Powrót do przeszłości, czyli co działo się w branży growej 10 lat temu - część 4

Michał Piwowarczyk
2015/11/03 12:59
0
0

I oto zbliżyliśmy się do końcówki roku 2005. Będzie się działo!

Powrót do przeszłości, czyli co działo się w branży growej 10 lat temu - część 4

I rozpoczął się okres radości każdego gracza. Jak było 10 lat temu, tak jest i teraz. Gracze czekają na październik z utęsknieniem, machiny marketingowe szumią pełną parą. Z tą różnicą, że te 10 lat temu przedsprzedaż nie była na górze list priorytetów każdego wydawcy. Co zaczęło się jako zapisy na sprzedaż w dniu premiery na wszelki wypadek, gdyby chętnych było więcej niż egzemplarzy, przerodziło się w to, co widzimy dzisiaj - wyścig o jak największą ilość bonusów i wirtualnych dóbr. Ale, ale, był rok 2005 i nikt nie myślał o tym, jak granie będzie wyglądało za 10 lat.

Megaofensywa październikowa

W październiku powstał wasz ulubiony serwis o grach i to jest najważniejsza informacja. I miał czym się zajmować, bo miesiące następne obrodziły w fantastyczne tytuły. Megaofensywa październikowa, Powrót do przeszłości, czyli co działo się w branży growej 10 lat temu - część 4

Na początku października, bo już dnia siódmego miesiąca tegoż, na komputerach osobistych pojawiło się Black & White 2, druga część uroczej i trochę przekombinowanej serii stworzonej przez Petera Molyneux. Były to jeszcze czasy, kiedy Peter był Peterem, a nie Piotrusiem Kłamczuszkiem, więc na jego gry najzwyczajniej w świecie czekano. Black & White 2 wyglądało lepiej, zmieniono interfejs, dzięki czemu pretendenci do boskości wiedzieli dokładnie, co dzieje się z ich wiernymi, a przede wszystkim - z ich chowańcem. Tęsknię za czasami, gdy Brytyjczycy wkładali w swoje gry odrobinkę wykręconego poczucia humoru, dzięki któremu nigdy nie zapominaliśmy, że tu chodzi o zabawę.

Skoro już przy zabawie jesteśmy - 11 października na komputery i Xboksy wychodzi Serious Sam II. Wiecie, to ta niedorzeczna strzelanina od firmy, która w 2014 roku wypuściła filozoficzne puzzlowanie pod nazwą The Talos Principle. Jakże radosna, czasami frustrująco trudna była to gra. Twórcy tak jak w przypadku protoplasty postawili na rozwałkę, krew i wykręcone bronie, takie jak choćby papuga trzymająca w szponach bombę. Nie musimy się długo zastanawiać, co PETA miałaby do powiedzenia o takiej broni.

17 października pojawiła się jedna z najlepszych gier Monolith Productions, czyli F.E.A.R. (twórcy kochają po prostu tak nazywać swoje produkcje). Strzelanka w klimatach horrorowych była po prostu niesamowita. Wyglądała niezwykle, historię miała mroczną, wykręconą i przerażającą, a sztuczna inteligencja przeciwników robiła wrażenie. Trochę szkoda, że twórcy nie chcieli wprowadzić odrobinę więcej różnorodności, jeśli chodzi o lokacje, ale nie można mieć wszystkiego. Alma, centralna postać wszystkich części serii, na stałe otrzymała w moim sercu miejsce tuż obok tej przerażającej pani z filmu Ring. Dzięki wielkie, Monolith, za lata strachu!

