Tydzień z Endless Legend: Wojna Bezkresnych - dyplomacja i bitwy

Sławek Serafin
2014/09/21 22:52
1
0

Gdy na Auridze dochodzi do poważnych różnic zdań...

Dyplomacja

Nie można mówić o wojnie, nie mówiąc najpierw o dyplomacji. Nasze kontakty z innymi rasami Aurigi zawsze zaczynają się w stadium tak zwanej zimnej wojny, czyli okresu, który nie jest ani wojną ani pokojem. Nie możemy podejmować bezpośrednich akcji przeciwko sąsiadowi na jego terytorium, podobnie jak on nie może nas zaczepiać na naszym, ale poza tym sezon łowiecki jest otwarty, więc każda armia złapana w neutralnym regionie lub też włócząca się w naszych włościach może zostać zaatakowana i zniszczona bez konsekwencji.

Dyplomacja, Tydzień z Endless Legend: Wojna Bezkresnych - dyplomacja i bitwy

Od zimnej wojny można przejść do wojny normalnej bez większych problemów, jeśli chcemy dokonać agresji na tereny wroga. Droga do pokojowych stosunków jest nieco bardziej skomplikowana, bo wymaga opracowania odpowiedniego odkrycia z II Erze technologicznej, które w ogóle pozwala zaproponować komuś przejście na stopę pokojową. Ten rodzaj przyjaznych stosunków jest wielce korzystny dla obu stron, bo dopiero wtedy pomiędzy naszymi miastami zaczynają się tworzyć bardzo dochodowe szlaki handlowe. Czwarte i ostatnie stadium stosunków międzynarodowych to sojusz, w ramach którego zobowiązujemy się do wzajemnej pomocy w czasie wojny.

Wszystkie akcje dyplomatyczne podejmowane są za pośrednictwem punktów wpływów. Każda propozycja, choćby tak prosta jak wymiana technologii czy surowców a nawet wypowiedzenie wojny, rozejm czy zawarcie pokoju wiążą się z mniejszym lub większym wydatkiem tychże punktów ze strony inicjującego rozmowy - strona, która po prostu odpowiada na propozycję dyplomatyczną nie musi płacić wpływami.

Armie i jednostki

Początkowo nasze armie przemierzające Aurigę mogą składać się z maksymalnie czterech jednostek, bez różnicy czy dowodzi nimi bohater, który jest piątym oddziałem na polu bitwy czy też działają one samodzielnie bez nadzoru. Opracowane odpowiednich technologii w III i IV Erze pozwala zwiększyć tę liczbę najpierw do sześciu a potem do ośmiu oddziałów.

Armie i jednostki, Tydzień z Endless Legend: Wojna Bezkresnych - dyplomacja i bitwy

Wszystkie nasze jednostki, czy to te przypisane do rasy, czy te zwerbowane jako najemnicy czy też wyszkolone dzięki asymilacji ras podległych zdobywają doświadczenie i awansują na kolejne poziomy zwiększając swoje współczynniki. Co więcej, nasze wojska możemy modernizować w taki sam sposób jak bohaterów w zasadzie, przydzielając im lepsze, bardziej zaawansowane wyposażenie - broń i pancerze, do których dostęp uzyskujemy wraz z rozwojem technologii. Każda kolejna era technologiczna to także podniesienie minimalnego poziomu szkolonych wojsk - wszystkie wyprodukowane w erze drugiej wyjdą z naszych miast z co najmniej drugim poziomem, a w trzeciej, z trzecim i tak dalej. Poziom ów może być wyższy, jeśli w danym mieście wzniesiemy odpowiednie budynki, które poprawiają wyszkolenie oddziałów, ale bazowo poziom nowego oddziału jest taki sam jak aktualna era technologiczna.

Bitwy

Do starcia dochodzi gdy wrogie armie spotkają się ze sobą w jakimś punkcie Aurigi, co jest dość oczywiste. Należy jednak pamiętać, że jednostki z armii, która bierze udział bezpośrednio w danym starciu to tak naprawdę tylko pierwszy rzut naszych oddziałów w bitwie - domyślnie bowiem biorą w niej udział wszystkie sojusznicze wojska i armie znajdujące się w tym samym regionie, w którym toczy się walka. Każda dodatkowa armia dociera na pole bitwy w postaci posiłków, które wkraczają na nie dwóch określonych punktach na mapie bitewnej co turę. Kolejność przybywania posiłków ustalamy sami przed bitwą.

