Gogle VR, czyli Lucas na Mount Everest

Łukasz Wiśniewski
2016/02/16 20:30
0
0

Marketingowe informacje o systemach VR znacie, więc dla odmiany dzielę się z wami osobistymi wrażeniami z testów Oculus Rift i HTC Vive.

Jakiś czas temu zostałem zaproszony przez Nvidia na prezentację dwóch systemów od wirtualnej rzeczywistości: Ocullus Rift i HTC Vive. W odróżnieniu od licznych wcześniejszych prezentacji, tym razem były to modele finalne lub niemal finalne. Takie, jakie otrzymają osoby, które uiściły przedpłaty. Kolejną różnicą w stosunku do dotychczasowych pokazów była ilość czasu, jaką każdy z zaproszonych dziennikarzy mógł spędzić w goglach. W sumie miałem je na głowie (jedne i drugie) dobrze ponad godzinę i zaznajomiłem się z licznymi aplikacjami. Malowałem trójwymiarowe wzorki, naprawiałem robota, strzelałem do zombiaków, uciekałem wśród śniegów przed potworami, podziwiałem dno morza z pokładu wraku, a nawet właziłem na Mount Everest...

Gogle VR, czyli Lucas na Mount Everest

Przez lata intensywnie promowano technologię 3D. Potem nastała cisza. Z tej ciszy wyłoniły się gogle VR. I tak, jak kiedyś Nvidia starała się maksymalnie wspierać technologię 3D, teraz wspiera VR. Różnica zasadnicza polega na tym , że nowa technologia ma o wiele więcej sensu niż tamta. No, ale też i wymaga od czołowego producenta procesorów graficznych dużo więcej pracy. To już nie tylko proste podzielenie obrazu tak, by okulary 3D prawidłowo przekazywały to naszym oczom. Tu trzeba przeliczać znacznie więcej danych - obraz dla każdego oka ma w tej chwili 1680 na 1512 pikseli, a by nasze oczy uległy złudzeniu musi być im przedstawiany w 90 FPS. W efekcie mowa tu o siedmiokrotnie większej ilości danych, niż w wypadku obrazu 2D 1920x1080 pikseli przy 60 FPS. A to nie jest jeszcze docelowa jakość obrazu dla VR, jaką zakładają spece z Nvidia. Póki co najsłabszy rekomendowany przez nich układ do obsługi VR to GeForce GTX 970...

Przejdźmy do samego pokazu i zacznijmy od prostego stwierdzenia: tak, to działa. Jest fajne. Zwłaszcza system od HTC i Valve, czyli Vive. Jednakże nic nie jest doskonałe, a przy okazji okazało się, iż mam wzrok odbierający obraz z gogli zdecydowanie inaczej, niż wszyscy inni uczestnicy pokazu, z którymi rozmawiałem. Obsługa też nie słyszała o podobnym przypadku. Jakim? Za moment, najpierw szersza konkluzja. Różnimy się od siebie wzrokiem, a na tym etapie powstawania technologii VR żaden z producentów nie ma środków i możliwości, by przetestować wszelkie możliwości. To trochę tak, jak z problemami z działaniem gier na pecetach. Niektóre konfiguracje sprzętowe oznaczają problemy. Tu częścią konfiguracji jest nasz wzrok. Co najważniejsze, pisząc "wzrok" nie mam na myśli jedynie wad... Za dobry wzrok może też mieć znaczenie.

Osobiście mam dobry wzrok. Jak na człowieka siedzącego od dwóch dekad przed monitorami po wiele godzin dziennie, mam wzrok bardzo dobry. Dodatkowo moje oczy doskonale radzą sobie w ciemności, ale za karę gorzej znoszę silne światło. Prawdopodobnie mam po prostu znacznie więcej pręcików niż statystyczny homo sapiens. Pręciki odpowiadają przy okazji a większą czułość wzroku, co by tłumaczyło moje specyficzne odbieranie obrazu w HTC Vive. Otóż tam, gdzie inni nie widzą nic, ja widzę coś jak gęsto tkane płótno. I to jakby na tym płótnie potem, przy włączonej aplikacji, pojawia się obraz. Jeśli zdejmiecie włączone gogle i spojrzycie na wnętrze okularów, zobaczycie jakby siateczkę świetlną - tak obraz jest rzutowany na wasze oko. No i ja chyba ową siateczkę widzę zawsze. Co słabo wspiera imersję. Najbardziej sumie jest to odczuwalne nie w grach, lecz wtedy, gdy oglądam film. A takim filmem, interaktywnym, jest aplikacja z wyprawa na Mount Everest. W Himalajach nakręcono film 3D, a ja teraz jestem w środku niego. To znaczy ja nie. Mnie otacza płócienny ekran, na którym ktoś z rzutnika wyświetla mi film.