Dzień później na półki sklepowe trafiło Age of Empires III, ostatnia prawdziwa część kultowej serii strategii czasu rzeczywistego. Uwielbiałem "dwójkę", wbiłem w nią setki godzin, więc z radością przywitałem premierę nowej odsłony. Do tej części podchodziłem ostrożnie. Nie podobało mi się przeniesienie gry do Nowego Świata, już na pierwszy rzut oka wydawało mi się to działaniem mającym na celu zwiększenie sprzedaży w Stanach. Ameryka po prostu wydawała mi się dużo mniej ciekawym tłem do działań wojennych niż Europa, Afryka czy Azja. "Trójka" być może nie przebiła w moim osobistym rankingu Age of Empires II, ale i tak była to piękna, solidna strategia czasu rzeczywistego, a na takie gry narzekać po prostu nie można.

Tego samego dnia pojawiło się na PlayStation 2 prawdziwe dzieło sztuki, Shadow of the Colossus. Team Ico wydało jak dotąd dwie fantastyczne gry i tyle wystarczyło, aby zaskarbić sobie prawdziwą wierność fanów, co widać i w roku 2015, kiedy oczekują oni premiery The Last Guardian. Pomysł na Shadow of the Colossus był prosty, a wykonanie niesamowite. Ilością przekazywanych graczom informacji bliżej mu jest do serii Dark Souls, choć seria From Software w porównaniu i tak jest rozgadana. Rozległa kraina pełna ruin, minimalistyczna fabuła, ogromne kolosy przemierzające region i samotny bohater pędzący w ich stronę na wierzchowcu - to wszystko robiło niesamowite wrażenie, choć ostatecznie w Shadow of the Colossus najwięcej jest smutku. W utwór ten zagrałem dopiero trzy lata temu, ale wrażenie pozostawił za sobą do dziś.

Oj, 21 października w Europie pojawił się Quake 4. Nie bardzo rozumiem, dlaczego. Projekt przygotowało Raven Software, a id tylko nad nim czuwało i cóż, było to widać od samego początku. Gra kontynuowała "fabułę" z części drugiej, co wydawało się dość niepotrzebne. Kampania dla pojedynczego gracza była całkiem niezła, było w niej kilka zwrotów akcji. Raven bardzo starało się coś wycisnąć z naskórkowego świata stworzonego przez id Software i wyszła z tego po prostu średnia gra, tak bardzo inna od poprzednich części, że wydawała się spin-offem.

Trzy dni później wydano grę, która osłodziła trochę uczucie niesmaku, jakie pozostawił po sobie Quake 4. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth było grą z perspektywy pierwszej osoby, w której o wiele ważniejszy był klimat i strach niż strzelanie, ale przecież właśnie tego powinniśmy spodziewać się po czymkolwiek związanym z H.P. Lovecraftem. Już sam wstęp do historii powinien przyprawić o bicie serca każdego miłośnika Samotnika z Providence. Oto Jack Walters jest prywatnym detektywem, który przybywa do odciętego od świata Innsmouth w celu znalezienia zaginionego jegomościa. Walters nie jest zbyt stabilny psychicznie po tym, jak kilka lat wcześniej brał udział w ataku na zajęte przez kultystów domostwo. Coś pięknego.

Była to jesień, więc nie mogło zabraknąć premiery Call of Duty, choć w tamtych czasach seria była jeszcze nowiutka i błyszcząca. Podobnie jak w przypadku części poprzedniej w kampanii jednoosobowej sterujemy kilkoma bohaterami w innych miejscach. Podobnie jak w przypadku części poprzedniej największe wrażenie robiła kampania sowiecka, podczas której odwiedzaliśmy oblężoną Moskwę oraz zajęty przez Niemców Stalingrad. Były to jeszcze czasy, kiedy Call of Duty skupiało się na II wojnie światowej, więc i skala przedstawianych wydarzeń była większa niż w nowych odsłonach. Choć części współczesne i przyszłościowe dotyczą konfliktów globalnych, to jednak w zasadzie opierają się o działania małych oddziałów. Być może kiedyś Activision znudzi się parcie w przyszłość i powrócimy do bitew historycznych, które mają dla Europejczyków o wiele większe znaczenie niż wojenne science-fiction.