Bitwy, Tydzień z Endless Legend: Wojna Bezkresnych - dyplomacja i bitwy

Choć bitwa zaczyna się w jednym konkretnym heksie na mapie strategicznej, to polem bitwy jest cała okolica - gdy widok przechodzi ze strategicznego do taktycznego, mapa jako taka się nie zmienia i heksy ze swoim terenem pozostają takie same, choć oczywiście w walce teren ów ma inne właściwości. Lasy na przykład spowalniają przemarsz wojsk i dają ochronę przez ostrzałem łuczników, a skarpy i wąwozy uniemożliwiają atak jednostek walczących wręcz. Dlatego bardzo ważne jest takie manewrowanie armią na mapie strategicznej, by przyszłą bitwę toczyć na wybranym przez nas a nie przez przeciwnika terenie, zwłaszcza w wypadku, gdy nasze jednostki otrzymują jakieś specjalne premie do walki w określonych warunkach, tak jak na przykład wszystkie wojska Dzikołazów, które najpewniej czują się w lesie i w terenie otwartym są o wiele słabsze.

Każda bitwa rozpoczyna się od ustalenia ogólnego zachowania naszych jednostek - czy mają być agresywne, czy działać defensywnie czy też nie robić zupełnie nic, jeśli nie wydamy im konkretnego rozkazu. na tym etapie możemy także zdecydować, czy chcemy rozegrać bitwę samodzielnie czy też pozwolić, by zrobił to automat, który jednak może nie być taki sprytny i efektywny jak my sami.

GramTV przedstawia:

Pierwsza faza bitwy właściwej to początkowe rozstawienie jednostek - możemy je dowolnie przemieszczać po podświetlonych polach, ustawiając w formacje ofensywne bądź defensywne i zajmując jak najkorzystniejszą pozycję startową. Na tym etapie możemy naszą piechotę ustawić bliżej wroga dysponującego strzelcami tak aby ci mieli jak najmniej czasu na strzelanie, zanim ta piechota ich dopadnie - i vice versa, naszych strzelców możemy rozmieścić tak, by jak najdłużej mogli strzelać bez narażania się na bezpośrednie starcie. Wróg zawsze ustawia swoje formacje wcześniej, więc nam pozostaje tylko zareagować na jego posunięcia.

Każda bitwa to ustalona liczba kolejnych tur, domyślnie jest to sześć, ale można to zmienić w opcjach przed rozpoczęciem danej rozgrywki. Każda z tych tur składa się z dwóch faz - w pierwszej wydajemy rozkazy naszym oddziałom, w drugiej zaś obserwujemy jak te rozkazy są wykonywane już bez naszego udziału. Rozkazy mogą dotyczyć przemieszczania się na konkretne pole, ataku na konkretnego wroga lub też wspierania jednostki sojuszniczej, ale jeśli z jakiegoś powodu rozkaz nie może byc wykonany, to nasze oddziały będą zachowywały się zgodnie z ogólnie przyjętą taktyką -ofensywną, defensywną lub bierną. Akcje planujemy w zasadzie dowolnie, ale samo starcie, to które obserwujemy bez możliwości wpływania na jego przebieg aż do następnej tury i fazy planowania, rozgrywa się w określony sposób. Jednostki działają w takiej kolejności, jaką im dyktuje współczynnik inicjatywy, o czym warto pamiętać wydając rozkazy.