GramTV przedstawia:

Przy Ocullus Rift nie miałem za bardzo szansy na przetestowanie, czy również widziałbym ową "tkaninę" bo na nim zagrałem jedynie we fragment Edge of Nowhere (swoją droga fajne lovecraftowskie klimaty) - a gra ta ma na tyle umowną grafikę w porównaniu do wspomnianego filmu, że oko reaguje jednak inaczej. Przy okazji muszę zauważyć, że ta forma interakcji z VR dużo mniej do mnie przemawia, niż rozwiązanie zastosowane w HTC Viva. Schowany poza polem widzenia pad, którym steruję, nijak się ma do "kijków". Kontroler, który widzę w wirtualnym świecie to duża przewaga. Człowiek patrzy na swoje wirtualne dłonie, bierze w nie wirtualne przedmioty (na przykład broń) - tak to powinno działać. Póki co żaden z planowanych kontrolerów dla Oculus Rift nie wygląda mi na cos, co przebije "kijki" od HTC.

Jako posiadacza małego, ciasnego i zapełnionego przedmiotami mieszkania, trochę mnie martwi, że najwięcej zabawy przy użyciu HTC Vive łączy się z ruchem - a ponieważ nie widzimy prawdziwego otoczenia, do tego czasem machami kontrolerami, optymalnie wypadałoby wygospodarować całkowicie wolna przestrzeń pięć na pięć metrów. Na upartego pewnie da się bawić na obszarze skalibrowanym do boku o długości 3 metrów, plus odrobinę zapasu. To wciąż sporo miejsca jak na zabawkę. No, ale gdzieś trzeba się zmieścić z tym mostkiem nad lodową przepaścią blokującą drogę na Czomolungmę... Bardzo ciekawe wydaja się aplikacje przybliżające mniej rozrywkowe zastosowania gogli VR. Możliwość ogadania projektowanego sprzętu czy mieszkania, być może w przyszłości poglądowe filmy dla studentów medycyny - widać, że będzie z tego coś więcej niż wątłe wodotryski, jakimi okazała się technologia 3D.

Wiele się mówiło, zwłaszcza przy pierwszych prototypach, o tym, co gogle VR wyprawiają z błędnikiem. Aktualnie dostarczają wystarczająco dobry obraz, by ryzyko mdłości zmalało. Łażąc, kręcąc się, rozglądając w kolejnych aplikacjach, tudzież błyskawicznie obracając głowę, gdy broniłem się przed nadchodzącymi z dwóch stron zombie, nie odczuwałem żadnych sensacji, ale tu musze przyznać, iż mój błędnik tez nie jest typowy. Znaczy się akurat on jest wadliwy. Uniemożliwia mi przewroty przez głowę czy inne salta, ale zarazem nie ma problemów z błędnymi sygnałami (obraz się rusza, ciało się nie rusza, widzę, że spadam, choć nie spadam) jaki mózg otrzymuje podczas zabawy z golami VR. W sumie nic dziwnego, na chorobę morską też jestem odporny, a to podobny problem. Analogia zresztą o tyle ciekawa, że po zdjęciu sprzętu czułem się przez dobre trzy godziny jak po zejściu na ląd. Musiałem też wtórnie przekonać mózg, że przedmioty są bardzo fizyczne i złe wyliczenie ruchu skończy się zawadzeniem o nie (w wirtualnym świcie stół przecież nie ma masy, bo nie ma tego jak oddać).

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!