Dnia tego samego na komputerach osobistych pojawiła się Civilization IV, która jak to każda część tej serii, była fantastyczna. Odsłona przeskoczyła w pełny trójwymiar, co przyprawiało o bolączkę co starsze komputery, równiej mój. Pececiarzy ucieszyła większa otwartość na modowanie, co zawsze jest dobrą rzeczą. Ta odsłona wprowadzała wiele ciekawych elementów, jak choćby wybieranie umiejętności jednostek przy osiąganiu kolejnego poziomu. Sprawiało to, że podwładny, któremu udało się przeżyć niejedną bitwę stawał się o wiele bardziej wartościowy, również ze względów emocjonalnych. Do tego Firaxis rozwinęło kontrolę nad państwem, tak więc możemy wybierać sobie odpowiednie założenia choćby w kwestiach gospodarki, kultury czy religii.

GramTV przedstawia:

W 2015 roku grzecznie czekamy na premierę Star Wars: Battlefront, które zachwyciło miliony podczas otwartej bety, a 31 października 2005 roku pojawił się Star Wars: Battlefront 2, co każe mi się zastanowić, dlaczego trzecia odsłona pozbawiona jest cyferki. Któż zrozumie motywacje twórców gier i ich korporacyjnych władców? Tamte Battlefronty nie były jednak tworzone przez DICE, ale przez Pandemic Studios. Pamiętacie taką firmę? Zapewne nie, w 2009 roku została zamknięta przez EA po tym, jak wielki wydawca kupił Bioware wraz z Pandemic. Ciężko jest zapomnieć, że gry wydają firmy, a firmy mogą być zamknięte lub wykupione.

Zamknięcie sezonu

Listopad zaczął się... smutnie. 7 dnia 11 miesiąca 2005 roku pojawił się The Matrix: Path of Neo. Gra dostała średnie oceny, co oznacza, że była kiepska. Twórcami było Shiny Entertainment, które stworzyło tak pamiętne gry jak Earthworm Jim (tak!), MDK (tak!), Messiah (nie do końca rozumiałem tę produkcję, ale wciąż tak!) oraz Sacrifice (tak!). I nagle, bum, 2005 rok i The Path of Neo (nieeee!) na podstawie jednej z najbardziej napompowanych marek, jakie widział świat. Na całe szczęście nie tylko takie premiery widział listopad.

Tego samego dnia, 7 listopada, tuż po premierze Civilization IV Firaxis zostaje kupione przez Take-Two, o którym wspominaliśmy na samym początku naszego cyklu. Rozpoczynała się potężna ofensywa wydawcy, który zaczął skupować studia i rozwijać nowe marki. Wykup nie wpłynął na formę firmy, która od tamtego czasu wydała między innymi wyśmienitego XCOM-a. Zamknięcie sezonu, Powrót do przeszłości, czyli co działo się w branży growej 10 lat temu - część 4

8 listopada (7 kwietnia 2006 roku w Europie) rozpoczęła się rewolucja. W stanach zostało wydane pierwsze Guitar Hero. Ta zainspirowana japońskimi automatami z plastikowymi gitarami gra muzyczna szturmem zdobyła amerykańskie salony i dała początek ogromnemu biznesowi, który grał i huczał, aż nagle się skończył. Co śmieszne, w tym roku wydane zostało nowe Guitar Hero Live oraz Rock Band 4, co zdaje się sugerować, że trendy w branży growej nawracają dokładnie co 10 lat.

11 listopada pojawiła się niesamowita gra od Lionhead Studios, czyli The Movies. Jako symulator studia filmowego sprawdzała się niesamowicie. Przeprowadzała graczy przez kolejne fazy rozwoju branży filmowej aż do lat dwutysięcznych. Najwięcej frajdy sprawiało jednak nie zarządzanie firmą, szukanie aktorów i specjalistów, ale produkcja samych filmów, ich cięcie i wpływanie na przebieg. Te czasy ogromnych gier symulacyjnych już nie powrócą.