Gdy jednostka uderza wroga, jej współczynnik ataku porównywany jest z jego atrybutem obrony oraz lekko modyfikowany przez czynnik losowy by przekonać się, jak celnie udało się trafić. Potem aplikowany jest współczynnik obrażeń - jeśli trafienie było nadzwyczajnie skuteczne, to obrażenia mogą zostać podwojone i odwrotnie, jeśli obrona wroga była o wiele wyższa niż nasz atak, to obrażenia mogą zostać zredukowane o połowę a czasem i do zera nawet. Każda jednostka może atakować tylko raz - przy czym kontra, czyli automatyczna odpowiedź na uderzenie wroga, jest również traktowana jako atak. Dana jednostka może być jednak atakowana dowolną ilość razy - jeśli skupią się na niej wszyscy przeciwnicy, to każdy z nich będzie mógł zadać swoje obrażenia, ale tylko pierwszy z nich będzie narażony na kontratak. Gdy tura się kończy, na polu bitwy pojawiają się posiłki jeśli tylko pola, przez które przybywają są wolne a my przechodzimy do planowania rozkazów na następną turę.

Jeśli w ciągu określonego czasu, na przykład tych domyślnych sześciu tur żadna ze stron nie zostanie doszczętnie zniszczona, to bitwa uznawana jest za nierozstrzygniętą i może być kontynuowana w następnej turze strategicznej aż do skutku.

Oblężenia

Oblężenia, Tydzień z Endless Legend: Wojna Bezkresnych - dyplomacja i bitwy

Bitwy na terenie miast rządzą się swoimi prawami. Każde miasto posiada swój współczynnik obronności, który liczbowo wyraża ilość dodatkowej żywotności, którą posiadać będą jego obrońcy, jeśli zostaną zaatakowani bez przygotowania. Bez odpowiednich struktur obronnych zwiększających ten limit jest to sto punktów - czyli dodatkowa "tarcza" na sto zdrowia dla oddziałów broniących miasto. Dlatego też nie warto jest brać się za bezpośredni szturm jeśli nie mamy naprawdę zdecydowanej przewagi ilościowej lub jakościowej, a najlepiej obu. Obronność miasta redukujemy za pomocą akcji oblężenia - każda tura oblegania to obniżenie go aż do zera w dalszej perspektywie, przy czym utrata obronności zależna jest od siły oblegającej armii.

Oblegane miasto traci zdolność czerpania surowców z regionu a także możliwość wykorzystania przyległych pól do produkcji - pozostaje mu tylko centrum oraz poszczególne dzielnice. Jednostki oblegane nie mogą regenerować zdrowia ani też wychodzić poza miasto, by uczestniczyć w innych bitwach w regionie, chyba że jest to bezpośrednia odsiecz - w takiej bitwie jednak obrońcy traktowani są jako strona atakująca i nie przysługuje im premia zdrowia wynikająca z pozostałej obronności miasta.

Zajęte miasto przechodzi na stronę zdobywcy, ale przez następnych kilkanaście tur nie będzie jeszcze w pełni częścią jego imperium i cierpieć będzie między innymi na bardzo niski współczynnik aprobaty mieszkańców a także nie będzie go można zlikwidować tak, jak można to robić z własnymi miastami w dowolnym momencie. Dopiero po upływie określonego czasu miasto staje się faktycznie naszą własnością i wszystko wraca w nim do normy.

Tydzień z Endless Legend to wspólna akcja promocyjna firm Techland i Gram.pl

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
22/09/2014 15:21

Akcji informacyjno/promocyjnej gratuluję, bardzo udana. Generalnie nie kupuję gier w preorderze lub zaraz po premierze (szczególnie gdy w zeszłym roku napaliłem się na dwie pozycje prawie składając preordera, i obie okazały się totalną kupą po premierze - Rome II Total War i X: Rebirth - na szczęście wyjazdy w terminach premier mnie powstrzymały i spokojnie czekam nadal aż je poprawią).Tu jednak, dzięki tej akcji, gra już zakupiona i pierwsze 5 godzin kampanii za mną. Gra zacna, pewne niedociągnięcia są (np. brak widoczności miejsc specjalnych w oddalonej mapie), może trochę powolna na początku (kwesita ustawienia świata zapewne, więc nie do końca wina producentów :), ale jak dalej będzie równie dobrze (i może jakieś DLC?) to ma szansę pokonać CIV.No i dwa świetne aspekty - muzyka oraz design graficzny interfejsu - rewelacja.