałam wykonać zadanie. Wszyscy przeciwnicy bili bardzo mocno, praktycznie zdejmowali mnie na jeden raz. Zapewne nie był to loch, w którym miałam się znaleźć na tym etapie rozgrywki, ale nie zraziłam się - wcześniej przeciwnicy też nie należeli do najsłabszych, a że obrażenia im zadawane są zapamiętywane, w końcu padali. Po długim i cierpliwym biciu oczyściłam sobie nieco drogę. Odnalazłam dźwignie, które miałam przestawić (po drodze przelatując przez tekstury i zabijając się kilka razy przez wypadnięcie poza mapę), rozwiązałam zagadkę logiczną (z pewnymi problemami, bo przedmiot, który miałam podnieść, był całkowicie niewidoczny i sądziłam, że gdzieś się zapodział - możliwe, że za pierwszym razem naprawdę się zapodział, skoro za drugim udało się go znaleźć w spodziewanym miejscu). Dalej wykonywałam polecenia według instrukcji i trach - koniec gry. W tym momencie opadła mi szczęka. Naprawdę zakończenie historii wygląda tak fatalnie? I naprawdę, przelatując przez tekstury w mieście, niechcący dotarłam do ostatniego bossa? Finał opowieści i napisy końcowe i nie pozostawiły złudzeń - to naprawdę był koniec gry. Dzięki całkowitemu przypadkowi oszczędziłam sobie nieco żmudnego powracania w kółko do tych samych lokacji. Niestety, po wczytaniu wcześniejszego zapisanego stanu gry, nadal miałam wyznaczone cele do zrealizowania z ostatniego lochu i trzeba było wszystko zaczynać od początku, by zobaczyć inne lokacje.

To, co podobało mi się w Underworld Ascendant, to miejscami wygląd lokacji i oświetlenie, natomiast gra nie sprawiła mi żadnej przyjemności. Fabuła okazała się zupełnie nijaka: początek typu "zostałeś wybrany i idź zabij Wielkie Zło" to rozwiązanie archaiczne i mało pasjonujące, zaskarbianie sobie przychylności nieobecnych frakcji przez powracanie w kółko w te same miejsca - nudne, w dodatku wysiłek jest "nagradzany" potwornie rozczarowującym końcem. Świat nie wygląda logicznie. Podczas rozgrywki da się coś zrobić kreatywnie, ale wykonywanie bzdurnych misji, każdej z osobna, oraz powtarzanie tych samych lokacji do znudzenia skutecznie zniechęcało do gry. Mechanika poruszania się i przesuwania obiektów okazała się co najmniej dziwna, system walki słaby - nawet nie widać, czy przeciwnik ma mało życia (to również ma być naprawione), interfejs paskudny i zrobiony na odczepnego. System zapisywania gry działał zupełnie inaczej niż należałoby się spodziewać. I na końcu ogromne ilości błędów: przelatywanie przez tekstury, spadki liczby klatek na sekundę, glitche graficzne, błędy podczas korzystania z różnych przedmiotów (np. znikające strzały) to zaledwie początek. Może i błędy zostaną kiedyś załatane (może), choć nawet w takim wypadku trudno polecić tę grę - nawet bez nich byłaby po prostu słaba.

Underworld Ascendant PC

  • wygląd lokacji i oświetlenie
  • koszmarna liczba błędów
  • beznadziejna fabuła z rozczarowującym zakończeniem
  • potwornie nudne powtarzanie w kółko tych samych poziomów
  • dziwny system zapisywania gry
  • paskudny interfejs
  • nie wiadomo, jak zdobywać punkty dla rozwoju postaci
  • mechanika poruszania się i przesuwania przedmiotów
  • marni wrogowie
Marność nad marnościami. 3.0
Z kilofem (i mieczem) przez świat - recenzja gry Portal Knights
Wciągająca przygoda - recenzja gry Ember
Gems of War - recenzja
Brothers: A Tale of Two Sons - recenzja
najnowsze