Tego samego dnia pojawił się Gun, western rozgrywający się w otwartym świecie, który nie otrzymał zbyt dobrych recenzji, ale za to zajął miejsce w moim serduszku tuż obok wspominanego w poprzednim tekście Total Overdose. Największym plusem Gun w stosunku do wydanego rok wcześniej Red Dead Revolver była obecność na komputerach osobistych. Być może gra cierpiała na problemy techniczne, być może sterowanie nie było idealne, ale za to historia i świat wciągały na długie godziny. Na prawdziwie idealną grę rozgrywającą się na Dzikim Zachodzie musieliśmy czekać do 2010 roku, gdy Rockstar w końcu wypuścił Red Dead Redemption.

To nie koniec świetnych premier, które przypadły na polskie święto. Pojawił się również Need for Speed: Most Wanted! Powracały policyjne pościgi, fabuła w stylu Szybkich i wściekłych, poprawienie osiągów samochodów, dokupywanie części, malowanie i wszystkie te elementy, za które gracze tak bardzo pokochali fabułki wymyślane dla kolejnych części Need for Speed. Seria wyraźnie od lat skręcała w stronę gier zręcznościowych, luźno traktujących tematykę motoryzacyjną. I bardzo dobrze, od tego były inne, superwyspecjalizowane produkcje.

Naszą listę najważniejszych premier zamykamy Prince of Persia: The Two Thrones, które to wieńczy tryumfalny powrót do świetności serii zapoczątkowany przez Sands of Time. The Warrior Within miał być mrrroczny i straszny, ale zbyt daleko odchodził od jasnego klimatu pierwowzoru. Dlatego też Ubisoft dokonał ruchu sprytnego. Z jednej strony powrócił do wyglądu Księcia z części pierwszej, z drugiej zaś wprowadził jego mroczne alter ego. Koniec końców była to niesamowicie wciągająca gra platformowa z elementami walki. Pozostałości po serii Ubisoft przerzucił do serii Assassin's Creed, a szkoda, bo nowy Książę Persji by nam się przydał.

Listopad kończy się naprawdę mocnym uderzeniem. Oto 22 listopada w Stanach swoją premierę ma Xbox 360, co na dobre rozpoczyna wyścig zbrojeń pomiędzy Sony a Microsoftem. Czego w tym konflikcie nie widzieliśmy! Tytuły na wyłączność, próby skopiowania sukcesu Nintendo z kontrolerami ruchowymi! Crackdown, Gears of War, Fable II, Halo: Reach! Przez lata wyścig pomiędzy Xboksem 360 a PlayStation 3 wydawał się równy, aż do końcówki generacji, kiedy to konsola Sony wyprzedziła sprzęt Microsoftu, ale było warto. Konkurencja zawsze jest dobra dla klienta, choć niejeden gracz musiał wybierać jedną z konsol ze względu na tytuły na wyłączność i te wybory na lata stawiały nas po różnych stronach głupiej barykady.

Sony nie pozostaje dłużne, ale nie może natychmiast wydać swojej konsoli, więc ogłasza 30 listopada, że PlayStation 2 było konsolą, która najszybciej osiągnęła astronomiczną sumę 100 milionów wysłanych do sklepów egzemplarzy.

Rok się kończy, rok się zaczyna

Co wynika z tej czteroczęściowej kroniki roku 2005? Po pierwsze, Gram.pl przeżył niejedno i zrecenzował od tamtego czasu ogromną ilość tytułów. Po drugie, ta branża przeżywa cykle. Wielokrotnie podczas przypominania najważniejszych wydarzeń 2005 roku okazywało się, że w roku bieżącym historie wtedy zapoczątkowane właśnie teraz mają swoją kontynuację. Smutny los Black Isle Studios i Interplaya, gry muzyczne, Star Wars: Battlefront to tylko jedne z niewielu przykładów. Rok się kończy, rok się zaczyna, a branża idzie dalej, co jakiś czas przypominając sobie o przeszłości, planując na przyszłość.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!